| 导语 对于开发者来说,学习OpenGL或者其他图形API都不是一件容易的事情。即使是一些对OpenGL有一些经验的开发者,往往也未必对OpenGL有完整、全面的理解。市面上的OpenGL文章往往零碎不成体系,而教材又十分庞大、晦涩难懂还穿插着各种API的介绍。因此笔者希望通过多年的图形开发经验,结合对OpenGL的理解,对OpenGL整体的知识做一个梳理,剔除掉特别复杂又较少使用的部分。遗留下来常见和易于理解的部分,同时也尽量在介绍的时候兼顾易懂性和严谨性。希望对即将或正在学习OpenGL的开发者,提
@张风捷特烈 2020.12.08 未允禁转 我的公众号:编程之王 联系我--邮箱:1981462002@qq.com -- 微信: ~ END ~
概述 在聊Android的View渲染流程中,通常会有一个比较核心的步骤:通过OpeGL ES接口调用GPU接口通知GPU绘制图形。其完整的流程:UI对象—->CPU处理为多维图形,纹理 —–通过Op
Metal是苹果公2014年推出的一套取代OpenGLES的渲染应用程序编程接口,支持到iOS8以上。Metal不单延续了OpenGLES中的渲染高级3D图形,还可以使用GPU高效完成数据并行计算。 Core Image, SpriteKit, 和 SceneKit已经在使用了。
在绘制之前,我们需要了解下面的知识: 一、渲染管线 下图中展示整个OpenGL ES 2.0可编程渲染管线 渲染管线.png 图中Vertex Shader和Fragment Shader 是可编程
今天我们讲一下OpenGL与OpenGL在移动端的应用 OpenGL,Open Graphics Library,开放式图形库,就是一个库,与我们平时使用的三方库差不多。 OpenGL在移动端的表现形式为OpenGLES(OpenGL for Embedded Systems),是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。
OpenGL首先我们从字面意思来理解:Open Graphics Library,开放的图形库,图形库自然是处理图形的,所以简单来说OpenGL就是用来处理图形的一个三方库。 稍微技术流一点,作如下解释:是用于渲染2D,3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)。
在应用程序调用任何OpenGL执行之前,首先需要创建一个OpenGL的上下文。这个上下文是一个非常庞大的状态机,保存了OpenGL中的各种状态,这也是OpenGL指令的基础。
大家好,本文是 iOS/Android 音视频专题的第五篇,该专题中 AVPlayer 项目代码将在 Github 进行托管,你可在微信公众号(GeekDev)后台回复资料 获取项目地址。
OpenGLES 全称 OpenGL for Embedded Systems ,是三维图形应用程序接口 OpenGL 的子集,本质上是一个跨编程语言、跨平台的编程接口规范,主要应用于嵌入式设备,如手机、平板等。由科纳斯(Khronos)组织定义和推广,科纳斯是一个图形软硬件行业协会,该协会主要关注图形和多媒体方面的开放标准。
precision 表示精度 lowp低、mediump中、highp高 很容易想到,精度越↑,效果越↑,但着色器速度↓ in vec2 vTexCoord; 表示接受顶点的输入的vTexCoord变量 uniform 统一变量,在着色器执行期间它的值是不变的 sampler2D 类型:2D纹理
1.使用AVPlayer 获取视频每一帧的YUV 像素数据 2.通过CoreVideo 框架中的几个方法,将Y分量和UV 分量进行分离 3.创建着色器,对Y分量和UV 分量进行采样. 4.在着色器中,将YUV 转换为RGB 5.计算视口的位置,分别进行渲染.
上一篇文章说到我从客户端转前端的历程,短短一年的时间就打开了前端世界的大门,简直就是有无穷多的东西可玩,以前酷爱Java的我终于见识到什么都可以写的JavaScript的厉害了,不仅仅可以写Web,客户端,后端,系统应用,还可以在神经网络、物联网,甚至嵌入式都可以,简直就是一个万能的语言,可以说能编程的地方理论上都可以用JS来写!
文首先对GLSurfaceView相关知识进行讲解,然后介绍Android系统如何获取摄像头数据并利用GLSurfaceView渲染到屏幕上。
在iOS需要先引用 <OpenGLES/ES2/gl.h> <GLKit/GLKit.h>
效果的含义: 使用自定义着色器,实现纹理的一些简单效果。(旋转,移动,放缩) 步骤: 1.设置OpenGL ES 3.0环境 2.Shader和链接程序(myProgram)关联 3.绑定顶点坐标,纹理坐标 4.设置顶点属性对象 5.加载纹理 6.渲染 下面就拆分上面的6个步骤,详细讲解。 几乎每行代码都会增加注释
这是渲染系列的第二篇文章,第一篇讲述的是矩阵,这次我们会写我们的第一个Shader并且导入一张纹理。
OpenGL ES 是一种为嵌入式系统和移动设备设计的3D图形API(应用程序编程接口)。它是标准 OpenGL 3D 图形库的一个子集,专门为资源受限的环境(如手机、平板电脑、游戏机和其他便携式设备)进行了优化。
要注意到,OpenGL 绘制的物体是 3D 的,而纹理是 2D 的,那么纹理映射就是将 2D 的纹理映射到 3D 的物体上,可以想象成用一张纸裹着一个物体一样,不过要按照一定规律来。
OpenGLES(二)- GLKit: 纹理贴图 运行结果 思维导图 准备工作 //1.导入头文件 #import <GLKit/GLKit.h> #import <OpenGLES/ES3/gl
FrameBuffer是RenderBuffer的管理者,两者共同组成了帧缓存区。FrameBuffer是没有存储功能的,具体的存储功能实际是RenderBuffer。
现实生活中,纹理(Texture)最通常的作用是装饰 3D 物体,它就像贴纸一样贴在物体表面,丰富了物体的表面和细节。
Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质)。之后,我们便可以将材质赋予合适的renderer(渲染器)来进行渲染(输出)了。 所以说Shader并没有什么特别神奇的,它只是一段规定好输入(颜色,贴图等)和输出(渲染器能够读懂的点和颜色的对应关系)的程序。而Shader开发者要做的就是根据输入,进行计算变换,产生输出而已。
从源码的角度分析、学习GPUImage和OpenGL ES,这是第一篇,介绍GPUImageFilter 和 GPUImageFramebuffer。 OpenGL ES准备 回顾下我们之前的OpenGL ES教程,图像在OpenGL ES中的表示是纹理,会在片元着色器里面进行像素级别的处理。 假设我们自定义一个OpenGL ES程序来处理图片,那么会有以下几个步骤: 1、初始化OpenGL ES环境,编译、链接顶点着色器和片元着色器; 2、缓存顶点、纹理坐标数据,传送图像数据到GPU; 3、绘制图
问:学OpenGL能干嘛? 答: 为所欲为。 说起OpenGLES,大家可能都敬而远之,其实它并没有想象中的那么可怕,当然也并没有那么容易 都0202年了,本系列使用OpenGLES3.0,这是一次有预谋的计 [- 多媒体 -] OpenGLES3.0 接入视频实现特效 - 引言 [ - OpenGLES3.0 - ] 第一集 主线 - 打开新世界的大门 [ - OpenGLES3.0 - ] 第二集 主线 - 绘制面与图片贴图 [ - OpenGLES3.0 - ] 第三集 主线 - shad
笔者最近在写安卓端OpenGL ES采集渲染摄像头的功能,恶补了一下OpenGL的相关知识,本篇权当记录。
前面的文章都是绘制实实在在的图形的,在OpenGL中,我们还可以使用纹理图片来渲染图形,使用图片可以让描绘出来的物体更加真实也可以让我们的开发更加简单。 资料:http://learnopengl-cn.readthedocs.io/zh/latest/01%20Getting%20started/06%20Textures/ 。 接下来我们直接开始代码书写: 1.开始之前,我们把工具类GLESUtils优化一下,使之能直接返回我们需要的program。用了这么久,希望你自己也能封装。 修改.h #impo
问:学OpenGL能干嘛? 答: 为所欲为。 说起OpenGLES,大家可能都敬而远之,其实它并没有想象中的那么可怕,当然也并没有那么容易 都0202年了,本系列使用OpenGLES3.0,这是一次有预谋的计划: [- 多媒体 -] OpenGLES3.0 接入视频实现特效 - 引言 [ - OpenGLES3.0 - ] 第一集 主线 - 打开新世界的大门 [ - OpenGLES3.0 - ] 第二集 主线 - 绘制面与图片贴图 [ - OpenGLES3.0 - ] 第三集 主线 -
使用 uniform 限定符来表示一个统一且只读的全局变量,该变量为所有着色器所共用。
在之前研究 opengl 时,知道 Shader 的强大,我们可以通过着色器完成很多特效。之前在 Android 中写过 《 [ - OpenGLES3.0 - ] 第三集 主线 - shader着色器与图片特效》 一文, 其中详细介绍了 OpenGLEs 的着色器。而
这是关于渲染的系列教程的第12部分。在上一部分中,我们实现啦渲染半透明表面,但是尚未覆盖它们的阴影。现在,我们来解决这个问题。
用于可视化OpenGL ES设计的两个方面:作为客户端 - 服务器体系结构和作为管道。 这两种观点都可以用于规划和评估应用程序的体系结构。
随着AR效果越来越普及,摄像头在Android中的应用越来越重要。通常摄像头的预览方案,通常使用SurfaceView的方案。
一 二 三 四 Opengles2.0渲染管线 简单画图步骤 着色器语言简单介绍 镜像技术
GPU渲染流水线,是硬件真正体现渲染概念的操作过程,也是最终将图元画到2D屏幕上的阶段。GPU管线涵盖了渲染流程的几何阶段和光栅化阶段,但对开发者而言,只有对顶点和片段着色器有可编程控制权,其他一律不可编程。如下图:
OpenGL中的纹理可以用来表示照片,图像。每个二维的纹理都由许多小的纹理元素组成,他们是小块的数据,类似于我们前面讨论的片段和像素。要使用纹理,最直接的方式是从图像文件加载数据。我们现在要加载下面这副图像作为空气曲棍球桌子的表面纹理:
这些代码不需要包含在任何Pass语义块中,在使用时,我们只需要在Pass中直接指定需要使用的顶点着色器和片元着色器函数名即可。CGINCLUDE类似于C++中头文件的功能。由于高斯模糊需要定义两个Pass,但它们使用的片元着色器代码是完全相同的,使用CGINCLUDE可以避免我们编写两个完全一样的frag函数。
OpenGLES(七)-GLSL案例:纹理颜色混合 首先放出效果 效果图 原图: 原图 通过对比可以看出纹理和颜色进行了混合效果,下面就放出实现过程. vsh attribute vec4 posit
这是涵盖Unity的可脚本化渲染管道的教程系列的第十期。它增加了对交叉过渡LOD组和着色器变体剥离的支持。
要绘制物体,CPU需要告诉GPU应该绘制什么和如何绘制。通常我们用Mesh来决定绘制什么。而如何绘制是由着色器控制的,着色器实际上就是一组GPU的指令。除了Mesh之外,着色器还需要很多其他的信息来协同完成它的工作,比如对象的transform矩阵和材质属性等。
案例运行(绘制一个三角形)的基本步骤 【可以先看看文末的代码,结合文章内容去看, 理解了整个流程之后再来看这个步骤,会容易很多】 用EGL创建屏幕上的渲染表面(Android直接用一个GLSurfaceView) 加载顶点、片段着色器 创建一个程序对象, 连接顶点、片段着色器, 并链接程序对象; 设置视口; 清除颜色缓冲区; 渲染简单图元 使颜色缓冲区的内容在EGL窗口表面(GLSurfaceView)中可见 着色器 在OpenGL ES 3.0中, 除非加载有效的顶点和片段着色器,否则不会绘
本文介绍一下OpenGL的基本概念。在OpenGL中,只能画三种图元,点、线、三角型。在OpenGLES2.0之后,引用也GLSL(OpenGL Shader Languge),它类似于C语言的语法。
这是关于渲染的系列教程的第十一部分。之前,我们使着色器能够渲染复杂的材质。但是这些材质一直都是完全不透明的。现在,我们将添加对透明度的支持。
前面文章一文掌握 YUV 图像的基本处理介绍了 YUV 常用的基本格式,本文以实现 NV21/NV12 的渲染为例。
教程 OpenGLES入门教程1-Tutorial01-GLKit 这次的是shader编译链接、glsl入门和简单图形变换。 OpenGL ES系列教程在这里。 OpenGL ES系列教程的代码
这是有关创建自定义脚本渲染管线的系列教程的第15部分。我们将基于颜色和深度纹理来创建基于深度的淡入和扭曲粒子。
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