获取当前鼠标相对img元素的坐标 $('div').mousemove(function(e) { varpositionX=e.pageX-$(this).offset().left;...//获取当前鼠标相对div的X坐标 varpositionY=e.pageY-$(this).offset().top; //获取当前鼠标相对div的Y坐标 console.log...(positionX+' '+positionY); }) 获取当前鼠标相对浏览器的原点的坐标 $('div').mousemove(function(e) { var xx...e.originalEvent.y ||e.originalEvent.layerY || 0; console.log(xx+' '+yy); }) 获取当前鼠标相对...html页面的原点的坐标 $('div').mousemove(function(e) { var pageX=e.pageX; var pageY=e.pageY
在之前的博客中,我们曾多次介绍过将图层的地理坐标系转为投影坐标系的方法,也就是投影操作——例如ArcGIS矢量图层投影与地理坐标系转为投影坐标系——ArcMap,以及Google Earth Engine...首先,我们看一下原文件,也就是待转换为地理坐标系的遥感影像文件。在ArcMap软件打开它,可以看到其坐标系为WGS_1984_UTM_Zone_48N,也就是一个UTM投影坐标系;如下图所示。 ...我们希望将其的投影坐标系转换为地理坐标系,本文就以将其转换为GCS_WGS_1984,也就是WGS84坐标系为例,来介绍具体的方法;如果大家需要转换为其他的地理坐标系,只需要修改下述代码中的参数就好。...首先,我们需要cd进入存储有原文件(也就是待转换为地理坐标系的栅格遥感影像文件)的路径下。 cd F:\Data_Reflectance_Rec\Test 运行上述代码,如下图所示。 ...其中,我这里的GF1WFV1.16m.2021001035028.48STA.000000_SR.tiff就是原文件(待转换为地理坐标系的遥感影像文件)的名称,SR_WGS84.tif就是输出文件的名称
案例分析 我们在盒子内点击,想要得到鼠标距离盒子左右的距离。...首先得到鼠标在页面中的坐标(e.pageX,e.pageY) 其次得到盒子在页面中的距离(box.offsetLeft,box.offsetTop) 用鼠标距离页面的坐标减去盒子在页面中的距离,得到鼠标在盒子内的坐标...如果想要移动一下鼠标,就要获取最新的坐标,使用鼠标移动时间mousemove <!...e.pageX - this.offsetLeft; var y = e.pageY - this.offsetTop; this.innerHTML = 'x<em>坐标</em>是...' + x + 'y坐标是' + y; })
问题 笔者在处理地理栅格数据的时候,总是会发生偏差半个像素的问题。...比如说通过ArcMap打开一张.tif,查看其地理信息;同时用记事本打开.tfw,比较两者得地理信息: 同样的起点位置(左上角坐标),两者却相差半个像素的距离。...而对于另一些数据,比较ArcMap与tfw的信息,两者的地理信息又可以是一样的。那么对于地理栅格数据,其起点位置(左上角坐标)是以哪一种为准?为什么两者会相差半个像素的距离?...TFW里面存储的坐标起点标识的是左上角像素中心的位置。 而TIF内部存储的坐标起点标识的是左上角像素左上角的位置。所以两者的地理坐标的距离总是差半个像素的距离。...TIF内部可以不存储地理信息,此时GDAL/ArcMap会以TFW里面存储的起点位置为准,但因为TFW是像素中心的位置,读取的起点位置会偏移半个像素的距离。
screenX:鼠标点击位置相对于电脑屏幕左上角的水平偏移量。 screenY:鼠标点击位置相对于电脑屏幕左上角的垂直偏移量。...clientX:鼠标点击位置相对于浏览器可视区域的水平偏移量(不会计算水平滚动的距离)。 clientY:鼠标点击位置相对于浏览器可视区域的垂直偏移量(不会计算垂直滚动的距离)。...offsetX:鼠标点击位置相对于触发事件对象的水平距离。 offsetY:鼠标点击位置相对于触发事件对象的垂直距离。...获取鼠标坐标事件 我们可以通过点击事件回调函数中的event来获取鼠标相关的位置信息addEventListener('click',function(event){ // event对象有很多鼠标事件相关信息...// 屏幕坐标转标准设备坐标addEventListener('click',function(event){ // left、top表示canvas画布布局,距离顶部和左侧的距离(px)
Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。...InputSystem拿到触摸屏幕的坐标,鼠标的坐标等 在Unity的新输入系统InputSystem中,获取键盘鼠标的API发生了变化,不再是之前用Input.就可以拿到了。...: 鼠标坐标 void Update { if(Mouse.current.rightButton.wasPressedThisFrame) { Debug.Log("鼠标右键按下...获取鼠标屏幕坐标(左下角为(0,0) Debug.Log(Mouse.current.position.ReadValue()); //两帧之间的偏移 Debug.Log(Mouse.current.delta.ReadValue...()); //获取鼠标滚轮坐标 Debug.Log(Mouse.current.scroll.ReadValue()); } 鼠标事件绑定 void InputTest()
📷 1、点击[Matlab] 📷 2、点击[新建] 📷 3、点击[函数] 📷 4、点击[编辑器] 📷 5、点击[运行] 📷 6、点击[保存] 📷 7、点击[命令...
📷 1、点击[Matlab] 📷 2、点击[命令行窗口] 📷 3、按<Enter>键 📷 📷
Unity 实用小技能学习 游戏中获取鼠标点击的坐标,并将游戏对象移动到鼠标的点击位置 作用:在游戏中实现鼠标点击的时候,获取到鼠标点的的这个坐标,并将某个游戏对象移动到这个坐标上。...")] public GameObject targetPos; Vector3 screenPosition;//将物体从世界坐标转换为屏幕坐标 Vector3 mousePositionOnScreen...;//获取到点击屏幕的屏幕坐标 Vector3 mousePositionInWorld;//将点击屏幕的屏幕坐标转换为世界坐标 private void LateUpdate().../// public Vector3 MouseFollow() { //获取游戏对象在世界坐标中的位置,并转换为屏幕坐标;...(mousePositionOnScreen); //将游戏对象的坐标改为鼠标的世界坐标,物体跟随鼠标移动 targetPos.transform.position =
---- Unity小知识点学习 Unity通过 射线 获取 鼠标的世界坐标 通过从相机发射出一条射线,根据射线碰到的点来获取当前鼠标的世界坐标信息 和 当前鼠标点击的物体信息 using UnityEngine...if(Input.GetMouseButton(0)) { //鼠标在屏幕的位置 Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay...Camera.main.transform.position, hit.point, Color.red); } target = hit.point;//获取鼠标的坐标位置..._curGameObject = hit.transform.gameObject;//获取鼠标点击的物体信息 Debug.Log("获取鼠标的世界坐标位置...:" + target); Debug.Log("鼠标点击的物体信息:" + _curGameObject); } } } 效果如下: ----
经纬度定位行列号 上一节里我们简单介绍了一下坐标系,按照Web地图的标准,我们的地图引擎也选择支持EPSG:3857投影,但是我们通过工具获取到的是火星坐标系的经纬度坐标,所以第一步要把经纬度坐标转换为...中心坐标对应的瓦片行列号知道了,那么该瓦片左上角在世界平面图中的像素位置我们也就知道了: // 中心瓦片左上角对应的像素坐标 let centerTilePos = [centerTile[0] * TILE_SIZE...这个坐标怎么转换到屏幕上呢,请看下图: 中心经纬度的瓦片我们计算出来了,瓦片左上角的像素坐标也知道了,然后我们再计算出中心经纬度本身对应的像素坐标,那么和瓦片左上角的差值就可以计算出来,最后我们把画布的原点移动到画布中间...y = Math.floor(_y / resolution) return [x, y] } 计算中心经纬度对应的像素坐标: // 中心点对应的像素坐标 let centerPos = getPxFromLngLat...拖动 拖动可以这么考虑,前面已经实现了渲染指定经纬度的瓦片,当我们按住进行拖动时,可以知道鼠标滑动的距离,然后把该距离,也就是像素转换成经纬度的数值,最后我们再更新当前中心点的经纬度,并清空画布,调用之前的方法重新渲染
因为在希沃的设备上主要是触摸屏幕,用户不会有鼠标,如果出现了初始化的过程刚好就是 USB 准备好,那么这个程序将收不到任何触摸事件 在程序启动的时候,可以通过获得触摸精度和触摸点判断当前是否存在触摸设备...Down 等方法可以转换为事件,请看代码 在 GetTouchInputInfo 方法拿到的输入的类包含了当前触摸的屏幕坐标和触摸的面积,拿到的数据其实是原有是的百分之一也就是需要除以100才是像素...此成员用物理屏幕坐标的像素的百分之一表示 /// public int X; /// ...public int CxContact; /// /// 触控区域的高度用物理屏幕坐标的像素的百分之一表示。...public int CyContact; } 通过下面代码可以将 TOUCHINPUT 转换为屏幕坐标和触摸面积,注意这里没有处理任何 DPI 相关,也就是我认为当前的屏幕是 96 的
"position":{ "x":687, // 鼠标点击事件x像素坐标 "y":1116, // 鼠标点击事件y像素坐标...} } } (2)基本指令:鼠标事件(点击/滑动操作) 前端页面根据设备上报的分辨率和用户在画面上操作的位置,计算鼠标的像素位置x,y并组装鼠标事件命令 Client收到action=0命令时(...即按下鼠标时),记录鼠标按下的坐标和命令的时间 Client收到action=1命令时(即松开鼠标时),记录鼠标松开的坐标和命令的时间。...Client根据设备的scale(IOS设备像素和uiKit的缩放比)将命令下发的像素坐标转换为ui操作坐标,获得命令的起点和终点。将按下和松手的时间差值作为命令的执行时间,组装WDA命令。...我们通过抓帧操作,数据通过ffmpeg进行处理后依次进行h.264转码,并将编码信息推给到web端直播服务,当前30s的视频约 30M,h.264转码后只有 3MB,画面流目前设置为1秒20帧。
()方法是用来将页面上的像素坐标转换为地图上的经纬度坐标的方法。...它接受一个包含页面上的像素坐标的对象作为参数,并返回对应的地图上的经纬度坐标。...在该方法中,我们通过event对象获取到用户点击的页面像素坐标。然后,使用view.toMap(screenPoint)方法将页面像素坐标转换为地图上的经纬度坐标。...运行代码,可以看到控制台输出的经纬度坐标 4、toScreen()方法 MapView的toScreen()方法是用来将地图上的经纬度坐标转换为页面上的像素坐标的方法。...接下来,使用view.toScreen(mapPoint)将地图坐标点转换为页面上的像素坐标。最后,将获取到的像素坐标在控制台打印出来。
最近在加班加点处理一个agv相关的任务,印象比较深的是将agv给的json数据转换为一个图片。最终的简化需求是将某坐标系下的二维点数据转换为一张图片的像素。...Ok,首先的问题是如何将二维的数据映射到栅格坐标系。...再进一步 ,地图变成了“栅格”,将坐标点的位置“涂黑”,就得到了这些点的可视化位置;我们知道一张图片是有像素点组成的,也可以理解为是个二维数组(Qt QImage的像素点是在左上角原点)。...到现在,首先要将坐标值映射到到“栅格坐标系”;栅格“是一张m*n”的“格子”,二维坐标原点与栅格原点不不一致,将每个点二维坐标减去最值坐标(得出来的新坐标就是基于“栅格坐标系”的了)再通过resolution...这是一张将栅格坐标转为像素坐标后用QImage显示出来的,记为图2。图2需要逆时针旋转90度才能变为图1。 图3,与图2相比,向右旋转了90度。 目标效果图,即为图4。
onmousedown 鼠标按下的时候记录光标的坐标,进入拖拽状态。 onmouseup 鼠标抬起的时候记录光标的坐标,结束拖拽状态。...top 是15vh,也就是距离顶部 15% ,所以需要 用 clientHeight * 15 / 100 转换为像素。...默认的 left 是 50%,所以需要用 clientWidth / 4 转换为像素。 这样修改有一个小问题,当窗口大小发生改变的时候,左距离不会随之改变。...然后我们用对话框的 初始坐标 + 偏移量,就可以得到对话框的新的位置坐标。 这样就实现了对话框的拖拽。 抬起鼠标 onmouseup 不能一直拖拽,所以我们需要一个结束动作。...当抬起鼠标的时候,我们可以认为是结束拖拽了,这时我们要记录对话框的新的位置坐标, 然后设置 start.x = 0 表示结束拖拽。
因此, 在空间上将点P投影到图像平面上之后的第一步是减去主点坐标, 以使离散图像具有其自身的坐标系, 例如该坐标系的中心为图像平面的左下角. 转换过程的第二步是从公制坐标(m)转换为像素坐标....为此, 我们可以使用校准程序提供的参数k和l, 这些参数将将米转换为像素, 并且可以轻松地将其集成到投影方程式中, 如下所示. 请注意, 在像素坐标系中, y轴的原点位于左上角, 并指向下方....上文提过, 在相机世界中, 3D外界点转换到2D图像像素点转换方程是 我们可以通过相机的内在参数 intrinsic camera parameters 实现这一转换....避免此问题的一种方法是同时更改激光雷达和相机的坐标系, 从原始的欧几里得坐标系转换为齐次坐标系的形式...., 转换函数, 齐次坐标转欧几里得坐标这三步之后我们完成了激光雷达到相机的点投影, 从而获得了激光雷达与图像平面相交的区域.
在实验中,使用了不同的vote ∆r(i)表示第i个像素的相对空间坐标。...在下文中,R表示vote域中的区域数,Kr表示某一特定区域r中的像素数,Δr(i)表示相对于vote域中心的第i个像素的相对空间坐标。同时,将vote域作为一个固定权重(非学习型)的转置卷积来实现。...投票过程将visual evidence张量(例如Ec)转换为目标存在map,其工作过程如下所述:假设要在证据张量E的第i个行,第j个列和第三个通道上处理visual evidence。...注意,由于for循环,单纯的算法1实现效率很低,但是,使用“转置卷积”操作可以有效地实现它。 ?...在所有情况下,除了位置投票(在鼠标本身上)之外,还有来自附近“键盘”对象的强大投票。考虑到鼠标和键盘对象经常同时出现,这种投票方式是合理的。
所以我们首先必须了解相机如何将3D场景转换为2D图像的基本知识,当我们认为相机坐标系中的物体场景是相机原点位置(0,0,0)以及在相机的坐标系的X、Y、Z轴时,摄像机将3D物体场景转换成由下面的图描述的方式的...,它在指定的世界坐标系中旋转并将对象转换为相机坐标系。...3x4矩阵,由于P不是一个方阵,它的逆矩阵是不可用的,因此这再次显示了用相机图像的u、v像素反算x、y、z世界坐标的困难。...单应矩阵 当忽略世界坐标系中的z方向时,有一种称为单应性的技术可以从图像像素恢复3D位置,换言之,我们只考虑3D世界中的平面,如果忽略世界坐标中的z方向,4x3摄像机矩阵P可以简化为3x3单应矩阵H。...方形矩阵可以有其逆矩阵H-1,它可以将图像的u,v像素映射到世界坐标系中的x,y,0坐标,如下所示: 事实上,图像到图像的映射也是可以的,因为在z=0的世界坐标平面可以理解为一个图像,在游泳比赛的电视转播中
相机对象矩阵变化下对应的标准设备坐标, 标准设备坐标xyz的范围是[-1,1]。...var vector = worldVector.project(camera);//通过世界坐标获取转标准设备坐标 var w = window.innerWidth / 2;...var h = window.innerHeight / 2; var x = Math.round(vector.x *w + w);//标准设备坐标转屏幕坐标 var...同理使用函数vector.unproject(camera)则可以从屏幕2d坐标转换为3d空间坐标, var vector = new THREE.Vector3(mX, mY, 0.5 );//这里定义深度值为...0.5 //将鼠标坐标转换为3D空间坐标 vector.unproject(camera);
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云