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WPF 像素着色器入门:使用 Shazzam Shader Editor 编写 HLSL 像素着色器代码

你可以使用任何一款编辑器来编写 HLSL,但 Shazzam Shader Editor 则是专门为 WPF 实现像素着色器而设计的一款编辑器,使用它来编写像素着色器,可以省去像素着色器接入到 WPF...本文是 WPF 编写 HLSL 的入门文章,带大家使用 Shazzam Shader Editor 来编写最简单的像素着色器代码。...改好之后,如果你编译你的 .fx 文件,也就是编写了 HLSL 代码的文件,那么顺便也会生成一份使用 Walterlv.Effects 命名空间的 C# 代码便于你将此特效接入到你的 WPF 应用程序中...编写 HLSL 代码 HLSL 代码窗格 实际上本文不会教你编写任何 HLSL 代码,也不会进行任何语法入门之类的,我们只需要了解 Shazzam 是如何帮助我们为 WPF 程序编写像素着色器代码的。...你能否找到并打开一个示例像素着色器代码,并完成编译预览效果? 知道如何设置像素着色器使用 PS_3 版本吗? 尝试将一个示例像素着色器编译完并放入到你的 WPF 项目中。

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Unity可编程渲染管线系列(十一)后处理(全屏特效)

通过使用着色器渲染全屏四边形来完成此操作,该着色器根据其屏幕空间位置对纹理进行采样。通过检查帧调试器中的“Dynamic Draw”条目,可以看到一些提示。...让它使用CopyPassVertex和CopyPassFragment函数,我们将在单独的PostEffectStack.hlsl包含文件中定义它们。 ? 着色器代码很短。...这样,可以重复使用着色器文件中的代码,而只需要处理一种材质。首先将HLSL文件中的CopyPassVertex重命名为DefaultPassVertex,因为它是一个简单的顶点程序,可以用于多种效果。...为此,向HLSL文件添加BlurSample函数,该函数具有原始UV坐标的参数以及单独的U和V偏移。偏移量以像素为单位定义。我们可以使用U和V坐标的相关屏幕空间导数将偏移量转换为UV空间。...添加一个公共的getter属性来检索堆栈。 ? 将此组件连接到主摄像机并为其分配堆栈。然后可以将管道资产的默认堆栈设置为无。 ?

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    使用HLSL实现百叶窗动效

    百叶窗动画是制作PPT时常用的动画之一,本文将通过实现百叶窗动画效果的例子介绍在WPF中如何使用ShaderEffect。...这里使用一个已有的的HLSL文件,也是后边将介绍的一个HLSL编辑器工具Shazzam Shader Editor中的案例。 定义像素着色器,在UI元素中使用像素着色器,并通过动画设置百叶窗动画。...但是Shazzam Shader Editor是一个免费的专门为 WPF 实现像素着色器而设计的一款编辑器,使用它来编写像素着色器,可以自动生成WPF中的ShaderEffect。...如何编写HLSL代码可以查阅HLSL and Pixel Shaders for XAML Developers这本书,Shazzam Shader Editor中左侧示例中的Tutorial也是配合该书使用的...生成的C#代码 这里是Shazzam Shader Editor自动生成的用C#编写的ShaderEffect,本文前边提到的百叶窗效果的像素着色器代码也就是从这里直接拷贝过去的。

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    第3章-图形处理单元-3.8-像素着色器

    DirectX 11 进一步控制何时以及如何执行插值[530]。 在编程方面,顶点着色器程序的输出,在三角形(或线)上进行插值,有效地成为像素着色器程序的输入。随着GPU的发展,其他输入也暴露出来了。...图3.14显示了如何使用片元丢弃的一个示例。裁剪*面功能曾经是固定功能管线中的可配置元素,后来在顶点着色器中指定。...在左侧,一个三角形被光栅化为四边形,一组2×2像素。用黑点标记的像素的梯度计算显示在右侧。对于四边形中的四个像素位置中的每一个,都显示了v的值。...注意三个像素是如何没有被三角形覆盖的,但它们仍然由GPU处理,以便可以找到梯度。x和y屏幕方向的梯度是通过使用其两个四边形邻居为左下像素计算的。...OpenGL 4.3将此称为着色器存储缓冲区对象 (SSBO)。这两个名称都以自己的方式描述。像素着色器以任意顺序并行运行,并且该存储缓冲区在它们之间共享。

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    C# 从零开始写 SharpDx 应用 画三角

    在当前的画面都是使用三角形,在开始就告诉大家如何画三角,本文告诉大家如何用像素著色器画 本文是 SharpDX 系列博客,更多博客请点击SharpDX 系列 在 C# 从零开始写 SharpDx 应用...Dispose(); _triangleVertexBuffer.Dispose(); } 像素着色器 为了画出三角形,需要使用顶点着色器和像素着色器。...使用这两个着色器因为顶点着色器负责加工顶点集合,可以用来做变换,如移动旋转顶点。而像素着色器负责每个像素,如何画出每个像素和纹理。..._pixelShader; 创建的着色器需要使用 D3DCompiler 编译着色器文件,编译文件的速度很快 using SharpDX.D3DCompiler; // 其他被忽略的代码...hlsl 来写,关于 hlsl 不属于本文的内容,所以没有详细告诉大家,建议复制一下代码。

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    Direct3D 11 Tutorial 3: Shaders and Effect System_Direct3D 11 教程3:着色器和效果系统

    现在,我们将解释着色器是什么以及它是如何工作的。 为了完全理解各个着色器,我们将退后一步,查看整个图形管道。...像素着色器将像素(或有时称为片段)作为输入,并且对于我们希望渲染的图元的每个像素运行一次。顶点,几何和像素着色器一起是动作的主要部分。...在本教程中,我们将使用一个简单的顶点着色器,除了将输入数据作为输出传递之外什么都不做。 在Direct3D 11教程中,我们将使用高级着色语言(HLSL)编写着色器。...HLSL使用类似C语法的语言,使C / C ++程序员更容易学习。我们可以看到这个名为VS的顶点着色器采用float4类型的参数并返回一个float4值。...在HLSL中,float4是一个4分量向量,其中每个分量都是一个浮点数。冒号定义参数的语义以及返回值。如上所述,HLSL中的语义描述了数据的性质。

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    进阶渲染系列(一)——平坦和线框着色(导数和几何体)

    修复线宽度2.7 配置线 本文重点: 1、使用屏幕空间导数查找三角形法线 2、通过几何着色器找出三角形法线 3、使用生成的重心坐标创建线框 4、是线框固定宽度并且可配置 本教程介绍如何添加对平面着色的支持以及如何显示网格的线框...这意味着导数仅在每个块中更改,每两个像素一次,而不是每个像素更改。结果,这些导数是一个近似值,当用于每个片段非线性变化的数据时,它们将显得块状化。...(光滑和平坦着色) 从远处看,它看起来像是由四边形制成的胶囊,但这些四边形分别由两个三角形组成。 ?...(四边形由三角形组成) 在执行此操作的同时,我们实际上已更改了所有依赖“My Lighting”包含文件的着色器的行为。因此,删除我们刚刚添加的代码。 ?...Unity的着色器语法是CG和HLSL代码的混合体。通常看起来像CG,但现在,它类似于HLSL。 1.3 逐三角形修改顶点法线 要找到三角形的法线向量,请先提取其三个顶点的世界位置。 ?

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    第3章-图形处理单元-3.3-可编程着色器阶段

    3.3 可编程着色器阶段 现代着色器程序使用统一的着色器设计。这意味着顶点、像素、几何和曲面细分相关的着色器共享一个通用的编程模型。在内部,它们具有相同的指令集架构(ISA)。...使用统一的着色器核心,GPU可以决定如何平衡此负载。 描述整个着色器编程模型远远超出了本书的范围,并且有许多文档、书籍和网站已经这样做了。...着色器使用类似C的着色语言进行编程,例如DirectX的高级着色语言(HLSL)和OpenGL着色语言 (GLSL)。...DirectX的HLSL可以编译为虚拟机字节码,也称为中间语言(IL或DXIL),以提供硬件独立性。"中间"表示还可以允许离线编译和存储着色器程序。该中间语言由驱动程序转换为特定GPU的ISA。...例如,像素着色器可以将光源的颜色作为统一(uniform)值提供,并且三角形表面的位置每个像素都会发生变化,因此也会发生变化。

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    透明度叠加算法:如何计算半透明像素叠加到另一个像素上的实际可见像素值(附 WPF 和 HLSL 的实现)

    本文介绍透明度叠加算法(Alpha Blending Algorithm),并用 C#/WPF 的代码,以及像素着色器的代码 HLSL 来实现它。...然后绿色 g 和蓝色 b 通道进行一样的计算。最终合成图像的透明通道始终设置为 1。 在 C# 代码中实现 多数 UI 框架对于颜色值的处理都是用一个 byte 赛表单个通道的一个像素。...你需要阅读以下两篇博客了解如何在 WPF 中按像素修改图像,然后应用上面的透明度叠加代码。...当然是因为某些场景下我们无法使用到 UI 框架的透明度叠加特性的时候。例如使用 HLSL 编写像素着色器的一个实现。...下面使用像素着色器的实现是我曾经写过的一个特效的一个小部分,我把透明度叠加的部分单独摘取出来。 在像素着色器中实现 以下是 HLSL 代码的实现。

    4.3K20

    Unity通用渲染管线(URP)系列(二)——Draw Calls(Shaders and Batches)

    而如何绘制是由着色器控制的,着色器实际上就是一组GPU的指令。除了Mesh之外,着色器还需要很多其他的信息来协同完成它的工作,比如对象的transform矩阵和材质属性等。...Unity也支持编写CG而不仅仅是HLSL程序,但是我们将只使用HLSL,就像Unity推荐使用的现代RPs一样。 要绘制网格,GPU需要对所有三角形进行栅格化,将其转换为像素数据。...它通过把顶点坐标从3D空间转换为2D可视化空间,然后填充所有被三角形覆盖的像素来实现这一点。这两个步骤由单独的着色器程序控制,我们需要对这两个程序步骤进行定义。...我们像Unity一样命名此结构Varying,因为它包含的数据在同一三角形的片段之间可能会有所不同。 ? 将此结构作为参数添加到UnlitPassFragment。...现在,无论是否定义了_CLIPPING,Unity都将编译着色器代码。它将生成一个或两个变体,具体取决于我们如何配置材质。

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    基础渲染系列(十四)——雾

    该方法将绘制一个带有着色器的全屏四边形,该着色器仅读取源纹理并输出未经修改的采样颜色。 ? 场景再次像往常一样被渲染。但是,如果你检查帧调试器,则会看到为我们的图像效果添加了一个pass。 ?...因为我们只绘制一个应该覆盖所有内容的全屏四边形,所以应该忽略剔除和深度缓冲区,也不应该写入深度缓冲区。 ? 我们的效果组件需要此着色器,因此为其添加一个公共字段,然后为其分配新的着色器。 ? ?...因此,我们必须缓存对摄像机的引用和向量数组。 ? 接下来,必须将此数据传递给着色器。我们可以使用向量数组来实现。但是,不能直接使用frustumCorners。...但是,用于渲染图像效果的四边形的角顶点按左下,右下,左上,右上的顺序排列。因此,我们对它们进行重新排序以匹配四边形的顶点。 ?...2.7 得出距离 要访问着色器中的光线,请添加一个float数组变量。实际上,我们不需要为此添加属性,因为无论如何我们都不会手动对其进行编辑。

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    在 WPF 中实现融合效果

    使半透明的像素变得完全不透明。...WPF 中没有 ColorMatrixEffect 的替代品,不过我们可以使用 HLSL(高级着色器语言)编写 PixelShader 并生成自定义的 WPF Effect。...编写 PixelShader 可以使用 Shazzam Shader Editor, walterlv 有一篇关于如何使用这款编辑器的教程: WPF 像素着色器入门:使用 Shazzam Shader...Editor 编写 HLSL 像素着色器代码 在这里我编写了一个对 Alpha 进行二值化处理的 PixelShader 实现加强对比度功能,它的作用很简单:当像素的 Alpha 大于阈值就将 Alpha...最后 这篇文章介绍了如何使用自定义 Effect 实现融合效果,只要理解了融合效果的原理并动手实现了一次,之后就可以参考博客园的 ChokCoco 大佬玩出更多花样,例如这种效果:: 更多好玩的效果可以参考

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    进阶渲染系列(二)——曲面细分(细分三角形)

    1、创建hull和domain着色器 2、细分三角形 3、控制如何细分 本教程介绍如何向自定义着色器添加对曲面细分的支持。...(一个四边形) 我们将使用这个四边形来测试我们的细分着色器。请注意,它由两个等腰直角三角形组成。短边的长度为1,长对角线的长度为√2。...HUll着色器只是使曲面细分工作所需的一部分。一旦细分阶段确定了应如何细分补丁,则由几何着色器来评估结果并生成最终三角形的顶点。因此,让我们从占位开始为我们的域(Domain)着色器创建函数。 ?...将此函数用于MyPatchConstantFunction内部的边因子。 ? 对于内部因素,我们将仅使用边缘因素的平均值。 ?...现在我们有了剪辑空间的结果,它是一个大小为2的均匀立方体,适合显示。要转换为像素,必须按显示尺寸(以像素为单位)进行缩放。

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    基础渲染系列(六)——凹凸

    在场景视图中找到一个好的视角,以便在四边形上可以有一些光差异。 ? ? (无环境光,只有主方向光) 我们如何使这个四边形看起来不平坦呢? 可以通过将阴影烘焙到反照率纹理中来伪造粗糙度。...由于当前正在使用XZ平面中的四边形,因此其法向矢量始终为(0,1,0)。因此我们可以使用常量法线,而忽略顶点数据。现在暂时这样试试,稍后再考虑不同的方向。 ? 如何在其中包括高度数据?...最小的合理差异将覆盖我们纹理的单个纹理像素。可以通过带有_TexelSize后缀的float4变量在着色器中检索此信息。Unity设置这些变量,类似于_ST变量。 ?...将此比例纳入我们的正常计算中。 ? 要获得与使用高度图时相同强度的凹凸,请将比例减小到0.25。 ? ? ?...4.4 逐顶点或者逐像素的副法线 如果要与Unity的标准着色器保持一致,则必须计算每个顶点的副法线。这样做的好处是我们不必在片段着色器中计算叉积。缺点是我们需要一个附加的插值器。

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    Silverlight像素着色器文字描边效果-改

    上次的描边着色器有两个问题,导致效果不太理想。现在我们来设法改进这两点。 问题一: 当TextBlock的呈现宽度和高度没有正确赋值时,将无法正确计算像素宽度。         ...此属性的msdn是这么解释的: 使用 DdxUvDdyUvRegisterIndex 属性指定包含纹理坐标对屏幕空间的偏导数的着色器寄存器。...例如,如果将 DdxUvDdyUvRegisterIndex 设置为 4,则使用着色器寄存器 c4。 寄存器 c4 包含四个浮点字段。下面的高级着色语言 (HLSL) 代码演示如何使用此寄存器。...问题二:  字体的半透明像素问题。由于字体的反锯齿,这些半透明像素是肯定会出现的。但是我们可以设想,我们的描边字体其实可以想象成是叠加在边框上的普通字体,那么这些半透明像素应该怎么办?...故此,改动着色器代码,现在无论TextBolck里的内容如何变化,都可以正确的描边了。        最后特别推荐:汉字使用宋体字,在12,13号等大小下,出现透明像素最少。

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    基础渲染系列(十一)——透明度

    (在黑色背景上的透明度贴图) 将此纹理分配给我们的材质只会使其变为白色。除非你选择将其用作平滑度的源,否则它会忽略Alpha通道。...但是,当你使用这种材质选择一个四边形时,你会看到一个大致为圆形的选择轮廓。 ? (在不透明四边形上展示选中的轮廓) 如何得到选中的轮廓? Unity 5.5引入了新的选择轮廓的显示方法。...Unity的标准着色器将此模式命名为Fade,因此我们将使用相同的名称。将其添加到我们的RenderingMode枚举中。 ? 在此模式下,我们将使用_RENDERING_FADE关键字。...无论如何,我都会添加这些属性。 ? 使用这些float属性代替必须可变的blend关键字。你需要将它们放在方括号内。这是旧的着色器语法,用于配置GPU。...将关键字添加到我们的两个着色器功能指令中。 ? 现在我们必须同时输出Fade和透明模式的alpha值。 ? 将我们的材质切换为“透明”模式将再次使整个四边形可见。

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    OPengl、DirectX、OPenCV、OpenCL

    内置变量:gl_Color顶点着色器或片段着色器的主颜色 3.坐标系:   世界坐标(WC 屏幕原点)、物体坐标(MC 模型移动时坐标系不变,只是移动模型)、设备坐标(视区或视口DC)、眼坐标(z...)、glBendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)   GL_POINTS点、GL_LINES线、GL_TRIANGLES三角形、GL_QUADS四边形...wglgetcurrentDC获取dc),glCallList单个显示调用(需要循环)   字体设置两种方法wglUseFontBitmaps、wglUseFontOutline 光栅化:数据转化为计算机可显示的像素格式...details/7835624(绘图相关)   http://dev.gameres.com/Program/Visual/3D/openglhw.htm(OPengl扩展) ###2.DirectX   HLSL...:DirectX着色器语言,文件扩展名*.fs   CG:支持Opengl和DirectX的着色器C语言编程 ###3.OpenCV   计算机视觉处理库 ###4.OpenCL(amd显卡程序

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    用Web音频API来做一个音频可视化工具

    在这种情况下,我们将要求数据为 Uint8Array,因为0-255范围内的值正是执行Canvas像素操作时所需要的值的范围。...这些值对应于频谱的给定片段的音量,从低频到高频排列。让我们看看如何使用这些数据来创建一个被称为声谱图的可视化。...可视化与WebGL着色器 我最喜欢的电脑图形技术是使用WebGL的全屏像素着色器。...通常,几个像素着色器与3D几何结合使用来呈现场景,但是今天我们将使用单个像素着色器(也称为片段着色器)来跳过几何图形并渲染整个场景。...与Canvas API相比,它需要引用更多的文件,但最终的结果是非常值得的。 首先,我们需要绘制一个覆盖整个屏幕的矩形(也称为四边形)。片段着色器将被绘制的在这上面。

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    使用 Shazzam Shader Editor 编写一个 Lighten Effect

    编写 Shader WPF 中的 Effect 使用 HLSL(高级着色器语言)编写,如果需要自定义 Effect 可以使用 Shazzam Shader Editor, 关于这款编辑器 walterlv...有一篇如何使用的教程: WPF 像素着色器入门:使用 Shazzam Shader Editor 编写 HLSL 像素着色器代码 - walterlv 其实我之前也没写过,语法什么的完全不懂,可是从网上抄一抄...input 和 delta,input 即输入的图像,是每个 Shader 的固定部分,不要修改它;delta 是定义来控制 LightenEffect 亮度变化率的变量。...最后是 main 函数,这也是每个 Effect 必须包含的部分,这个函数的输入 uv 看起来是坐标,用 tex2D(input, uv) 获取 input 在 uv 的颜色,函数的返回值是处理后的 uv...所在的颜色。

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    基础渲染系列(十三)——延迟着色

    这次如何绘制的呢? 为什么MSAA无法在延迟模式下工作? 延迟着色依赖于每个片段存储的数据,这是通过纹理完成的。这与MSAA不兼容,因为该抗锯齿技术依赖于子像素数据。...要渲染物体,着色器必须获取网格数据,将其转换为正确的空间,对其进行插值,检索和导出表面属性,并计算照明度。前向着色器必须对受光对象的每个像素光重复所有这些操作。...(10个聚光灯,延迟渲染成功 前向渲染失败) 1.5 渲染灯光 那么灯光本身如何渲染?由于定向光源会影响所有事物,因此将使用覆盖整个视图的单个四边形对其进行渲染。 ?...(方向光使用一个4边形) 该四边形使用Internal-DeferredShading着色器渲染。它的片段程序从缓冲区获取几何数据,并依赖UnityDeferredLibrary包含文件来配置灯光。...3.1 逐像素探针 延迟模式的不同之处在于,不会针对每个对象混合探针。相反,它们是按像素混合的。这是由Internal-DeferredReflections着色器完成的。

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