将三维阵列中的元素转换成上三角形可以通过以下步骤实现:
上三角形的优势在于它只存储了三维阵列中的一部分元素,节省了存储空间。它适用于表示具有对称性质的数据,例如距离矩阵、协方差矩阵等。上三角形矩阵的应用场景包括图像处理、信号处理、机器学习等领域。
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概述 今天突发奇想, 写一个将数字转换成中文字符串的函数. 并不是将 1234 转成 '1234' , 而是将 1234 转成 '一千二百三十四'. 本来以为很简单, 写下来之后发现还是有些坑的....尝试 因为我是在写完最终版本, 回过头来整理的这篇文章, 所以中间很多尝试的步骤会有所遗漏. 以下简单整理一下. 如果不想看, 可以直接拉到最后, 看最终的成品....数字的念法: 零一二三四五六七八九 每一位都有一个对应的权重: 个十百千万 所以我的初步想法是, 将数字的每一位都转成中文然后拼上对应的权重, so easy....四位数的时候, 0应该是要跳过的. 第三次尝试 我们对thousand_list_num_to_str函数进行简单的改进, 遇到零的时候直接跳过, 不进行处理....在写的过程中, 初版只是个很简单的版本, 但是在自己尝试的过程中总是发现各种各样的问题, 甚至有的时候解决了这个问题, 回头一测, 发现原来已经改好的问题有出现了, 唉, 果然还是功力太浅啊. too
在Python中,有时需要将list以字符串的形式输出,此时可以使用如下的形式: ",".join(list_sample) 其中,,表示的是分隔符 如需要将a_list = ["h","e",..."l","l","o"]转换成字符输出,可以使用如下的形式转换: a_list = ["h","e","l","l","o"] print ",".join(a_list) 如果list中不是字符串,...而是数字,则不能使用如上的方法,会有如下的错误: TypeError: sequence item 0: expected string, int found 可以有以下的两种方法: 1、 num_list
有一个最简单的办法就是把Excel转换成PDF文件,这样别人只能阅读不能编辑,就不用担心被修改了,哈哈~下面就随小编一起来看下Excel转PDF的办法有哪些吧? 方法一:需要一份份文件手动处理。...1、创建PDF文件 a、打开需转成PDF的文件,譬如本例的表格:成本数据 b、单击工具栏上的“文件”标签,点击“保存并发送”命令 c、 文件类型单击“创建PDF/XPS”选项,点击“创建PDF/XPS”...3、如何将整个工作簿保存为PDF文件?...方法二: smallpdfer转换器的批量的表格excel转换成PDF的操作流程: 1.我们打开smallpdf转换器,选择左边菜单栏的【excel转PDF】操作。...(图)smallpdfer转换器的excel转pdf文件操作流程-3 4.在smallpdfer转换器中,选择完了之后,点击【开始转换】。当然啦,电脑性能不好的,自然不会很快啦。
一个是关于其几何形状:对诸如角度和面积之类的物体进行精细的局部测量。另一个关于他的拓扑结构:如何将这些局部片段缝合在一起形成一个总体形状。...就像二维圆环中的生活就像生活在一个由相同的矩形房间的无限二维阵列中一样,三维圆环中的生活就像生活在相同立方体房间中的无限三维阵列中一样。...你将无限次看到自己的副本: 三维圆环只是10个不同的平面有限世界中的一个。还有平坦的无限世界,例如无限圆柱体的三维模拟。在上述每个世界中,都有一个不同的镜像阵列供你体验。...例如,由于球面几何中的直线是大圆,所以三角形比其欧几里得对应物更膨胀,并且它们的角度加起来超过180度: 实际上,测量宇宙三角形是宇宙学家测试宇宙是否弯曲的主要方式。...例如,球面几何中的小三角形的角度之和仅略大于180度,而双曲几何形状中的小三角形的角度之和仅略小于180度。
从概念上讲,mesh是图形硬件用来绘制复杂事物的的框架。它至少包含一个顶点集合(这些顶点是三维空间中的一些坐标,)以及连接这些点的一组三角形(最基本的2D形状)。...这是一个纹理贴图,用来表示一个材质球的基本颜色。纹理贴图只有长和宽2个维度,而mesh往往是一个三维物体,所以要达到这个目的,我们需要知道如何将这个纹理投射到mesh的三角形上。...首先我们需要先知道所有顶点的位置,所以可以把三角形留到后面再处理。保存顶点,就需要持有一个三维的矢量的阵列来存储点,顶点的数量则取决于grid的大小。...(第一个正方形) 这样每个三角形的顶点都用一行代码,效率太低了,我们可以通过将整个第一行瓷砖转换成一个循环来创建整个第一行。...理想情况下,这两个矢量之间的夹角为90°。它们的交叉积产生定义三维空间所需的第三个方向。 在现实中,角度往往不是90°,但结果仍然够好。所以切线是一个三维向量,但是Unity实际上使用了一个4D向量。
首先在三维坐标系中,每个点都有x、y、z三个方向上的坐标值,这样需要三个浮点数来表示一个点。然后一个面又至少由三个点组成,例如三个点可以构成一个三角形,而四个点可以构成一个四边形。...不过这个浮点数组并不能直接传给OpenGL处理,因为OpenGL的底层是用C语言实现的,C语言与其它语言(如Java)默认的数据存储方式在字节顺序上可能不同(如大端小端问题),所以其它语言的数据结构必须转换成...这里面C语言能听懂的数据结构名叫FloatBuffer,于是问题的实质就变成了如何将浮点数组folat[]转换为浮点缓存FloatBuffer,具体的转换过程已经有了现成的模板,开发者只管套进去即可,详细的转换函数代码如下所示...float类型的元素大小为Float.SIZE, //int类型的元素大小为Integer.SIZE,double类型的元素大小为Double.SIZE。...//stride:数组中每个顶点间的间隔,步长(字节位移)。
今天介绍下如何向VREP中导入三维图以及如何将VREP中的三维图导出。 01 Importing Shapes V-REP使用三角形网格来描述和显示形状。...因此,V-REP将导入的三维图描述为三角形网格的格式。如果想导入参数化表面的对象(例如IGES等,注:IGES 是初始化图形交换规范),那么首先需要将文件转换成合适的三角网格格式。...确保导入的网格不包含太多的三角形(之前有过具体的介绍,对于机器人来说,通常在10000-20000个三角形之间),否则V-REP会大大降低速度(渲染,计算,加载/保存操作等等)。...有些应用程序允许减少网格中的多边形数量(例如MeshLab或polygon crunsher)。...:允许转换选择的形状到他们的凸分解表示。 [Menu bar --> Edit --> Decimate selected shape...]:可以减少选择形状中的三角形数量。
在《九章算术》里,记载了土地面积和物体体积的计算方法。在《周髀算经》里,记载了直角三角形的三边之间的关系。这就是著名的“勾三股四弦五”的勾股定理,也称为“商高定理”。商高发现了直角三角形的勾股定理。...现在,根据阵列和图像构建区域,或者从整理收集的集合中即时访问它们都成为可能....得益于与 Wolfram 语言的全面整合,可以很容易地完成区域分析、区域上求解、区域的可视化以及区域的三维打印,全方位的性能改善触手可得。...2 案例 Mathematica在几何中的应用部分示例如下: ? 下面小编用Mathematica求解几个实例的过程向大家展示其在几何学中的应用。...示例1:从阵列到网格 由模式生成彩色四连方、创建棋盘或任意几何形状在版本 11 中更为容易。 ? 制作一个三维棋盘。 ? 构造一个赛德尔(Seidel)网格.
双目立体视觉由三角法原理进行三维信息的获取,即由两个摄像机的图像平面和被测物体之间构成一个三角形。...任务就是从畸变的光条图像信息中获取物体表面的三维信息;实际上,线结构光模式也可以说是点结构模式的扩展。...光场相机的目的就在于对相机的光场分布进行记录。 光场相机工作原理:光场相机由镜头、微透镜阵列和图像传感器组成,其中微透镜阵列是多个微透镜单元所组成的二维阵列。...镜头的光瞳面(UV面)和图像传感器的光敏面(XY面)关于微透镜阵列(ST)成共轭关系,也就是说,镜头经过每个微透镜单元都会投影到图像传感器上形成一个小的微透镜子图像。...其第一步是利用干涉原理记录物体光波信息,此即拍摄过程:被摄物体在激光辐照下形成漫射式的物光束;另一部分激光作为参考光束射到全息底片上,和物光束叠加产生干涉,把物体光波上各点的位相和振幅转换成在空间上变化的强度
这里可以理解成一个二维矩阵,矩阵就是: 在数学中,矩阵是一个按照长方阵列排列的复数或实数集合,其最早来自于方程组的系数及常数所构成的方阵。这一概念由19世纪英国数学家凯利首先提出。...矩阵是高等代数学中的常见工具,也常见于统计分析等应用数学学科中。在物理学中,矩阵于电路学、力学、光学和量子物理中都有应用;计算机科学中,三维动画制作也需要用到矩阵。...循环嵌套是非常必要的,因为它可以帮助我们更有效地处理多维数据结构,比如二维数组、三维数组等。...这种嵌套循环结构允许我们在每个维度上遍历数据元素,并对每个元素执行特定的操作。下面列举一些for循环嵌套学习的必要性: 提高编程技能:掌握for循环嵌套可以让我们编写出更复杂的程序,实现更高级的功能。...通过for循环嵌套,我们可以方便地遍历这些数据结构中的每个元素,进行各种操作。 优化算法性能:通过合理使用for循环嵌套,我们可以优化算法的性能。
若与三角形在同一侧,则它应该属于三角形;若位于圆形一侧,则应属于圆形。在本例中,坐标P应该属于三角形更合适。 ? 这个问题似乎很简单。但是,如果三维空间存在类似的问题,答案就没有那么显而易见了。...直观上x的“轻微”变化,都会导致y接近于0或1。 ? Sigmoid函数的作用是将任意实数转换成0~1的数,而0和1刚好可以用做分类,比如,用1表示三角形,用0表示圆形。...分析步骤 简化模型 为便于分析,把模型中的坐标简化一些。下面的六个坐标点和一条分割线: ? 其中红色三角形坐标分别是(1,2)、(1.5,7)和(2,6)。...,表示空间中的第i个点。 为了方便计算,一般在x中增加一个元素1,w中增加一个元素w0=b ? ? 于是超平面函数变为: ? 距离公式变为: ?...把三角形和圆形转换成付费用户和免费用户,就得到了付费用户预测模型;把三角形和圆形转换成流失用户和有效用户,就得到了流失用户预测模型。 当然,这只是个理论模型,实际应用要比这复杂的多的多。
(3)VI = interp3(V,n) 作n 次递归计算,在V 的每两个元素之间插入它们的三维插值。这样,V 的阶数将不断增加。interp3(V)等价于interp3(V,1)。...,method) 用指定的算法method 计算: ‘linear’:基于三角形的线性插值(缺省算法); ‘cubic’: 基于三角形的三次插值; ‘nearest’:最邻近插值法; ‘v4’...其中X,Y可用于计算二元函数z=f(x,y)与三维图形中xy 平面矩形定义域的划分或 曲面作图。 [X,Y] = meshgrid(x) %等价于[X,Y]=meshgrid(x,x)。...[X,Y,Z] = meshgrid(x,y,z) %生成三维阵列X,Y,Z,用于计算三元函数v=f(x,y,z)或三维容积图。...矩阵TAB 是第一列包含 关键值,而其他列包含数据的矩阵。X0 中的每一元素将相应地返回一线性插值行向量。矩阵TAB 的第一列必须是单调的。
01 何为插值与拟合 插值:求过已知有限个数据点的近似函数。 拟合:已知有限个数据点,求近似函数,可不过已知数据点,只要求在某种意义下它在这些点上的总偏差最小。...interp3函数——三维数据插值 完成三维数据插值。 VI=interp3(X,Y,Z,V,XI,YI,ZI):求出由参量X,Y,Z决定的三元函数V=V(X,Y,Z)在点(XI,YI,ZI)的值。...VI=interp3(V,n):作n次递归计算,在V的每两个元素之间插入它们的三维插值。这样,V的阶数将不断增加。interp3(V)等价于interp3(V,1)。 VI=interp3(......,method) 用指定的算法method 计算: ‘linear’:基于三角形的线性插值(缺省算法); ‘cubic’:基于三角形的三次插值; ‘nearest’:最邻近插值法; ‘v4’:MATLAB...4 中的griddata 算法。
(3)VI = interp3(V,n) 作n 次递归计算,在V 的每两个元素之间插入它们的三维插值。这样,V 的阶数将不断增加。interp3(V)等价于interp3(V,1)。...,method) 用指定的算法method 计算: ‘linear’:基于三角形的线性插值(缺省算法); ‘cubic’: 基于三角形的三次插值; ‘nearest’:最邻近插值法; ‘v4...其中X,Y可用于计算二元函数z=f(x,y)与三维图形中xy 平面矩形定义域的划分或 曲面作图。 [X,Y] = meshgrid(x) %等价于[X,Y]=meshgrid(x,x)。...[X,Y,Z] = meshgrid(x,y,z) %生成三维阵列X,Y,Z,用于计算三元函数v=f(x,y,z)或三维容积图。...矩阵TAB 是第一列包含 关键值,而其他列包含数据的矩阵。X0 中的每一元素将相应地返回一线性插值行向量。矩阵TAB 的第一列必须是单调的。
你可能很难理解如何为LSTM模型的输入准备序列数据。你可能经常会对如何定义LSTM模型的输入层感到困惑。也可能对如何将数字的1D或2D矩阵序列数据转换为LSTM输入层所需的3D格式存在一些困惑。...() 函数,将这个一维数组重新调整为具有1个示例、10个时间步骤、每一步都有1个特性的三维数组。...data= data.reshape((1,10,1)) 一旦重新调整,我们就可以输出阵列的新形状。...Python中的时间序列转换成监督学习问题(链接地址为http://machinelearningmastery.com/convert-time-series-supervised-learning-problem-python...你了解了如何定义LSTMs的输入层,以及如何将序列数据重新调整为LSTMs的输入。
mesh 是决定一个物体形状的东西。例如在二维中可以是正方形、圆形、三角形等;在三维中可以是正方体、球体、圆柱体等。 mesh 初始化需要一个 VertexFormat 对象。...例如二维坐标和纹理uv坐标一般只有x和y两个分量,所以设置为2;三维坐标有xyz三个变量,所以值为3;而颜色一般有 rgba 四个分量,所以设置为4。 ? normalize 表示归一化。 ?...(pt.y + this.texture.height / 2 + this.offset.y) / this.texture.height; 计算顶点索引 首先需要知道一个概念,绘制一个形状实际上是绘制多个三角形...一个多边形可以分割成多个三角形,而顶点索引是告诉它如何去绘制这些三角形。 ? 如何将一个多边形切割成多个三角形?可以采用'耳切法'的方式。把多边形的一个耳朵切掉,然后再对剩下的多边形再次切割。 ?...方向根据右手法则确定,就是手掌立在a、b所在平面的向量a上,掌心由a转向b的过程中,大拇指的方向就是外积的方向。 ? 对于cc.Vec2的外积就是面积,有正负之分,也是根据右手法则确定。 ?
所以我们首先必须了解相机如何将3D场景转换为2D图像的基本知识,当我们认为相机坐标系中的物体场景是相机原点位置(0,0,0)以及在相机的坐标系的X、Y、Z轴时,摄像机将3D物体场景转换成由下面的图描述的方式的...通过上图,我们可以了解到,相机坐标系中的x、y、z位置和相机的焦距(fx、fy),可以使用所描述的公式计算图像中相应的u、v像素,这些公式类似三角形公式的缩放,其中焦距是每台摄像机的固有常数参数,可以通过摄像机的校准来确定...,但是,我们知道:已知图像中的u、v像素和焦距,很难恢复相机坐标系中的x、y、z位置,因为主要是z,物体对象相对于相机原点的深度方向未知,这就是基于二维图像的目标场景在三维重建中面临的挑战问题。...在世界坐标系中定义的三维点现在将位于相机坐标系中。...方形矩阵可以有其逆矩阵H-1,它可以将图像的u,v像素映射到世界坐标系中的x,y,0坐标,如下所示: 事实上,图像到图像的映射也是可以的,因为在z=0的世界坐标平面可以理解为一个图像,在游泳比赛的电视转播中
(一)、先介绍一下3D绘图基本概念 三维坐标系 由于我们要将三维模型显示在二维显示器上,所以我们创建场景时,实际上是要创建三维对象的二维表现形式。...WPF三维坐标系统 相机和投影 ? 当我们创建三维场景时,实际上是要创建三维对象的在显示屏幕上二维表示形式。由于三维场景的外观会因观察者的观察位置不同而异,因此我们必须设置观察位置。...三维空间体转化为二维图的过程就叫投影,例如在现实世界中摄像机拍摄物体,是由物体表面反射的光线经过凸透镜聚到感光元件CCD单元上产生的。投影就是把三维空间投影到二维空间的过程。...顶点是3D建模时用到的最小构成元素,顶点定义为两条或是多条边交会的地方,是一个具有x、y、z坐标的空间位置。通过连接多个顶点形成多边形,而面特指一个三角形,由三个顶点和三条边构成。...,大拇指的指向是三角形的正面,反向是其背面,如下图所示,正是这些三角形构成了WPF中的三维造型世界。
—————————————————————————————————— 目录 0 引言 1 异形孔向导 2 线性阵列 3 总结 ---- 0 引言 上一次博文中打孔使用的是旋转切除的方法,...得到矩形板和三角形板 2)异形孔向导 ——点击特征栏中的异形孔向导,属性栏中可见9个孔类型图标(可通过图标了解孔的外形) ——在矩形板上画一个柱形圆柱孔,标准选GB,类型选内六角圆柱头螺钉,孔大小可选...——点击特征栏线性阵列图标中的三角形按钮,弹出菜单中可见8种阵列,其中常用的是前三个:线性阵列、圆周阵列、镜像。 1)线性阵列 ——点击线性阵列,属性栏中有方向1,方向2,以及需要阵列的一些特征选项。...——点击线性阵列下方三角形按钮,弹出菜单中选择圆周阵列,属性栏中,点击激活方向,再选择刚刚新建的基准轴,点击特征和面的空白栏,激活选择,然后选择零件视窗中的螺纹孔,设置实例数量为6,选择等间距,360度排列...——可否将右侧的三角形板镜像到左边?点击镜像,基准面选择设计树中的右视基准面,镜像的特征选择三角形板,可见系统提示“几何体阵列将生成不连续的实体”,软件报错。
上文Android OpenGL ES(一)-开始描绘一个平面三角形中我们已经成功描绘了一个三角形。但是奇怪的是,按照我们的坐标。期望得到的应该是一个等腰三角形。...但是最后的结果,确实一个扁平的三角形。 OpenGL ES世界的基本元素 着色器 坐标系。矩阵 纹理 ... 本文主要涉及的部分是矩阵。...我们需要将虚拟空间坐标转换成归一化设备坐标,让OpenGL可以正确的渲染它们。 这种操作就是使用正交投影 ? 正交立方体内的场景.png ?...代码实现 基于上一节的代码做下面的修改。 其实还是我们的上一节总结的套路。 着色器定义属性=>代码传递更新 我们需要着色器的代码中定义一个矩阵的常量。再将计算好的矩阵。...后面我们会先根据这章的内容画出其他图形。 然后再将其变成三维的样子。 整体的代码位置:https://github.com/deepsadness/OpenGLDemo5
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