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如何在Ue4 C++中使用UPawnMovementComponent而不是UFloatingPawnMovement来移动兵?

在UE4 C++中,可以通过以下步骤来使用UPawnMovementComponent来移动兵,而不是使用UFloatingPawnMovement:

  1. 创建一个新的C++类,继承自APawn。
  2. 在该类中,添加一个UPawnMovementComponent成员变量,用于处理兵的移动逻辑。
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UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Movement")
UPawnMovementComponent* PawnMovementComponent;
  1. 在构造函数中初始化PawnMovementComponent,并将其附加到兵上。
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PawnMovementComponent = CreateDefaultSubobject<UPawnMovementComponent>(TEXT("MovementComponent"));
PawnMovementComponent->UpdatedComponent = RootComponent;
  1. 在兵的Tick函数中调用PawnMovementComponent的TickComponent函数。
代码语言:txt
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void AMyPawn::Tick(float DeltaSeconds)
{
    Super::Tick(DeltaSeconds);

    if (PawnMovementComponent && !PawnMovementComponent->IsComponentTickEnabled())
    {
        PawnMovementComponent->Activate();
    }
    if (PawnMovementComponent && PawnMovementComponent->IsComponentTickEnabled())
    {
        PawnMovementComponent->TickComponent(DeltaSeconds, ELevelTick::LEVELTICK_TimeOnly, nullptr);
    }
}
  1. 在兵的输入函数中处理移动输入,并将其传递给PawnMovementComponent。
代码语言:txt
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void AMyPawn::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
    Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);

    PlayerInputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &AMyPawn::MoveForward);
    PlayerInputComponent->BindAxis("MoveRight", this, &AMyPawn::MoveRight);
}

void AMyPawn::MoveForward(float Value)
{
    if (PawnMovementComponent)
    {
        PawnMovementComponent->AddInputVector(GetActorForwardVector() * Value);
    }
}

void AMyPawn::MoveRight(float Value)
{
    if (PawnMovementComponent)
    {
        PawnMovementComponent->AddInputVector(GetActorRightVector() * Value);
    }
}

通过以上步骤,你可以在UE4 C++中使用UPawnMovementComponent来移动兵。UPawnMovementComponent提供了更大的灵活性和自定义性,允许你实现更复杂的移动逻辑。对于更多关于UPawnMovementComponent的详细信息和使用示例,你可以参考腾讯云相关文档:腾讯云UE4文档链接

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