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Unity通用渲染管线(URP)系列(七)——LOD和反射(Adding Details)

它涵盖了详细的层次结构(LOD)和简单的反射,可以为场景添加细节。 本教程是CatLikeCoding系列的一部分,原文地址见文章底部。 本教程使用Unity 2019.2.21f1创建。 ?...那应该会产生交替的水平条纹。 ? 在LitPassFragment中调用ClipLOD,而不返回淡入因子。 ?...可通过unity_SpecCube0将其作为立方体贴图纹理使用。这次使用TEXTURECUBE宏在GI中声明其采样器状态。 ?...然后添加带有世界空间表面参数的SampleEnvironment函数,对纹理进行采样,并返回其RGB分量。...通过调用带有负视角方向和表面法线作为参数的reflect函数来获得它。 ? 接下来,向GI添加镜面反射颜色,并将采样的环境存储在GetGI中。 ?

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基础渲染系列(十八)——实时光全局光照、探针体积、LOD组

Unity根据光照贴图和对象设置自动生成这些坐标。它们存储在第三个网格UV通道中。因此,将此数据添加到“My Lightmapping”中的VertexData。 ?...由于标志是由着色器GUI设置的,因此这是在通过检查器编辑材质时确定的。至少,这就是Unity的标准着色器的工作方式。因此,如果以后通过脚本或动画系统更改发光颜色,则不会调整该标志。...我们用一个在白色和黑色的emission颜色之间振荡的简单组件来尝试一下。 ? 将此组件添加到我们的自发光球体上。在播放模式下,其发光将进行动画处理,但间接光尚未受到影响。...对象的位置用于内插值光探针数据,然后用于应用GI。这适用于比较小的对象,但对于较大的对象而言过于粗糙。 例如,在测试场景中添加一个很长的立方体,以使其适应变化的光照条件。它使用我们的白色材质。...通过选择LOD块并将对象添加到其“Renderers ”列表中,可以完成此操作。尽管你可以在场景中添加任何对象,但是请确保添加其子对象。将球形用于LOD 0,将立方体用于LOD1。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(五)——烘焙光(Baked Light)

    光照贴图纹理被称为unity_Lightmap,并带有采样器状态。它包含在Core RP Library中的EnityLighting.hlsl里,我们需要使用它来检索灯光数据。 ?...这会创建一个带有LightProbeGroup组件的游戏对象,该组件默认包含六个立方体形状的探针。...例如,我在场景中添加了两个拉伸的立方体。因为它们的位置在黑暗区域内,所以立方体整个区域都是黑暗的,这显然与光照不匹配。 ?...(Per-object的emission 设置为HDR黄色。) 我们在场景中添加了一些小的发光立方体。...当前进行这项工作的唯一方法是将期望的属性添加到我们的着色器中,为它们提供HideInInspector属性,这样它们就不会显示在检查器中。Unity的SRP着色器必须处理相同的问题。 ?

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    Unity可编程渲染管线系列(十一)后处理(全屏特效)

    在本教程中,我们将创建一个自己的简单后处理堆栈,并具有两个效果以供实际使用。你可以扩展它以支持更有用的效果,或者更改方法,以便可以连接到现有解决方案。...5.1 深度条纹 将片段函数添加到HLSL文件中以绘制深度条纹。从采样深度开始,通过_MainTex进行采样。可以使用SAMPLE_DEPTH_TEXTURE宏使其适用于所有平台。 ?...向着色器添加一个用于深度条纹的通道。 ? 将通道添加到MyPostProcessingStack中的枚举,然后在渲染器中对其进行深度着色。在模糊之前执行此操作,但是将模糊强度设置为零以将其禁用。 ?...然后可以将管道资产的默认堆栈设置为无。 ? (带有堆栈的额外相机组件) 为了使这项工作有效,MyPipeline.Render现在必须从用于渲染的摄像机中获取MyPipelineCamera组件。...Unity会简单地将活动的主摄像机的所有具有此属性的组件复制到场景摄像机。因此,要使这项工作有效,相机必须具有MainCamera标签。 ? (相机标签设置为main) 下一章介绍,图像质量。

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    Unity基础教程系列(新)(二)——构建视图(Visualizing Math)

    5、让视图动起来 这是关于学习使用Unity的基础知识的系列教程中的第二篇。...为此,我们将仅使用Unity的默认立方体游戏对象。将一个添加到场景并将其命名为Point。删除其BoxCollider组件,因为我们不使用物理。 立方体是可视化视图的最佳的选择吗?...也可以使用粒子系统或线段,但是单个立方体是最简单的。 我们将使用一个自定义组件来创建此立方体的许多实例并正确放置它们。为此,我们将立方体变成游戏对象模板。将立方体从层次结构窗口拖到项目窗口中。...就像Awake一样,添加带有for循环的Update方法,但是在其代码块中还没有任何代码。 ? 我们将通过获取对当前数组元素的引用并将其存储在变量中来开始循环的每次迭代。 ?...然而,简单地添加时间将导致功能上升和迅速消失的视野。为了防止这种情况发生,我们必须使用一个在固定范围内变化的函数。sin函数最理想,我们用f(x)=sin(x)。

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    Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(六)动画(Lively Enemies)

    在此配置中向敌人添加一个可序列化的字段,然后为所有敌方预制件提供对我们单个动画配置资产的引用,因为我们的动画可同时用于立方体和球体。 ? ?...(带有动画配置的敌人) 2 播放动画 可以使用动画控制器为敌人设置动画,但是对于我们简单的敌人行为而言,它是一种笨拙而僵化的方法。...向混合器中添加剪辑最简单的方法是通过在混合器上调用ConnectInput,将剪辑的索引和可播放的剪辑作为参数。第三个参数指定剪辑的输出索引,它总是0。...(立即切换目标) 6 导入模型和动画 尽管可以在Unity编辑器中创建简单的动画,但通常会将它们与3D模型一起导入。你可以在单独的程序中自己创建它们,也可以从资产存储库等其他地方获取它们。...(掷弹兵敌人) 现在我们已经可以使用掷弹兵敌人了,例如简单地替换现有场景波中的立方体敌人。但这看起来相当愚蠢,因为掷弹兵以他们默认的T姿势来回弹跳,而且是悬浮的。 ?

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    Unity3D 用对象创建对象

    在 Unity3d 中会用到从一个游戏对象复制出一个新的游戏物体的方式,如制作射击游戏的子弹等。...在 Unity3d 中可以使用 GameObject.Instantiate 的方式从一个 GameObject 里面创建一个和这个 GameObject 一样的对象 一般此时游戏对象都是使用模板对象,...在 Unity3d 里面制作一个模板是十分简单的,只需要在 Hierarchy 里面的物体拖动放到 Assets 文件夹里面就可以了 拖放进去的模板对象推荐给他一个命名,这样才方便查找 先点击 Hierarchy...,将会创建一个 Cube 立方体 在 Unity3d 中判断用户按键的方式请看 Unity3d 连续按键处理和单次按键处理 从 VisualStudio 打开代码,或者右击刚才创建出来的代码文件点击 Open...Update 的方法了,在判断到用户点击了鼠标,就根据字段创建一个新的游戏对象,这里创建的游戏对象默认都会自动添加到游戏画面中 void Update() { if (Input.GetButtonDown

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    基础渲染系列(七)——阴影

    为了说明这一点,我创建了一个带有几个拉伸立方体的简单场景。在这些立方体上方放置了四行球体。中间的行漂浮着球体,而外部的行通过圆柱体连接到它们下面的立方体。 这些对象具有Unity的默认白色材质。...(场景带有阴影) 1.2 阴影贴图 Unity是如何将这些阴影添加到场景中呢?标准着色器显然具有某种方法来确定射线是否被阻挡。 通过将光线从场景投射到表面片段,你可以找出点是否在阴影中。...为了支持所有相关的pass,我们必须向它的着色器添加一个pass,其照明模式设置为ShadowCaster。因为我们只对深度值感兴趣,所以它将比其他pass操作简单得多。 ?...当主定向光投射阴影时,Unity将查找启用了SHADOWS_SCREEN关键字的着色器变体。因此,我们必须创建基本pass的两个变体,一个带有此关键字,另一个不带有此关键字。...(投射阴影的两个定向光) 4 聚光灯阴影 现在,我们已经处理了定向光,让我们继续关注聚光灯。禁用定向光,并向场景添加一些带有阴影的聚光灯。惊喜!多亏了Unity的宏,聚光灯阴影直接可以工作了。

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    【Unity ShaderGraph】| 如何快速制作一个炫酷的 全息投影效果

    对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 | 简单案例 下面就开始看一下具体的制作流程...【Unity ShaderGraph】| 如何快速制作一个炫酷的 全息投影效果 一、效果展示 资源下载方式: ShaderGraph效果资源整合文件【其中内容持续更新】 二、 全息投影效果 首先在Project...然后双击打开该ShaderGraph,在ShaderGraph 面板中添加以下节点,然后对节点进行连接,如下所示: 关键节点为Fraction和FresnelEffect菲涅尔效果相结合, Fraction...用来得到条纹效果,该全息效果由两个条纹效果组成,一个用于持续的小型条纹用于持续震荡,另一个则是外围的从上到下整体频率。...调整Fraction的入口In节点可以调整全息效果条纹的上下宽度。 通过调整左侧的两个Time节点可以调整全息效果中的条纹波动频率。 最终效果如下:

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    Unity基础教程系列——对象管理(二)对象多样化(Fabricating Shapes)

    本教程使用Unity 2017.4.1f1编写。 ? (这些立方体在游戏结束之后仍然能“幸存”) 1 形状工厂 本教程的目标是让我们的游戏更有趣,通过允许创建其他的形状,而不仅仅是白色的立方体。...为了将这样的资产添加到我们的项目中,我们必须为它添加一个条目到Unity的菜单中。最简单的方法是将CreateAssetMenu属性添加到类中。 ? 不现在可以通过资产创建形状工厂来创建我们的工厂。...为了让数组在检查器中显示并被Unity保存,可以添加SerializeField属性给它。 ? 字段出现在检查器中之后,将所有三个形状预置拖放到它上面,这样对它们的引用就会被添加到数组中。...为此,setter有一个名为value的适当类型的隐式参数。 ? 通过使用属性,可以向看似简单的检索或赋值添加额外的逻辑。在我们的示例中,当工厂实例化形状标识符时,必须为每个实例精确设置一次。...如果我们是从较旧的保存文件中读取数据,那么只需要获取立方体即可。 ? 3 材质多样性 除了改变衍生对象的形状,我们还可以改变它们的组成。目前,所有的形状使用相同的材质,这是Unity的默认材质。

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    Unity基础系列(二)——构建一个视图(可视化数学)

    (用视图表示 x在(-2,2)的区间) 查看一个视图可以让我们快速了解一个函数是如何工作的。既然这么方便的话,那么我们就看下如何在Unity里创建吧。...1.1 预制体 视图是通过在适当的坐标处放置点来创建的。 要做到这一点的话,就需要把每个点的变成三维可视化的。我们将简单地使用Unity默认立方体的游戏对象。...在场景中添加一个立方体,并移除其碰撞组件,因为这个示例中不会使用到物理。 我们会使用脚本来创建这个立方体的诸多实例并正确定位它们。要做到这一点的话,就需要把这些立方图做成模板。...而如果进行了很大的更改,比如添加或删除了组件,则Prefab和实例之间的关系将被打破,需要重新保存或者应用修改。 这个章节,我们会使用脚本来创建预制体的实例,因此我们不再需要当前场景中的立方体实例。...然而,简单地添加时间只会将让这些点迅速上升,并消失在视线之外。为了防止这种情况发生,我们必须使用一个函数,该函数可以更改,但需要保持在固定的范围内。

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    基础渲染系列(八)——反射

    (使用法线 VS 反射方向) 1.4 使用反射探针 反射天空盒是不错的选择,但反射实际场景的几何形状会更好。因此,我们创建一个简单的建筑物。...(调整边界) 3.2 调整采样方向 要计算盒投影,需要初始反射方向,来从中采样的位置,立方体贴图位置以及盒边界。为此,在CreateIndirectLight上方的着色器中添加一个函数。 ?...Unity将这些信息存储在立方体贴图位置的第四分量中。如果该分量大于零,则探针应使用盒投影。让我们使用if语句来解决这个问题。 ? 即使我们使用了if语句,也不意味着编译后的代码也包含if。...它始终使用最重要的探测器或天空盒。 4.3 优化 对两个探针进行采样需要大量工作。我们只有在需要混合时才这样做。因此,添加一个基于插值器的分支。Unity也在标准着色器中执行此操作。...在本教程中,我们将重点放在它们上,因此我们看到了带有所有缺陷的裸露的反射。完美的镜子是不切实际的,但是微妙的反射是可行的。了解了它们的局限性,你可以确定何时何地可以有效地使用它们。

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    unity3d百度百科_3d怎么恢复四个界面

    Ÿ Assets——创建、导入、导出素材等功能,一般情况下,Unity3D的外部插件都会通过导入unitypackage的方式来完成。...Ÿ GameObject——创建游戏对象以及一些对象属性的设置。 Ÿ Component——为游戏对象添加各种组件等。...Ÿ Help——可以获取一些在线的帮助。 (2)工具栏 工具栏可以对放置于场景中的对象进行操作,如旋转、平移、缩放等。工具栏中间是游戏运行、暂停、按帧运行按钮。...点击Hierarchy——Create——3D Object——Cube,就能创建一个立方体。 当我们在场景视图中选中立方体,按下W,场景中的立方体就会如下所示。...我们还看到立方体带有BoxCollider和MeshRenderer组件,后面都会讲到的。

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    基础渲染系列(十五)——延迟光照

    在上一部分中,我们添加了雾。现在,我们将创建自己的延迟光照。 从现在开始,渲染教程使用Unity 5.6.0制作了。...(我们自己的延迟光照玩法) 1 灯光着色器 我们在“第13章,延迟着色”中添加了对延迟渲染路径的支持。我们要做的只是填充G缓冲区,让灯光稍后渲染。而本教程简要说明了Unity如何添加这些灯光。...实际上,它们就是图像效果(Image Effect),例如上一教程中的延迟雾着色器。我们从一个简单的着色器开始,先用黑色覆盖所有内容。 ? 指示Unity在渲染延迟光源时使用此着色器。 ?...阴影淡入因子是从0到1的值,它指示阴影应淡出多少。可以通过简单地将此值添加到阴影衰减并将其钳位为0–1来完成实际的衰落。 ? 然后,请在片段程序中为CreateLight提供世界位置和视图深度。...要对Cookie进行采样,请将片段的世界位置转换为浅色空间,然后使用该采样对立方体贴图进行采样。 ? ? (点光源带有cookie) 点光源cookie纹理不起作用?

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    基础渲染系列(十二)——半透明阴影

    将UV坐标添加到顶点输入数据。我们不需要将此作为条件。然后有条件地将UV添加到插值器。 ? 必要时,将UV坐标传递到顶点程序中的插值器中。 ?...从光的角度渲染阴影贴图时,这会使图案与阴影贴图对齐。 通过在片段程序中添加带有VPOS语义的参数,可以访问片段的屏幕空间位置。这些坐标不是由顶点程序显式输出的,但是GPU可以使它们可供我们使用。...2.3 抖动中 要访问Unity的抖动模式纹理,请将_DitherMaskLOD变量添加到“My Shadows”中。...(带有抖动的方向阴影 硬VS软) 不幸的是,抖动在视觉上不稳定。当物体移动时,你会获得非常明显的影子游泳。不仅沿着边缘,而且跨越整个阴影! ? (抖动 游泳) 如何在半透明的表面上接收阴影呢?...(带有cutout阴影的 Fade模式) 3.1 半透明 可切换化 要再次启用半透明阴影,我们必须为其添加一个选项到我们的自定义着色器UI中。

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    基础渲染系列(十九)——GPU实例(Instancing)

    我们可以简单地使用UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID宏将其包含在我们的VertexData结构中。它在UnityCG中包含的UnityInstancing中定义。...将所需指令添加到阴影caster pass中。 ? 再将UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID和UNITY_SETUP_INSTANCE_ID添加到“My Shadows”中。...UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP宏会为我们处理正确的声明语法。 ? 要访问片段程序中的数组,我们还需要在其中知道实例ID。因此,将其添加到interpolator 结构中。 ?...在顶点程序中,将ID从顶点数据复制到interpolators。启用实例化时,UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID宏定义此简单操作,否则不执行任何操作。 ?...(没有实例化的LOD渐隐,带有阴影) 不幸的是,如果没有有效的批处理,我们现在将获得Fade范围。

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    Unity基础系列(四)——构造分形(递归的实现细节)

    可以将其应用到Unity中的对象hierarchy中来实现这个效果。比如从某个根对象开始,然后向其中添加较小但在其他方面相同的子对象。 手动完成该操作将会非常麻烦,因此创建脚本来完成。...还可以通过单击属性旁边的点并从弹出窗口中选择Unity默认的立方体来分配Mesh。弄完之后,进入播放模式时,就会显示一个立方体了。当然,也可以在代码里手动添加组件。 ? ? ?...如代码所示,每半秒钟内创建一个新的WaitForSecond对象,然后将其返回给Unity。 ? enumerator是什么? 枚举是一次遍历某个集合的概念,就像循环遍历数组中的所有元素一样。...顺便说一句,i++是i+=1的缩写,它是i=i+1的缩写。 现在,让我们通过简单地将数据添加到数组中,再引入两个子元素。一个向前,另一个向后。 ? ?...如果要在检查器中的新数组属性中只放置一个立方体,那么结果将和以前一样。但是如果加上一个球体,你就会突然得到50%的几率,形成一个立方体,或者每个分形元素中的一个球体。 随意填充此数组。

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    基础渲染系列(十六)——静态光照

    为了进行光照贴图的效果展示,创建了一个简单的测试场景,该场景具有一个提供阴影的简单结构,以及在其周围和内部放置的一些球体。一切都使用默认的Unity材质。 ?...在My Lightmapping中,我们可以简单地删除此限制。 ? 这些函数仅在定义了适当的关键字后才起作用,因此请将其着色器功能添加到pass中。 ?...Unity的着色器为此使用了一个虚拟值,因此我们将简单地做同样的事情。 ? 3.5 片段程序 在片段程序中,我们必须输出反照率和自发光色。...unity_MetaFragmentControl变量包含一些标志,这些标志告诉函数是输出反照率颜色还是自发光颜色。也有用于编辑器可视化变体的代码,但我将其删除了,因为它与此处无关。 ? ?...5.1 创建一个光探针组 通过GameObject/ Light / Light Probe Group将一组光探测器添加到场景中。这将创建一个新的游戏对象,其中包含八个以立方体形式排列的探针。

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    那么这一款插件你一定不能错过(Unity3D)

    一、介绍 今天给大家介绍一款简单而又强大的多人沙盒游戏开发插件VOXL。 VOXL是一款简单且易于理解的多重体素沙盒游戏,使用Unity的UNET网络系统开发。...有几个像素预制体,玩家摧毁像素预制体会掉落材料,玩家可以从上面走过去收集 VoxelDrops立体像素是掉落在地上的小立方体,玩家可以收集小立方体收集,这将添加一个立方体个数到玩家的背包中。...玩家会生成一个实例,用来保存属性如冷却时间、数量等。 ItemTemplate数据模板通常存储在数据库中。多亏了Unity 脚本组件功能,我们可以在检查器中编辑它们。...玩家(以及后来的怪物和npc)都会继承实体。实体拥有普通属性,如生命值、法力、伤害、防御。 为了提高性能,会把世界几个部分并根据周围的玩家隐藏/显示它们。...DetectFocus.cs 将此脚本添加到摄像机(或类似的)以检测游戏窗口焦点。 Entity.cs 实体类是所有像玩家一样的东西的基类,比如NPC,怪物。

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