统一变量(uniform)一一顶点(或者片段)着色器使用的不变数据。 采样器一一代表顶点着色器使用纹理的特殊统一变量类型。 下图是顶点着色器的输入输出模型。...采样器——代表片段着色器所用纹理的特殊统一变量类型。 片段着色器可以抛弃片段,也可以生成一个或多个颜色值作为输出。...片段着色器一般只输出一个颜色值,在 渲染多重目标 的时候会为每一个渲染目标输出一个颜色值。...光栅化阶段生成的屏幕坐标为(Xw,Yw)的片段只能修改 帧缓冲区 中位置为(Xw,Yw)的像素。...下图描述了OpenGL ES 3.0 逐片段操作阶段。 像素归属测试——确定帧缓区中的位置(Xw,Yw)的像素是不是归OpenGL ES 所有。
到光栅化阶段,这一阶段主要目的是将每个图元转换为多个片段,并生成多个片段的位置,由片段着色器负责计算每个片段的颜色值。同时,在这阶段片段着色器通常会要求输入纹理,从而对每个片段进行着色贴图。...每个片段在被发送到帧缓冲区之前,还会经历一些操作,这些操作可能会修改片段的颜色值,其中包括深度测试,模板测试,像素所有权测试,与当前缓冲区相同位置颜色混合等等。...顶点着色器可以使用顶点数据来计算改顶点的坐标,颜色,光照和纹理坐标等。在渲染管线中,每个顶点都独立的被执行。...片元着色器的输入是根据那些从顶点着色器中输出的数据插值得到的,其中最重要的渲染技术之一是纹理采样。...在顶点着色器阶段输出每一顶点对应的纹理坐标,然后经过光栅化阶段对三角网格的3个顶点各自纹理坐标进行插值运算后便得到其覆盖片元的纹理坐标,从而在片元着色器中进行纹理采样。如下图: ?
纹理映射在 OpenGL 的渲染管线上的体现:在渲染管线中,先进行顶点着色器,绘制出物体的大致形状,之后会进行光栅化,将物体光栅化为许多片段组成,然后再进行片段着色器,将图形的每个片段进行着色。...那么就需要在 顶点着色器 中将纹理的坐标传入,在光栅化阶段,纹理坐标将根据 顶点着色器 对它的处理以及 片段和各顶点的位置关系 插值产生,然后才是将插值计算后的结果传入到片段着色器中。...使用纹理后的片段着色器要使用 texture2D 函数给颜色赋值。 texture2D函数的作用就是采样,从纹理中采取像素赋值给 gl_FragColor变量,也就是最后的颜色。...绑定纹理中的值 创建并且设置了纹理着色器ID之后,就需要绑定并设置在着色器语言中的变量了。...具体的绘制操作都在片段着色器里面定义了,而在上层代码中就不用花费很多心思了,在顶点着色器不变的情况下,甚至可以只改变片段着色器的值来绘制不同的纹理效果。
1.1 顶点着色器 其工作过程为首先将原始的顶点几何信息及其他属性传送到顶点着色器中,经过自己开发的顶点着色器处理后产生纹理坐标,颜色,点位置等后续流程需要的各项顶点属性信息,然后将其传递给图元装配阶段...统一变量(uniform)——顶点着色器使用的不变数据。 采样器——代表顶点着色器使用纹理的特殊统一变量类型。...1.2 片段着色器 片元着色器是用于处理片元值及其相关数据的可编程单元,其可以执行纹理的采样,颜色的汇总,计算雾颜色等操作,每片元执行一次。...片段着色器的输入包括: 着色器程序——描述片段上所执行操作的片段着色器程序源代码或者可执行文件。 输入变量——光栅化单元用插值为每个片段生成的顶点着色器输出。...统一变量(uniform)——顶点着色器使用的不变数据。 采样器——代表片段着色器使用纹理的特殊统一变量类型。 2.
GLSL 由顶点(vertex)着色器和片段(fragment)着色器构成, 可以在着色器中自定义我们自己的渲染逻辑,比如,滤镜、素描、马赛克特效等。...varying :可用于顶点和片段着色器,一般用于在着色器之间做数据传递。通常, varying 在顶点着色器中进行计算,片段着色器使用 varying 计算后的值。...,每个顶点坐标对应一个纹理坐标(Texture Coordiate),用来标明纹理图像的哪部分被采集片段颜色(采样)。...使用纹理坐标获取纹理颜色的过程叫做纹理采样(Sampling)。...另外,我们也声明了一个 aTextureCoord 属性,该属性用来确定纹理坐标。 vTextureCoord 会传递给片元着色器,片元着色器通该属性的插值结果对纹理进行采样。
最后,将栅格化数据传入片段着色器中进行运算。片段着色器会对栅格化数据中的每一个像素进行运算,并决定像素的颜色,也可以在这个阶段将某些像素丢弃。...其中像素的颜色可以是具体的数值或者是由某种算法计算而来的。如果图元有纹理,就必须用纹理来产生图元的二维渲染图象上每个像素的颜色。对于图元在二维屏幕上图象的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值。...7.2 片段着色器(FragmentShader) 片段着色器是OpenGL中用于计算片段(像素)颜色的程序。...统一变量的值,在同个OpenGL着色器程序中的顶点着色器和片段着色器中是一致的。...顶点着色器输入变量在每个像素运算中则一般是不同的,它的值由组成图元的顶点的顶点着色器运算输出的值,根据像素位置进行插值的结果而决定。采样器则是用于从设定好的纹理中,获取纹理的像素颜色的。
所以,即使在片段着色器中计算出来了一个像素输出的颜色,在渲染多个三角形的时候最后的像素颜色也可能完全不同。此阶段涉及到深度和模板缓冲区以及OpenGL颜色混合,细说起来又可以写一篇文章了。...,法线,纹理坐标,顶点颜色等;varying变量是顶点着色器和片段着色器之前传递数据用的,它作为顶点着色器的输出,经过图元装配和栅格化后,作为片段着色器的输入。...gl_FragColor:片段着色器中必须对其赋值,作为像素点的输出值。...下面还有一个很重要的问题:我们怎么把前面得到的相机纹理和纹理坐标变换矩阵传递给OpenGL ES程序呢?下面我们就来看看如何在OpenGL ES程序中传递各种不同类型的参数。...在我们的例子中,因为我们要暂存相机流处理着色器的渲染结果,并作为灰度黑着色器程序的输入,即要对此输出结果进行采样,所以我们必须要用FBO绑定纹理对象的方式。
我们原来猜测,我们会为每个被覆盖的子样本运行片段着色器,然后对每个像素的子样本的颜色进行平均化。例子的那种情况,我们在插值的顶点数据的每个子样本上运行片段着色器,然后将这些采样点的最终颜色储存起来。...片段着色器运行着插值到像素中心的顶点数据,最后颜色被储存近每个被覆盖的子样本中,每个像素的所有颜色接着将平均化,每个像素最终有了一个唯一颜色。...三角形内部区域中的所有像素都会运行一次片段着色器,它输出的颜色被储存到所有4个子样本中。三角形的边缘并不是所有的子样本都会被覆盖,所以片段着色器的结果仅储存在部分子样本中。...OpenGL中的MSAA 如果我们打算在OpenGL中使用MSAA,那么我们必须使用一个可以为每个像素储存一个以上的颜色值的颜色缓冲(因为多采样需要我们为每个采样点储存一个颜色)。...自定义抗锯齿算法 可以直接把一个多采样纹理图像传递到着色器中,以取代必须先还原的方式。
有三个通道传递数据给着色器式:Attribute(参数属性)、Uniform(统一值)、Texture Data(采样器) Texture:用于传递纹理数据,可以将纹理数据传递给片元着色器,也可以传递给顶点着色器...片元着色器的主要包括以下业务: 计算颜色 获取纹理值,将纹理坐标与图形坐标进行一一对应 往像素点中填充纹理值/颜色值 1.2.3 渲染管线流程 如图所示是苹果官方文档中描述的OpenGL ES渲染流程...Clipping: 超出视景体的部分不在屏幕上显示,要进行裁剪 2、片元着色器接收到数据后,进行颜色计算和纹理获取,并进行纹理和颜色的填充 3、逐片段处理,这里部分包括像素归属测试、裁剪测试、深度测试...裁剪测试:确定一个像素(x, y)是否在矩形区域内,如果不在则被丢弃,不予显示 深度测试:对深度值进行比较,确定显示层级 混合:将新生成的片段颜色和保存在帧缓冲区的位置的颜色组合起来,例如两个view有重叠...,并且上层view存在透明度,则会进行混合,产生一个新的颜色值,因为一个像素只能显示一种颜色 1.3 EGL OpenGL ES API没有提供如何创建渲染上下文或者上下文如何链接到原生窗口。
,后面三个数表示纹理坐标的 S,T,P 分量,其中 P 指的是深度纹理采样,主要用于 3D 纹理的采样,但使用的较少 如: 1vt 0.000000 0.000000 0.000000 "vn" 开头的行用于存放顶点法向量...每组数据中包含 3 个数值,用 / 分隔,依次表示顶点坐标数据索引、顶点纹理坐标数据索引、顶点法向量数据索引,注意这里都是指索引,而不是指具体数据,索引指向的是具体哪一行对应的坐标 如: 1f 1/10...如果只是单纯的导入了所有顶点,并决定了要绘制的颜色,就会出现类似上面的单一颜色的绘制情况,事实上可以通过修改片段着色器来给 3D 模型添加条纹着色效果。...利用着色器添加条纹着色效果 通过修改片段着色器来给 3D 形状添加条纹着色效果。...} 实现的方式也是根据片段的 y 坐标所在位置来决定该片段是采样条纹的颜色还是间隔的颜色。
这样每个顶点就会关联着一个纹理坐标(Texture Coordinate),用来标明该从纹理图像的哪个部分采样(译注:采集片段颜色)。...之后在图形的其它片段上进行片段插值(Fragment Interpolation)。 纹理坐标在x和y轴上,范围为0到1之间(注意我们使用的是2D纹理图像)。...,等同于opengl中的GL_NEAREST Linear : 线性过滤,将最接近的2*2个颜色,计算出一个插值,速度慢,画面好,等同于opengl中的GL_LINEAR //下面4个多级渐远纹理参数只能用在缩小方式参数...(近大远小,非常远的物体看起来就像一个点),OpenGL使用高分辨率纹理为这些片段后去正确的颜色值是很困难的,它需要对一个跨过纹理很大部分的片段只拾取一个颜色,比如一个物体太远,只占有1个像素值,而该物体对应的纹理是个高分辨率图片...在代码中,我们还保存了上章着色器颜色渲染相关代码,所以我们可以把得到的纹理颜色与顶点颜色混合,来获得更有趣的混合效果,修改fragment源码: FragColor = texture(ourTexture
每个片段通过执行Fragment Shader进行填充。Fragment Shader会输出我们屏幕上看到的最终颜色值。...FragmentShader 片元着色器是一个可编程的处理单元,一般用来处理图形中每个像素点颜色计算和填充、纹理的采样等操作。...片元着色器是替换了OpenGL固定渲染管线阶段中纹理颜色求和、雾以及Alpha测试等阶段,采用GLSL进行开发 ,我们可以根据自己的需求采用着色语言自行开发。..., v_texCoord);//2D纹理采样,将颜色赋值给OpenGL的内置变量gl_FragColor} 再给出Android端使用这两个着色器绘制一个图片纹理的代码: class SimpleImageRender...初始值为4。(如position是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(r,g,b,a)) //stride 指定连续顶点属性之间的偏移量。
,确定好顶点位置和图形颜色,将顶点和颜色数据转换为OpenGl使用的数据格式 加载顶点着色器和片段着色器用来修改图形的颜色,纹理,坐标等属性 创建程式(Program),连接顶点着色器片段着色器。..., 需要将原本的vCoord(01,11,00,10) 与矩阵相乘 才能够得到 surfacetexure(特殊)的正确的采样坐标 uniform mat4 vMatrix; //传给片段着色器 像素点...拿到着色器中的变量。...ScreenFilter也是一样的,但是不同的是在片段着色器中,接收的纹理是Sampler2D,而不是 samplerExternalOES。...是CameraFilter中FBO的纹理ID,赋值着色器变量,直接glDrawArrays绘制。
在可编程管线中,我们能够编码的就是Vertex Shader(顶点着色器) 和 Fragment Shader(片元着色器),这也是渲染过程中,必备的2个着色器。...纹理数据: Vertex Shader和Fragment Shader都可以对纹理值进行采样和筛选。纹理数据的作用并不仅仅是表现图形(后期详解)。...所有的片段都应用同一种颜色,几何图形为实心和未渲染的。...片段颜色时直接从纹理样本中直接获取的。所需的属性有GLT_ATTRIBUTE_VERTEX(顶点分量)和GLT_ATTRIBUTE_NORMAL(表面法线)。...参数1:存储着色器种类 - 纹理光源着色器 参数2:模型4x4矩阵 参数3:投影4x4矩阵 参数4:点光源位置 参数5:颜色值(几何图形的基本色) 参数6:纹理单元
uv 是一个二维向量,表示纹理坐标,用于确定在纹理中的采样位置。 tex2D 函数的返回值是一个 fixed4 类型的颜色,表示在指定纹理坐标处采样得到的颜色值。...最后,我们使用 tex2D 函数从纹理中采样颜色值,并将其存储在 color 变量中。 通过修改 _ST 变量的值,可以调整纹理的平铺和偏移效果。...因此,如果V2F结构体中的变量过多,可能会导致寄存器数量不足的问题。 在OpenGL ES 2.0和OpenGL Core Profile中,片段着色器的最大寄存器数量是有限制的。...这意味着,在材质面板中修改主纹理的平铺系数和偏移系数会同时影响3个纹理的采样。...片段着色器(Fragment Shader)在像素级别上执行,对每个屏幕上的像素进行颜色计算。片段着色器通常用于计算光照、纹理采样、阴影等,并输出最终的像素颜色。
) 创建图形类,确定好顶点位置和图形颜色,将顶点和颜色数据转换为OpenGl使用的数据格式 加载顶点着色器和片段着色器用来修改图形的颜色,纹理,坐标等属性 创建程式(Program),连接顶点着色器片段着色器..., 需要将原本的vCoord(01,11,00,10) 与矩阵相乘 才能够得到 surfacetexure(特殊)的正确的采样坐标 uniform mat4 vMatrix; //传给片段着色器 像素点...拿到着色器中的变量。...ScreenFilter也是一样的,但是不同的是在片段着色器中,接收的纹理是Sampler2D,而不是 samplerExternalOES。...是CameraFilter中FBO的纹理ID,赋值着色器变量,直接glDrawArrays绘制。
再比如视频的颜色空间通常用 YUV,但是 YUV 颜色空间想要正常渲染到屏幕上面,需要转化成 RGBA 颜色空间,这个转换就需要把 YUV 的颜色值乘以一个转换矩阵转换为 RGBA 颜色值,这个转换矩阵也是一个常量...另外,虽然 Texture Data 通道能直接向顶点着色器传递纹理数据,但是向顶点着色器传递纹理数据本身是没有实质作用的,因为顶点着色器并不处理太多关于纹理的计算,纹理更多是在片元着色器中进行计算。...接收外部传入的顶点数据,根据需要对顶点数据进行变换处理之后,再将顶点数据传入下一个阶段图元装配。另外顶点着色器也接收外部传进来的颜色值以及纹理采样器,然后再传递给下一个阶段进行图元装配处理。...4)片段着色器(Fragment Shader) 接下来的阶段是片段着色器,这是另外一个必须有的重要着色器,也是最后一个可以通过编程来控制屏幕是上显示颜色的阶段(后面的混合测试阶段还可以改变片段的颜色)...这里每个片段着色器接收一个片段数据的输入,所以有几个片段就会执行所少次,根据具体需要灵活设置该片段的颜色。然后片段数据就被传递到下一个阶段:测试与混合。
:顶点着色器使用的常量数据,不能被着色器修改,一般用于对同一组顶点组成的单个3D物体中所有顶点都相同的变量,如当前光源的位置。...片段着色器为片段(像素)上的操作实现了通用的可编程方法,光栅化输出的每个片段都执行一遍片段着色器,对光栅化阶段生成每个片段执行这个着色器,生成一个或多个(多重渲染)颜色值作为输出。...Blending:将新产生的片元颜色值和framebuffer中某个(Xw, Yw)位置存储的颜色值进行混合。...write masks能更好的控制颜色、深度和模板值写入到合适的缓冲区。例如:颜色缓冲区中的write mask可以被设置成没有红色值写入到颜色缓冲区。...另外,Opengl ES 2.0提framebuffer中获取像素的接口,不过需要记住的是像素只能从颜色缓冲区读回,深度和模板值不能读回。
状态机 OpenGL的内部是一个状态机,绝大多数绘制中的配置都是一种状态。比如若你把当前颜色设置为红色,那么在你把它设置成其他颜色之前,任何绘制出的物体都会使用这种颜色。这样设计的优点是显而易见的。...其余的黄色部分就是OpenGL帮助我们实现的内容了。 另外,实际上在OpenGL中,可被渲染的内容大体可以分成几何(线、面等等)和像素数据(纹理等等)。...之后会对每个片段的颜色信息和深度信息进行计算(根据顶点数据进行插值)。简而言之,就是把各种形状进行“像素化”。同时针对“像素化”的操作也在这个阶段进行,比如抗锯齿运算等等。...另外,如果使用了纹理,这部分也会执行纹理坐标的计算。这一步将对每一个片段计算其索引的纹理像素。...GLSL的函数声明和C语言中的没有太大区别,除了main函数的返回值是void。比较特别的是,GLSL还提供了子程序这一类特别的函数,以便使用接口(在当前编程语言,如C++)控制着色器的行为。
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