在Unity中将顶点颜色信息传递到GLSL shaders程序的方法是通过使用顶点属性(Vertex Attribute)来实现。顶点属性是一种在顶点数据中存储额外信息的方式,可以在渲染过程中将这些信息传递给着色器程序。
以下是实现的步骤:
attribute vec4 vertexColor;
varying vec4 fragmentColor;
void main() {
// ...
fragmentColor = vertexColor;
// ...
}
Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;
Color[] colors = new Colormesh.vertices.Length;
for (int i = 0; i < colors.Length; i++) {
colors[i] = Color.red;
}
mesh.colors = colors;
注意:为了使顶点颜色信息生效,需要确保材质的Shader中使用了支持顶点颜色的渲染路径,例如使用Standard Shader。
这样,顶点颜色信息就会被传递到GLSL shaders程序中,并在渲染过程中应用到对象上。
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