在UE4 / C++中可视化四叉树的方法如下:
推荐的腾讯云相关产品和产品介绍链接地址:
缘起 《你被追尾了》中预告了加速碰撞检测的算法——四叉树(for 2D),所以本文就来学习一下....分析 首先是为什么要使用四叉树进行优化,其实《你被追尾了》中已经说了,这里简单复习一下,碰撞检测是一种比较昂贵的操作....什么是四叉树(Quadtree) 四叉树是一种将一块2D矩形区域(理解为游戏沙盒)分割为更易于管理的子区域的数据结构. 四叉树是二叉树的扩展——将2个子节点变为4个子节点....例如我设定为1,则表示只要有物体放入,我就对R 进行分裂. 显然,这个数字的大小代表四叉树算法的惰性. 该节点将最终分裂为4(因为是四叉树嘛~)个子节点(子节点记做SR,sub region)....首先,我先说一下我想做出什么效果? 就是如下图所示 ? 就是能实时(其实是每一帧)展示出 四叉树的样子,以及填充发生碰撞的小球对(ball pair).
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。...(直到跑回根节点),多看几次动图便能理解 (2)中序遍历 中序遍历可以看成,二叉树每个节点,垂直方向投影下来(可以理解为每个节点从最左边开始垂直掉到地上),然后从左往右数,得出的结果便是中序遍历的结果...还记得我上面提到先序遍历绕圈的路线么?...("\n中序遍历结果: \n"); ShowZhongXu(S); // 中序遍历二叉树 printf("\n后序遍历结果: \n"); ShowHouXu(S); // 后序遍历二叉树 return...如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 举报,一经查实,本站将立刻删除。
因为希尔伯特曲线相当于是一个颗四叉树,每个根节点有4个孩子,虽然按层可以很轻松的遍历到孩子所在的层级,但是同一个根节点的孩子有4个,究竟要选哪一个就需要父亲节点的方向一级级的来判断了。...可以看到两者虽然 Level 是相同的,但是位置是不同的,为何会这样呢?原因就是之前说的,四叉树4个孩子,究竟选择哪一个,是由于父亲节点所在方向决定的。 1....查找当前孩子位置关系 在前面讲解查找孩子节点的时候,由于是四叉树,每个父亲下面对应4个孩子,00,01,10,11,所以判断4个孩子之间相对的位置关系只需要判断这两个二进制位就可以了。...LCA 查找最近公共祖先 关于 CellID 的计算,还有很关键的一部分就是查找最近公共祖先的问题。问题背景:给定一棵四叉树中任意两个 Level 的 CellID ,如何查询两者的最近公共祖先。...---- 空间搜索系列文章: 如何理解 n 维空间和 n 维时空 高效的多维空间点索引算法 — Geohash 和 Google S2 Google S2 中的四叉树求 LCA 最近公共祖先 GitHub
上篇博文主要介绍的是数据结构的线性结构,我们这篇博文介绍非线性结构—树与二叉树,我先介绍树的一些基本概念,树的遍历,再介绍二叉树相关概念和特性,以及二叉树的遍历,最后再树与二叉树的对比,总结...我通过一棵树来了解树的基本概念,如下图 ? 1、结点的度 结点的度是子结点的个数。例如:结点1有三个字结点2,3,4,所以结点1的度为3。...一般二叉树性质: 在非空二叉树的k层上,至多有2k个节点(k>=0) 高度为k的二叉树中,最多有2k+1-1个节点(k>=0) 对于任何一棵非空的二叉树,如果叶节点个数为n0,度数为2的节点个数为n2,...则有: n0 = n2 + 1 完全二叉树性质: 具有n个节点的完全二叉树的高度k为[log2n] 对于具有n个节点的完全二叉树,如果按照从上(根节点)到下(叶节点)和从左到右的顺序对二叉树中的所有节点从...树与二叉树区别 1、树可以有多个子结点,二叉树最多只能两个结点。 2、树中的子结点是无序的,二叉树是分左子结点和右子结点。 3、二叉树不是特殊树,而是独立的数据结构。
因为希尔伯特曲线相当于是一个颗四叉树,每个根节点有4个孩子,虽然按层可以很轻松的遍历到孩子所在的层级,但是同一个根节点的孩子有4个,究竟要选哪一个就需要父亲节点的方向一级级的来判断了。...可以看到两者虽然 Level 是相同的,但是位置是不同的,为何会这样呢?原因就是之前说的,四叉树4个孩子,究竟选择哪一个,是由于父亲节点所在方向决定的。 1....查找当前孩子位置关系 在前面讲解查找孩子节点的时候,由于是四叉树,每个父亲下面对应4个孩子,00,01,10,11,所以判断4个孩子之间相对的位置关系只需要判断这两个二进制位就可以了。...查找父亲节点 在 Google S2 中,由于默认生成出来的 Cell 就是 Level 30 的,也就是 Level 最低的,位于树的最下层的叶子节点。...LCA 查找最近公共祖先 关于 CellID 的计算,还有很关键的一部分就是查找最近公共祖先的问题。问题背景:给定一棵四叉树中任意两个 Level 的 CellID ,如何查询两者的最近公共祖先。
二叉树的前序遍历 前序遍历的顺序是根、左、右。任何一颗树都可以认为分为左路节点,左路节点的右子树。先访问左路节点,再来访问左路节点的右子树。...当cur不为空或者栈不为空的时候(一开始栈是空的,cur不为空),循环继续:先把左路节点存放进栈中,同时把值存入v中,一直循环,直到此时的左路节点为空,访问结束。...cur = top->right;//转化成子问题访问右子树 } return v; } }; ---- 二叉树的中序遍历...val); st.pop(); cur = top->right; } return v; } }; ---- 二叉树的后序遍历...{ cur = top->right; } } return v; } }; ---- 总结 二叉树的前序遍历
它是一款极度深奥且复杂的软件,可以用来创造各种类型的游戏、环境、电影和可视化。 所以我们如何从零开始学UE4呢?...学习任何一个游戏引擎最重要的部分就是知道你想从中获得什么。 你要追寻什么样的结果? 为什么你要学习和使用UE4? 为了制作一款游戏? 为了可视化? 为了游戏环境艺术? 为了游戏制作可运行的层次?...因此,不需要专门学习C++编程就能帮助你完成工作。这意味着你可以编辑编辑器中的大多数游戏和游戏机制,而无需自己编写和编译代码。我们完全有可能只用Blueprint创造一个游戏。 ?...14.第四个建议项目: 解构和重新创建 任何蓝本游戏模板 ? 你的第四个项目是分解一个UE4游戏模板,如第一人称射击,第三人称,自上而下的或任何其它模板。...在这些项目中,你需要学习3D建模软件,如Maya LT,Maya,3dsMax,Modo或Blender。然后,模型,UV,纹理,光线,创建材质和把这一切导出/导入UE4环境中。
面试题 63:二叉搜索树的第k个结点 题目:给定一颗二叉搜索树,请找出其中的第k大的结点。...图1:一个有7个结点的二叉搜索树,如果按结点数值大小顺序输出,则第3个结点的值是4 提交网址: http://www.nowcoder.com/practice/ef068f602dde4d28aab2b210e859150a...tpId=13&tqId=11215 分析: 对于二叉搜索树BST,在树中任取一棵子树,其节点值都满足:左结点的值 < 父节点的值 < 右结点的值,故如果按照中序遍历的顺序遍历一棵二叉搜索树BST,遍历序列的数值是递增序的...只需要用中序遍历算法遍历一棵二叉搜索树BST,就可以找出它的第k大结点。非递归中序遍历加上计数器即可解决。 ...OJ却报错了: control may reach end of non-void function [-Werror,-Wreturn-type, 本地在Visual Studio和Dev C++上都测试通过的
精华在于进栈和出栈的时机 94.二叉树的中序遍历 题目 思路: 中序遍历的顺序是,左 - 根 - 右 创建一个栈来存储结点,创建一个vector来存储中序遍历的值 从根结点开始,只要该结点有左子树...… 剩下的只可意会不可言传了, 感谢这位老哥分享——链接 class Solution { public: //中序遍历顺序-左-中-右 vector inorderTraversal...Tstack.push(root); root = root->left; } //此时栈顶元素为根节点左侧树最左的左子树...recv.push_back(root->val); root = root->right; } return recv; } }; 递归方法 144.二叉树的前序遍历...Tstack.top(); Tstack.pop(); root = root->right; } return recv; } }; 145.二叉树的后序遍历
三维可视化研发在今年的目标主要是做成一个初版的demo,实现从空间索引数据库PostGIS中动态加载构建(三角面片总量是10亿数量级的期望),以分形算法渲染不同的细节层次(LOD),从3D网格体的基本矢量信息...: UE引擎API接口的学习与理解; P2P视频流通讯的稳定性测试; UE与GIS地理信息的整合(考虑海洋、天空、光照); 纹理贴图的几何变换(平移、旋转、缩放、投影); 自动漫游的功能; 基于四叉树的空间数据索引算法研究...我个人在这个季度中收获巨大,不仅深入理解了UE4、WebRTC、OpenGL、GPU,还对整个3D乃至游戏行业有了一个更深刻的认识,相当于成功进入了一个崭新的行业(以前的专业是前端开发)。...(如51world)之间也有不少差距,需要提高研发速度,坚持学习以应对未来的竞争。...我个人而言,花费在理解虚幻C++接口上的时间略长,必须养成阅读源码的习惯来提高效率;此外,不用拘泥于数据库空间优化,有时候空间压缩的代价是时间的牺牲(时间换空间原理),先把功能做出来再考虑性能与安全性才是最优解
根据前序中序、中序后序、前序后序均参考力扣题解所写,只有层序遍历是为了再力扣解题不方便所以才选择在本地解题,但是本地解题不能进行测试,使用其他三种创建方式又过于麻烦,所以想使用层序创建二叉树,思维比较简单供大家参考...: 二叉树的最大深度 104....,在这里就不重复粘贴了 fmt.Println(maxDepth(root)) } 测试结果 结果正确 前序中序创建二叉树 这里参考力扣题解,思维比较简单,preorder切片的开始都是根节点,然后和...inorder[:i]) root.Right = pIBuildTree(preorder[len(inorder[:i])+1:], inorder[i+1:]) return root } 中序后序创建二叉树...和前序中序基本一致,只是这次是中序和后序比对 type TreeNode struct { Val int Left *TreeNode Right *TreeNode } // 从中序后续创建二叉树
前言 无疑,数据结构与算法学习最大的难点之一就是如何在脑中形象化其抽象的逻辑步骤。...,例如常见的栈,队列,递归,二叉树等等: ?...二叉查找树 开始时,是一片空白,左上角有几个按钮,为insert,delete,find,print,分别用于二叉查找树的插入,删除,查找和遍历。...而这些过程的每一步都在你的掌控之中,你可以看到每一个节点是如何插入或者删除的。 ? 二叉查找树 还有很多其他算法的可视化,非常简洁直观,值得一试。...,除此之外,它还提供java,c++,js代码。
华为公司对此回应称,“目前暂无计划在海外推出搭载HarmonyOS的手机”。 前言 在上一篇文章中,我整理了一下如何在 UE4 中进行 Android 开发的相关内容。...今天,我就来和大家说说如何在 UE4 场景中添加游戏角色。 步骤 本篇文章不涉及代码,所以看起来比较的简单,废话不多说,这就开始。...创建一个 Character 的子类 在 UE4 的编辑器中,打开 文件-新建C++类。...导入资源 UE4 的商城为我们初学者提供了很多的免费资源供我们使用,所以我今天的文章中也打算用它的免费资源,打开 Epic Launcher 或者网页版的 epic 商城,然后搜索 Animation...image 最后 到这里我就已经完成了将角色放入场景中了,是不是很简单,在下一篇的文章中,我将与大家讲一下如何通过代码让角色在我们的场景中跑起来。
其中,UObjectBase 提供了四个核心属性: InternalIndex:对象在全局表中的唯一索引 ClassPrivate:对象的 UClass 类型 NamePrivate:对象名,也是全局唯一...UField、类型系统及反射 想要实现反射,一套用于描述类型的数据结构是必不可少的,UE4 中当然也定义了这么一套类型系统用于描述 C++ 的所有类型。...UScriptStruct: 表示 C++ 中的结构体,只是在 UStruct 的基础上增加了一些工具方法而已。 结合我提供的类图和说明,就能大致了解到类型系统的全貌了。...我理解的是 UFunction 复用 UStruct 中的 UProperty 信息的方式是把自己的参数作为属性来保存,我认为 UE4 完全可以把 UStruct 改成 UPolymer (聚合类型)...而反过来说,我反序列化之后拿到类型信息,对于任意一段内存,都可以取得想要的属性、调用想要的方法。这就是 UE4 反射系统的原理。
可视化算法.jpg 对于「算法」的第一印象,我相信大部分人都是一样的,就是一个“难”字了得。...而我比较特殊,我的第一印象、第二印象以至第 N 印象都觉得很难,所以为了更好的学习和理解算法,我千金一掷一下买了一堆的算法书,有图为证: 但说实话,效果不是很好,于是磊哥就琢磨有没有更简单的学习算法的方法...内容演示 比如,我们用它来模拟一个二叉搜索树,如下图所示: 我们再用它来演示一下快速排序算法,如下图所示: 网站特点 Data Structure Visualizations 包含了很多的内容,如...:常见的数组、链表、队列、二叉搜索树、红黑树、各种排序等,如下图所示: 访问地址 www.cs.usfca.edu/~galles/vis… VisuAlgo 此网站包含了更多的算法,这个从首页就可以看出来...,能帮你更好的理解算法,如下图所示: 内容演示 我们用它来演示一下冒泡排序的执行过程,如下图所示: 网站特点 算法可视化 算法的具体实现代码(支持 Java、C++、JS 等语言) 控制台执行步骤输出
这里我主要对这两款引擎做一下分析,作为国际上两款主流游戏引擎,今年来这对基友这些年来可谓是拼得“你死我活”。在划时代的VR浪潮面前,他们也都推出专门针对VR优化的新版本引擎。...这里我选择了UE4,我认为的UE4有独特优势。 1)首先我是搞C++开发的,从2014年5月19日,Epic发布了Unreal4,目前最新也是Unreal4。...这次版本换代也是有了巨大的改变,它已经完全移除了UnrealScript语言,并且用C++语言来代替它。...这对于绝大部分习惯于C++的游戏引擎工程师来说,使用自己热爱的C++语言来工作,绝对是一件天大的喜事啊。 2)UE4是开源的。开源就是代码是完全开放的,为什么开源如此重要?...任何在游戏代码的改变会即时更新,并且你可以看见它会在游戏中实时反映出来。 另一个重大的改变是,在2015年初,虚幻4已经可以完全免费下载和使用了,之前的版本是需要支付一定费用的。
UE4_欧拉角 UE4中角度的表示通常为欧拉角 表示形式(X,Y,Z) 欧拉角在Lerp过程中起点和终点都是正确的,但是中间插值的过程是不够顺滑的 UE4的旋转计算过程是(Yaw[Z]→Pitch[Y]...】50 赞同 · 1 评论文章 四元数可视化讲解: 四元数的可视化_哔哩哔哩_bilibiliwww.bilibili.com/video/BV1SW411y7W1 四元数也能表示旋转 四元数的表示形式...UE4的C++和蓝图中都有欧拉角转四元数的方法;如果像自己实现的话可以参考第三种,或者看UE4的源码 FRotator r; FQuat q = r.Quaternion(); 或者 或者 struct...UE4C++中也提供了四元数球面插值的方法、蓝图中旋转体插值节点启用最短路径,两种插值的效果一样 //c++ FQuat q1; //起始旋转 FQuat q2; //终点旋转 float f...; //插值参数 FQuat q3 = FQuat::Slerp(q1, q2, f); 4.四元数怎么转换为欧拉角 C++中也能直接进行转换,蓝图中一个节点自动完成转换,或者你可以用C++自己写
好久没有更新了,最近一直在老家过年,网络不通的,今天才有时间更新一集。 一、TSet是什么 UE4中,除了TArray动态数组外,还提供了各种各样的模板容器。...类似于TArray,尖括号里面的T是模板类型,可以是任何C++类型。一个集合表示了一组互不重复的数据元素。...set.Emplace( 3 ); set.Add( 1 );// 这个操作虽然可以编译运行,但是因为其元素已经存在,所以不会对现有集合发生影响 set.Emplace( 2 );// 同上 注意,集合的内部数据结构是二叉树...,而不是简单地按编号排序的,因此不能通过方括号[]来访问集合中的元素。...GEngine->AddOnScreenDebugMessage( -1, 40.f, FColor::White, FString::FromInt( *it ) ); } 四、
内存管理从来就不是什么容易事,需要手动管理内存实际上也是 C/C++ 入门门槛高的一大原因,稍有不慎就会造成内存泄露。...UE4 GC 源码阅读 首先我们要知道,在 UE4 中,是不能通过 C++ 内置的操作符 new 来创建对象的,使用 new 创建的对象将不受 UE4 Runtime 的控制,正确的做法是使用 NewObject...NewObject() 创建的对象都会保存在指针数组中。...接下来我们看 FUObjectHashTables: FUObjectHashTables 不用多少,内部保存了很多张 Hash 表来存储对象之间的关系,然后提供了摇树压缩和 Hash 表相关操作的方法...接下来,我们来看 GC 的整体流程,GC 的起点是 UWorld#Tick(),可以顺着我给的时序图来梳理整个流程: GC 在 UWorld#Tick() 中会调用 UEngine#ConditionalCollectGarbage
而我比较特殊,我的第一印象、第二印象以至第 N 印象都觉得很难,所以为了更好的学习和理解算法,我千金一掷一下买了一堆的算法书,有图为证: 但说实话,效果不是很好,于是就琢磨有没有更简单的学习算法的方法?...Data Structure Visualization 一个数据可视化和算法可视化的网站,用它可以生成各种各样的数据结构,模拟它们添加和删除的过程,而且还可以用它来演示算法的执行过程。...内容演示 比如,我们用它来模拟一个二叉搜索树,如下图所示: 我们再用它来演示一下快速排序算法,如下图所示: 网站特点 Data Structure Visualizations 包含了很多的内容,如:...常见的数组、链表、队列、二叉搜索树、红黑树、各种排序等,如下图所示: 访问地址 https://www.cs.usfca.edu/~galles/visualization/Algorithms.html...,能帮你更好的理解算法,如下图所示: 内容演示 我们用它来演示一下冒泡排序的执行过程,如下图所示: 网站特点 算法可视化 算法的具体实现代码(支持 Java、C++、JS 等语言) 控制台执行步骤输出(
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云