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如何在glTexImage2D中使用动态大小的纹理数组?

glTexImage2D中使用动态大小的纹理数组,需要采用以下步骤:

  1. 首先,确定纹理数组的大小。这可以通过计算得到,例如,如果您有10个纹理,则可以将数组大小设置为10。
  2. 使用glGenTextures函数生成纹理对象。
  3. 使用glBindTexture函数绑定纹理对象。
  4. 使用glTexImage2D函数创建纹理。在这里,您需要将level参数设置为0,并使用GL_TEXTURE_2D作为纹理目标。对于widthheight参数,您可以根据需要设置纹理的尺寸。对于border参数,请设置为0。对于formattype参数,请根据您的纹理数据设置为适当的值。
  5. 使用glTexSubImage2D函数将纹理数据上传到纹理对象中。在这里,您需要将level参数设置为0,并使用GL_TEXTURE_2D作为纹理目标。对于xoffsetyoffset参数,您可以根据需要设置纹理在数组中的位置。对于widthheight参数,您可以根据需要设置纹理的尺寸。对于formattype参数,请根据您的纹理数据设置为适当的值。
  6. 使用glBindTexture函数解除绑定纹理对象。
  7. 在渲染循环中,使用glActiveTexture函数激活纹理单元,并使用glBindTexture函数绑定纹理对象。
  8. 在着色器中,使用sampler2DArray作为纹理类型,并使用texture函数从数组中采样纹理。

以下是一个示例代码:

代码语言:c++
复制
// 生成纹理对象
GLuint textureArray;
glGenTextures(1, &textureArray);

// 绑定纹理对象
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, textureArray);

// 创建纹理
glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, GL_RGBA8, width, height, arraySize, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);

// 上传纹理数据
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, 0, 0, index, width, height, 1, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);

// 解除绑定纹理对象
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0);

在这个示例中,arraySize是纹理数组的大小,index是要上传的纹理在数组中的位置,widthheight是纹理的尺寸,data是纹理数据。

在着色器中,可以使用以下代码从纹理数组中采样纹理:

代码语言:glsl
复制
#version 330 core
out vec4 FragColor;

uniform sampler2DArray textureArray;
in vec3 TexCoord;

void main()
{
    FragColor = texture(textureArray, TexCoord);
}

在这个示例中,textureArray是纹理数组的uniform变量,TexCoord是从顶点着色器传递过来的纹理坐标。

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