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(1888)
视频
沙龙
1
回答
如
何在
OpenGL
中
修改
纹理
?
、
、
、
我已经创建了一个这里推荐给我的混合地图,但这不允许用户在使用应用程序时编辑
纹理
,但只有在
绘制
图像并将其保存到游戏文件夹之后。我摆弄
着色器
一点,但我只能添加一个方格,可以移动,但它没有留下一条路在后面。1;} 使用这些if语句,它检查鼠标是否在几个单位内的某个区域上,如果是,它会将地形
纹理
更改为沙子
纹理
浏览 0
提问于2022-07-26
得票数 0
1
回答
OpenGL
ES:使用
纹理
地图集
绘制
、
、
我正在尝试开发一个使用
OpenGL
ES的Android 2D游戏,该游戏使用
平铺
地图,我听说出于性能原因,最好将
平铺
地图存储在
纹理
地图集(一个带有多个
平铺
地图的大位图)
中
。有谁有一些示例代码来演示如
何在
Android
OpenGL
ES
中
从
纹理
地图集
绘制
瓷砖
? ... }
浏览 0
提问于2011-09-18
得票数 2
回答已采纳
1
回答
OpenGL
中
优化的二维
瓷砖
滚动
、
我正在开发一个2D的侧滚动游戏,我需要优化我的
平铺
代码,以获得一个更好的帧速率。现在,我正在使用
纹理
地图集和16x16块来实现480x320屏幕分辨率。到目前为止,我已经尝试过: overhead)Drawing 只使用glTriangles
绘制
屏幕上的
瓷砖
,每平方
瓷砖
2块(过多的将整个地图作为显示列表(在很小的水平上很好,在大的上将地图拖入屏幕一半大小的显示列表
中
会给像这样的一堆小块使用glScissor带来什么好处,不管是显示列表还是顶点glScissor,最好是用大
纹理</
浏览 6
提问于2010-04-29
得票数 11
2
回答
如
何在
现代
opengl
中
绘制
贴图?
、
、
我正在尝试使用SDL2和现代
OpenGL
来制作一个2D rpg。问题是,我不知道如何
绘制
一张
平铺
地图。我正在使用贴图编辑器来创建地图。我试图使用上述解析器解析这些映射,但是在使用sprite批处理类时,我遇到了如何实际将这些
平铺
映射显示在屏幕上的问题。我将如何使用现代
OpenGL
绘制
这些地图?
浏览 0
提问于2015-07-09
得票数 1
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1
回答
如
何在
OpenGL
着色器
中
从
纹理
平铺
图
绘制
瓷砖
?
、
、
、
因此,我有一个AtlasTexture,其中包含
绘制
磁贴地图所需的所有磁贴。 现在,我通过一个uniform传递AtlasTexture,其想法是更改
纹理
坐标,以便只
从
图集中选择我需要的部分。问题是我只能在片段
着色器
上指定
从
零原点开始剪切
纹理
,是否可以指定一个offsetX来告诉
着色器
我想从哪里开始
绘制
?100.0f, 0.0f, 1.0f,}; uint32_t indices[
浏览 16
提问于2020-12-22
得票数 1
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1
回答
WebGL HTML5游戏的
纹理
缓存溢出
、
、
、
即使使用,我似乎也超过了
纹理
单位的最大缓存,因为我得到了错误 在游戏中,我打开Chrome控制台检查WebGL规范: maxVertexShaderTextureUnits = 4 maxFragmentShaderTextureUnits
浏览 1
提问于2019-08-28
得票数 0
回答已采纳
1
回答
纹理
映射为
平铺
、
、
我需要
绘制
带有
纹理
的
瓷砖
网格,我的世界代表了一个
平铺
网格,每个
瓷砖
的宽度和高度等于1。当我
绘制
时,我计算一个顶点缓冲区,其中包含摄像头可以看到的
瓷砖
的顶点,
如
屏幕上的: (因此对于所有这些顶点,我都有一个VBO ) 在这一步
中
,所有的工作都很好,但是接下来我需要在每个正方形上映射他的
纹理</
浏览 0
提问于2020-01-22
得票数 3
1
回答
OpenGL
中
的CLOD wide
纹理
我现在的目标是使用
纹理
进行高质量的渲染。我不太了解
着色器
,但是有没有可能创建一个单独
绘制
对象的
着色器
浏览 0
提问于2009-05-29
得票数 11
1
回答
如
何在
OpenGL
中
管理内存
中
的
纹理
?
、
、
然而,我现在摆好了处理
纹理
的姿势。加载一个
平铺
映射文件并解析它。
平铺
地图包含所有的信息,
如
事件,灯光,通行能力。都很有趣,不是。它像tileset文件中所说的那样加载
纹理
,它给它们一个ID,然后SceneManager类知道
浏览 0
提问于2011-10-28
得票数 0
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1
回答
纹理
图集中的WebGL
平铺
、
、
、
、
我有地图瓦片(256px X 256px)存储在
纹理
地图集中,并希望选择一个瓦片,并
绘制
它与周围的相邻8个瓦片。我的
纹理
图集是这样的(为简单起见,将tiles命名为1-9 ): ? 我已经有了制作
纹理
地图集的设置。瓦片被存储在一个随机可用的位置,我可以
从
瓦片坐标
中
获得
纹理
坐标。,但现在我想用相邻的
平铺
绘制
,所以9个
平铺
到一个帧缓冲区,如下所示: ? 如果有必要的话,我会使用regl,但我正在努力的主要部分
浏览 17
提问于2020-09-07
得票数 0
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1
回答
OpenGL
纹理
绑定有多贵?
、
我目前正在为
平铺
.tmx映射开发一个渲染器。其中一个特性是层和项集是独立的,因此一个层可以在任何
瓷砖
上使用任何
瓷砖
集。TexCoord2 } deriving (Show, Eq)使用最小/最大
纹理
和弦渲染四角 一个相当简单的实现。但是,如果每个Tile都是一个Image,那么在我的实现
中
,这意味着在每个
瓷砖</
浏览 0
提问于2013-03-24
得票数 5
回答已采纳
2
回答
减少y排序正交世界
中
的抽签调用
、
、
、
、
我的游戏风格类似于一个老学校自上而下的RPG,除了字符和环境是高分辨率的,而不是以
瓷砖
为基础。随着文字和物体的移动,不同的
纹理
和几何形状不断地在层间飞舞。都是二维的。我现在试图添加某种延迟照明系统,我的许多抽奖呼吁,这似乎有点不兼容。
浏览 0
提问于2016-04-30
得票数 1
1
回答
如
何在
OpenGL
中
为具有多个
纹理
的矩形添加
纹理
、
我正在尝试在
OpenGL
es2.0
中
为android游戏制作一张2d地图(对于游戏,可以考虑
平铺
的世界地图)。基本上,有一些具有不同
纹理
的
瓷砖
类型,而贴图是由这些类型随机生成的,因此
从
游戏到游戏,地图会发生变化,但在单个游戏的持续时间内保持不变。我的第一个想法是预先生成一个大的
纹理
/图像/位图(独立于
OpenGL
),基本上是将重复的瓦片
纹理
缝合在一起来制作更大的贴图,然后将这个
纹理
用于一个大的贴
浏览 2
提问于2017-01-27
得票数 1
2
回答
HLSL像素
着色器
-视情况而定
、
、
我是新的
着色器
和HLSL如此赤裸裸与我在这一项。我有一个基本的
着色器
正在进行转换tex坐标到像素位置,但现在我需要一种方法来确定什么颜色来设置它。到目前为止,我对
着色器
的看法如下: // The width and height of the texture bein
浏览 0
提问于2015-02-26
得票数 1
2
回答
使用
OpenGL
ES2.0
绘制
纹理
(或如何使用GPU用于YUV -> RGB)
、
、
、
、
我试图第一次在
OpenGL
下使用iOS,试图通过将YUV图像转换为RGB来呈现它们的流。我四处看看,发现了一些例子,我计划使用苹果的GLCameraRipple示例代码中提供的顶点/片段
着色器
。我很难理解
OpenGL
API,以及如何简单地在屏幕上
绘制
2D
纹理
。 有人能说明使用
OpenGL
绘制
纹理
所需的高级步骤吗?如果我
从
概念上理解需要做什么,我希望我能弄清楚细节。据我所知,到目前为止,顶点
着色器
是在碎片<
浏览 9
提问于2013-03-05
得票数 0
1
回答
绘图平面
图
.地图的单游戏性能
、
、
在特定情况下: 创建一个包含要
绘制
的
纹理
的静态/抽象类,这样每个
平铺
对象都可以在绘图时使用它。Texture2D tileTexture;
浏览 4
提问于2016-01-31
得票数 1
回答已采纳
4
回答
GLSL全局变量
、
、
、
GLSL有许多预先定义的全局变量,
如
gl_LightSource。它们是全球性的,因为任何
着色器
都可以访问它们。 如
何在
GLSL
中
定义自定义全局变量?
浏览 10
提问于2012-01-01
得票数 5
回答已采纳
1
回答
从
atlas
Opengl
ES到三角形条带的
纹理
映射
、
、
、
我是android上的
opengl
-es的新手,正在努力理解
纹理
的概念。我理解了指定顶点的过程,然后在
纹理
贴图上指定我想要获取它们的坐标(我也画了一幅画!)但我的问题是,我是否可以
绘制
一个三角形条带,实际上比一个“瓦片”更长,但将
纹理
的不同区域映射到那个“瓦片
浏览 2
提问于2010-08-27
得票数 1
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1
回答
存储大型分层tilemap
、
、
、
我的游戏主要由“海”
瓷砖
和
瓷砖
区域组成,形成“岛屿”。每个“海”
瓷砖
是完全相同的。 这张地图最初很大,而且还会变大。我试图缩小地图的大小,因为大部分都是一样的。还有其他的建议,或者我如
何在
仍然能够使用*路径查找的情况下实现上面的内容?
浏览 0
提问于2011-12-23
得票数 4
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1
回答
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY .)和GL_TEXTURE_SWIZZLE_RGBA
我有一个
纹理
数组(大约512层)。 我怀疑这是不可能的,如果是的话,首选的方法是什么?(顶点属性将是我最后的选择)。(i)编辑:最好是寻找
OpenGL
3.3或以下的解决方案。 (ii)编辑:我的想法是我的游戏(草,墙等)有RGBA位图。我也有字体位图。我正试着在同一个抽签电话
中
呈现这些。在我的碎片
着色器
里,我有这样的东西
浏览 1
提问于2018-11-17
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