select * from A order by cast(name as unsigned);
NumPy 通过引用进行赋值 y=x(2,:) y = x[1, :].copy() NumPy 切片是引用传递的 y=x(:) y = x.flatten() 将数组转换为向量(注意这会强制进行一次复制...:) 您可以将一维数组视为行向量或列向量。A @ v将v视为列向量,而v @ A将v视为行向量。这可以节省您的很多转置输入。...通过引用赋值 y=x(2,:) y = x[1, :].copy() NumPy 的切片是通过引用进行的 y=x(:) y = x.flatten() 将数组转换为向量(请注意,这会强制进行复制)。...:) 您可以将一维数组视为行向量或列向量。A @ v将v视为列向量,而v @ A将v视为行向量。这样可以避免您输入许多转置。...:) 你可以将一维数组当作行向量或列向量处理。A @ v 将 v 视为列向量,而 v @ A 将 v 视为行向量。这样可以减少输入转置的次数。
如何传输一个超大数组给着色器程序? 在 OpenGL ES 图形图像处理中,会经常遇到一种情况:如何将一个超大的数组传给着色器程序?...* imgWidth), int(v_texCoord.y * imgHeight)), 0); 使用 uniform 缓冲区对象 我们经常使用 uniform 类型的变量,向着色器程序传递一些向量参与渲染运算...u_2d_texture; uniform mediump int u_BufferSize; void main() { mediump int index = int((v_texCoord.x...+v_texCoord.y) /2.0 * float(u_BufferSize - 1)); mediump float value = texelFetch(u_buffer_tex, index...= texture(u_2d_texture, v_texCoord) * lightColor; } 绘制时如何使用缓冲区纹理和 TBO ?
前面连续写过两篇 shader 实现 RGBA 转 YUV 的文章: OpenGL 使用 shader 实现 RGBA 转 YUYV OpenGL 使用 shader 实现 RGBA 转 NV21...; 当纹理坐标 y > (2/3) 且 y U0,U1,U2,U3),又因为 U plane 缓冲区的宽高均为原图的...当纹理坐标 y > (5/6) 范围,一次采样(加三次偏移采样)8 个 RGBA 像素(R,G,B,A)生成(V0,V1,V2,V3),同理,因为 V plane 缓冲区的宽高均为原图的 1/2 ,垂直方向和水平方向都是隔行采样...R,G,B,A)生成 1 个(Y0,Y1,Y2,Y3),整个范围采样结束时填充好 width*height 大小的缓冲区; vec2 texCoord = vec2(v_texCoord.x...8 个 RGBA 像素(R,G,B,A)生成(U0,U1,U2,U3), //又因为 U plane 缓冲区的宽高均为原图的 1/2 ,U plane 在垂直方向和水平方向的采样都是隔行进行
; 当纹理坐标 y > (2/3) 且 y U0,U1,U2,U3),又因为 U plane 缓冲区的宽高均为原图的...当纹理坐标 y > (5/6) 范围,一次采样(加三次偏移采样)8 个 RGBA 像素(R,G,B,A)生成(V0,V1,V2,V3),同理,因为 V plane 缓冲区的宽高均为原图的 1/2 ,垂直方向和水平方向都是隔行采样...R,G,B,A)生成 1 个(Y0,Y1,Y2,Y3),整个范围采样结束时填充好 width*height 大小的缓冲区; vec2 texCoord = vec2(v_texCoord.x...像素(R,G,B,A)生成(U0,U1,U2,U3), //又因为 U plane 缓冲区的宽高均为原图的 1/2 ,U plane 在垂直方向和水平方向的采样都是隔行进行,整个范围采样结束时填充好...,V1,V2,V3), //同理,因为 V plane 缓冲区的宽高均为原图的 1/2 ,垂直方向和水平方向都是隔行采样,整个范围采样结束时填充好 width*height/4 大小的缓冲区。
完全符合输出的数组长度。 yuv 中,Y代表的亮度值,而UV是颜色值。NV21属于YUV420格式 。也就是4:2:0的关系。 每四个Y值对应一个点U和一个点V。...如果不太能理解的话: 还是用上面计算的进行拆分介绍: Y = 640*480 = 307200 // 每四个Y 对应一个U和V那么可算出U和V的数量: U =76800 V =76800 Y+U+V =...307200+76800+76800 = 460800 到这里我们就能理解了吧,byte[]数组中,每个值其实就代表了Y,U,V 中某个信息值。...那么我们如何去区分数组中哪些值是Y,哪些值是U哪些值是V。 就需要知道YUV格式了,也就是上面介绍的NV21了。...: [ Y Y Y Y Y Y Y Y V U V U ] 通过分析,我们如果直接从byte中提取到指定长度应该是能够正常显示灰度图的。
','0', 'a','b','c','d','e','f','g','h','i','j','k','l','m','n','o','p','q','r','s','t','u'...,'v','w','x','y','z', 'A','B','C','D','E','F','G','H','I','J','K','L','M','N','O','P','Q'...,'R','S','T','U','V','W','X','Y','Z' }; /** * 验证码长度 * 默认情况是4个字符 */ int codeLength...i = 0; i < codeLength; i++ ){ // 随机对象获取整数为数组的角标、随机范围是数组的长度内 int index = random.nextInt(len...是字符串缓冲区,不是字符串,需要转换为字符串类型 return stringBuffer.toString(); } } ---- /* * 1, 字符串类型的验证码 */ public class
(2/3) 范围,一次采样(加三次偏移采样)4 个 RGBA 像素(R,G,B,A)生成 1 个(V0,U0,V0,U1),又因为 VU plane 缓冲区的高度为 height/2 ,VU plane...+ 0.587G + 0.114B //U = -0.147R - 0.289G + 0.436B //V = 0.615R - 0.515G - 0.100B const vec3 COEF_Y...} else { //当纹理坐标 y > (2/3) 范围,一次采样(加三次偏移采样)4 个 RGBA 像素(R,G,B,A)生成 1 个(V0,U0,V0,U1),...= dot(color0.rgb, COEF_V) + 0.5; float u0 = dot(color1.rgb, COEF_U) + 0.5; float v1...vec4(v0, u0, v1, u1); } } 离屏渲染及 NV21 图像的读取: void RGB2NV21Sample::Draw(int screenW, int screenH)
类型转换:在Go中,当需要将一个类型的值转换为另一个类型时,需要使用类型转换操作符T(v),其中T表示目标类型,v表示要转换的值。...,以及如何将浮点数类型转换为整数类型。...接着我们展示了如何将字符串类型转换为整数类型,并使用 strconv 包中的 Atoi 函数实现了该操作。...我们还展示了如何将整数类型转换为字符串类型,并使用 strconv 包中的 Itoa 函数实现了该操作。 然后,我们演示了如何将接口类型转换为具体类型,并使用类型断言实现了该操作。...我们定义了一个接口类型变量 v1,并尝试将其转换为字符串类型。 接着我们展示了如何将指针类型转换为具体类型,并使用类型断言实现了该操作。
如何将地面站的观测数据csv转化为nuding所需要的little_R格式呀? 去github上搜一下,我记得有对应的python脚本,直接little_r 8....大佬们,之前都是z-x、z-y垂直剖面,有没有画过z-沿着想要的水平线做切割的垂直剖面呀,有相关代码吗~ 可参考metpy的官方示例 https://unidata.github.io/MetPy/latest...请问各位老师,如何将tif格式遥感数据从unit16转换为float32. 参考往期如何转换tif格式遥感数据的数据类型 13. 哪些是pycwr有而pycinrad没有的呢?...想请问下用python的 metpy.calc.gradient 梯度函数做计算的时候,二维数组(lat,lon)带入,对应这里的(y,x)。...那么这里所得的 【'Gradient in y direction: ', grad[0]】,对应的是不是 V(经向风方向)?还是说U(纬向风方向)? 是V 18.
x 坐标位置 u32 y 坐标位置 u32 size 字体大小 wchar_t *text 显示的文本数据 */ int LCD_DrawText(u32 x,u32 y,u32 size...得到每个缓冲区的地址: 将申请的缓冲区映射到进程空间*/ struct v4l2_buffer video_buffer; memset(&video_buffer,0,sizeof(struct...u, v; if (!...z) y = yuyv[0] << 8; else y = yuyv[2] << 8; u = yuyv[1] - 128; v = yuyv[3] - 128; r = (y...+ (359 * v)) >> 8; g = (y - (88 * u) - (183 * v)) >> 8; b = (y + (454 * u)) >> 8; *(ptr++) = (b
, Y 灰度值 分量 , 存储在 最上面的数组中 , 在下图的 Y0 ~ Y7 的 灰度值 就是存放在一个数组中 ; U 色度值 分量 , 存储在 中间数组中 , 在下图的 U0 ~ U3 的 色度值...就是存放在一个数组中 , U 的个数只有 4 个 , 是 Y 分量个数的一半 ; V 色度值 分量 , 存储在 最下面的数组中 , 在下图的 V0 ~ V3 的 色度值 就是存放在一个数组中 , V...分量 的个数只有 4 个 , 是 Y 分量 个数的一半 ; 上面的 数据 中 , Y0 , Y1 , Y4 , Y5 灰度值 使用 U0V0 色度值 , 4 个像素用了 6 字节 , 一个像素 1.5...字节 ; Y2 , Y3 , Y6 , Y7 灰度值 使用 U1V1 色度值 , 4 个像素用了 6 字节 , 一个像素 1.5 字节 ; Y8 , Y9 , Y12 , Y13 灰度值 使用 U2V2...色度值 , 4 个像素用了 6 字节 , 一个像素 1.5 字节 ; Y10 , Y11 , Y14 , Y15 灰度值 使用 U3V3 色度值 , 4 个像素用了 6 字节 , 一个像素 1.5 字节
静态方法xy 小于0 x=y 等于0x>y 大于0 int compareTo(Byte anotherByte) 实例方法调用静态方法处理两个对象内部value的值 parseXXX...’),加号'+' ('\u002B') 外 字符串中的字符必须都是指定基数的数字 static byte parseByte(String s) static byte parseByte...radix)的十进制简化形式 valueOf系列 把基本基本类型 包装为对象 用来创建获得对象,所以无需对象,全都是静态方法 VaueOf系列都有对应的缓存区, 缓存区范围内对象为同一个 缓冲区为静态内部类中的数组...Integer的decode然后将数值强转为byte XXXValue系列 获取对象的某种基本类型的值 需要获取对象的所以必然全部都是实例方法 强制类型转换的形式,将内部的 byte 值转换为指定的类型... 类似 Integer和Long Byte也有提供XXXValue系列方法,原理也跟他们类似全部都是强转 byteValue() shortValue() intValue
在通用顶点属性中加载(x, y, z, w); 顶点数组 顶点数组指定每个顶点的属性 ,是保存在 应用程序 地址空间 (OpenGL ES 称为客户空间) 的缓冲区。...在 一个缓冲区 中存储所有顶点属性—— 结构数组 在 单独的缓冲区 中保存 每个顶点 的属性—— 数组结构 性能上, 结构数组 的分配方法 在OpenGL ES 3.0的硬件实现中更高效。...顶点属性在内部保存为 单精度浮点数, 如果数据类型不是,将被转换为 单精度浮点数。...以下代码编译会报错: in vec4 a_pos; uniform vec4 u_v; void main() { a_pos = u_v; // can not assign to a_pos...支持两类缓冲区对象, 数组缓冲区对象 GL_ARRAY_BUFFER 元素数组缓冲区对象 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 以下是创建和绑定顶点缓冲区对象的示例 void initVertexBuffterObjects
算法具体过程 1、CalGaussCof 计算高斯模糊中使用到的系数 2、ConvertBGR8U2BGRAF 将字节数据转换为浮点数据 3、GaussBlurFromLeftToRight 水平方向的前向传播...将字节数据转换为浮点数据 这个也没有什么技巧可言,就是整数强制转浮点数。...这里是普通的C语言实现,所以输出的float数组仍然是3通道的,之后会看到SSE优化后会是4通道的。...= 0; Y Y++) { float *LinePD = Data + Y * Width * 4; __m128 V1 = _mm_set_ps(LinePD[3...最后,ConvertBGRAF2BGR8U的SSE的代码,这一段要进行SSE优化的难度确实是蛮大的,我实现的瓶颈在于我不知道如何将SSE向量映射为只保存3个值的一个像素,这里我还需要再继续探索下去,我先给一份我的普通实现
请求缓冲区: 申请摄像头数据采集的缓冲区*/ struct v4l2_requestbuffers req_buff; memset(&req_buff,0,sizeof(struct v4l2_requestbuffers...u, v; if (!...z) y = yuyv[0] << 8; else y = yuyv[2] << 8; u = yuyv[1] - 128; v = yuyv[3] - 128; r = (y...+ (359 * v)) >> 8; g = (y - (88 * u) - (183 * v)) >> 8; b = (y + (454 * u)) >> 8; *(ptr++) =...处理数据: YUV转RGB\显示到LCD屏*/ //video_memaddr_buffer[index]; /*当前存放数据的缓冲区地址*/ /*3.1 将YUV数据转为RGB格式*/
Step1:很好想到就是把每一个齿轮搜索一下,(假设现在搜索u齿轮,可以往简单的方向想,即u转了一圈)然后把和u相连接的齿轮v判断一下,把v转的圈数存起来,因为接着要搜索v,判断与v相连的齿轮转的圈数(...要存起来,后面会用到,step2里面,所以开个数组mo[])。...Step2:如果和u相连的v没有判断过,那么就标记一下,接着向下判断,但是如果要是判断过了,就说明可能形成了“互连”的样子,比如1-3,3-2,2-1,这样如果我们规定齿轮1转了一圈,那么齿轮3转的圈数可以计算完存起来...[i].v; if(vis[v] == 0) // 没有搜索过,就计算出来这个齿轮应该转的圈数 { mov[v] = mov[u] / (double...v,x,y; scanf("%d%d%d%d",&u,&v,&x,&y); add(u,v,x,y); add(v,u,y,x);
/usr/bin/env python #coding:utf-8 list1=['name','age','address'] print u'把列表list1转换为字符串:',str(list1)...(str.split(' ')) print u'把列表list1转换为元组:',tuple(list1),'类型为:',type(tuple(list1)) tuple1=('android','ios...','windows','firefoxos') print u'把元组tuple1转换为字典:',list(tuple1),'类型为:',type(list(tuple1)) dict1={'name...':'wuya','age':18,'address':'xian'} print u'把字典dict1转换为列表:',list(dict1.items()),'类型为:',list(dict1.items...转换为字典:',dict(enumerate(list1)),'类型为:',dict(enumerate(list1)
(8 ~ 11) Y20 Y21 Y22 Y23 (12 ~ 15) Y30 Y31 Y32 Y33 (16 ~ 19) V00 U00 V01 U01 (20 ~...和 uv_texture 分别是 NV21 Y Plane 和 UV Plane 纹理的采样器,对两个纹理采样之后组成一个(y,u,v)三维向量,之后左乘变换矩阵转换为(r,g,b)三维向量。...float u0 = dot(color0.rgb, COEF_U) + 0.5; float v0 = dot(color0.rgb, COEF_V) + 0.5; float y1...= dot(color1.rgb, COEF_Y); outColor = vec4(y0, u0, y1, v0); } shader 实现 RGB 转 YUV 原理图: ?...如图所示,我们在 shader 中执行两次采样,RGBA 像素(R0,G0,B0,A0)转换为(Y0,U0,V0),像素(R1,G1,B1,A1)转换为(Y1),然后组合成(Y0,U0,Y1,V0),这样
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