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NumPy 1.26 中文官方指南(三)

NumPy 通过引用进行赋值 y=x(2,:) y = x[1, :].copy() NumPy 切片是引用传递的 y=x(:) y = x.flatten() 将数组转换为向量(注意这会强制进行一次复制...:) 您可以将一维数组视为行向量或列向量。A @ v将v视为列向量,而v @ A将v视为行向量。这可以节省您的很多转置输入。...通过引用赋值 y=x(2,:) y = x[1, :].copy() NumPy 的切片是通过引用进行的 y=x(:) y = x.flatten() 将数组转换为向量(请注意,这会强制进行复制)。...:) 您可以将一维数组视为行向量或列向量。A @ v将v视为列向量,而v @ A将v视为行向量。这样可以避免您输入许多转置。...:) 你可以将一维数组当作行向量或列向量处理。A @ v 将 v 视为列向量,而 v @ A 将 v 视为行向量。这样可以减少输入转置的次数。

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    OpenGL 使用 Shader 实现 RGBA 转 I420(附项目源码)

    前面连续写过两篇 shader 实现 RGBA 转 YUV 的文章: OpenGL 使用 shader 实现 RGBA 转 YUYV OpenGL 使用 shader 实现 RGBA 转 NV21...; 当纹理坐标 y > (2/3) 且 y U0,U1,U2,U3),又因为 U plane 缓冲区的宽高均为原图的...当纹理坐标 y > (5/6) 范围,一次采样(加三次偏移采样)8 个 RGBA 像素(R,G,B,A)生成(V0,V1,V2,V3),同理,因为 V plane 缓冲区的宽高均为原图的 1/2 ,垂直方向和水平方向都是隔行采样...R,G,B,A)生成 1 个(Y0,Y1,Y2,Y3),整个范围采样结束时填充好 width*height 大小的缓冲区; vec2 texCoord = vec2(v_texCoord.x...8 个 RGBA 像素(R,G,B,A)生成(U0,U1,U2,U3), //又因为 U plane 缓冲区的宽高均为原图的 1/2 ,U plane 在垂直方向和水平方向的采样都是隔行进行

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    OpenGL 使用 Shader 实现 RGBA 转 I420(附项目源码)

    ; 当纹理坐标 y > (2/3) 且 y U0,U1,U2,U3),又因为 U plane 缓冲区的宽高均为原图的...当纹理坐标 y > (5/6) 范围,一次采样(加三次偏移采样)8 个 RGBA 像素(R,G,B,A)生成(V0,V1,V2,V3),同理,因为 V plane 缓冲区的宽高均为原图的 1/2 ,垂直方向和水平方向都是隔行采样...R,G,B,A)生成 1 个(Y0,Y1,Y2,Y3),整个范围采样结束时填充好 width*height 大小的缓冲区; vec2 texCoord = vec2(v_texCoord.x...像素(R,G,B,A)生成(U0,U1,U2,U3), //又因为 U plane 缓冲区的宽高均为原图的 1/2 ,U plane 在垂直方向和水平方向的采样都是隔行进行,整个范围采样结束时填充好...,V1,V2,V3), //同理,因为 V plane 缓冲区的宽高均为原图的 1/2 ,垂直方向和水平方向都是隔行采样,整个范围采样结束时填充好 width*height/4 大小的缓冲区。

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    Android UVC Camera获取的yuv转Mat

    完全符合输出的数组长度。 yuv 中,Y代表的亮度值,而UV是颜色值。NV21属于YUV420格式 。也就是4:2:0的关系。 每四个Y值对应一个点U和一个点V。...如果不太能理解的话: 还是用上面计算的进行拆分介绍: Y = 640*480 = 307200 // 每四个Y 对应一个U和V那么可算出U和V的数量: U =76800 V =76800 Y+U+V =...307200+76800+76800 = 460800 到这里我们就能理解了吧,byte[]数组中,每个值其实就代表了Y,U,V 中某个信息值。...那么我们如何去区分数组中哪些值是Y,哪些值是U哪些值是V。 就需要知道YUV格式了,也就是上面介绍的NV21了。...: [ Y Y Y Y Y Y Y Y V U V U ] 通过分析,我们如果直接从byte中提取到指定长度应该是能够正常显示灰度图的。

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    数据类型和表达式

    类型转换:在Go中,当需要将一个类型的值转换为另一个类型时,需要使用类型转换操作符T(v),其中T表示目标类型,v表示要转换的值。...,以及如何将浮点数类型转换为整数类型。...接着我们展示了如何将字符串类型转换为整数类型,并使用 strconv 包中的 Atoi 函数实现了该操作。...我们还展示了如何将整数类型转换为字符串类型,并使用 strconv 包中的 Itoa 函数实现了该操作。 然后,我们演示了如何将接口类型转换为具体类型,并使用类型断言实现了该操作。...我们定义了一个接口类型变量 v1,并尝试将其转换为字符串类型。 接着我们展示了如何将指针类型转换为具体类型,并使用类型断言实现了该操作。

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    近期问题汇总(五)

    如何将地面站的观测数据csv转化为nuding所需要的little_R格式呀? 去github上搜一下,我记得有对应的python脚本,直接little_r 8....大佬们,之前都是z-x、z-y垂直剖面,有没有画过z-沿着想要的水平线做切割的垂直剖面呀,有相关代码吗~ 可参考metpy的官方示例 https://unidata.github.io/MetPy/latest...请问各位老师,如何将tif格式遥感数据从unit16转换为float32. 参考往期如何转换tif格式遥感数据的数据类型 13. 哪些是pycwr有而pycinrad没有的呢?...想请问下用python的 metpy.calc.gradient 梯度函数做计算的时候,二维数组(lat,lon)带入,对应这里的(y,x)。...那么这里所得的 【'Gradient in y direction: ', grad[0]】,对应的是不是 V(经向风方向)?还是说U(纬向风方向)? 是V 18.

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    【FFmpeg】SDL 音视频开发 ⑥ ( SDL 播放 YUV 视频 | YUV 4:2:0 采样 | YUV420P 格式介绍 | 获取 YUV 视频文件 | 读取并加载 YUV 画面数据 )

    , Y 灰度值 分量 , 存储在 最上面的数组中 , 在下图的 Y0 ~ Y7 的 灰度值 就是存放在一个数组中 ; U 色度值 分量 , 存储在 中间数组中 , 在下图的 U0 ~ U3 的 色度值...就是存放在一个数组中 , U 的个数只有 4 个 , 是 Y 分量个数的一半 ; V 色度值 分量 , 存储在 最下面的数组中 , 在下图的 V0 ~ V3 的 色度值 就是存放在一个数组中 , V...分量 的个数只有 4 个 , 是 Y 分量 个数的一半 ; 上面的 数据 中 , Y0 , Y1 , Y4 , Y5 灰度值 使用 U0V0 色度值 , 4 个像素用了 6 字节 , 一个像素 1.5...字节 ; Y2 , Y3 , Y6 , Y7 灰度值 使用 U1V1 色度值 , 4 个像素用了 6 字节 , 一个像素 1.5 字节 ; Y8 , Y9 , Y12 , Y13 灰度值 使用 U2V2...色度值 , 4 个像素用了 6 字节 , 一个像素 1.5 字节 ; Y10 , Y11 , Y14 , Y15 灰度值 使用 U3V3 色度值 , 4 个像素用了 6 字节 , 一个像素 1.5 字节

    16710

    基础数据概述之Byte详解

    静态方法xy   小于0 x=y   等于0x>y   大于0 int compareTo(Byte anotherByte) 实例方法调用静态方法处理两个对象内部value的值 parseXXX...’),加号'+' ('\u002B')  外 字符串中的字符必须都是指定基数的数字 static byte parseByte(String s) static byte parseByte...radix)的十进制简化形式 valueOf系列 把基本基本类型 包装为对象 用来创建获得对象,所以无需对象,全都是静态方法 VaueOf系列都有对应的缓存区, 缓存区范围内对象为同一个  缓冲区为静态内部类中的数组...Integer的decode然后将数值强转为byte XXXValue系列 获取对象的某种基本类型的值 需要获取对象的所以必然全部都是实例方法 强制类型转换的形式,将内部的  byte 值转换为指定的类型...  类似 Integer和Long  Byte也有提供XXXValue系列方法,原理也跟他们类似全部都是强转 byteValue() shortValue() intValue

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    顶点属性、顶点数组和缓冲区对象

    在通用顶点属性中加载(x, y, z, w); 顶点数组 顶点数组指定每个顶点的属性 ,是保存在 应用程序 地址空间 (OpenGL ES 称为客户空间) 的缓冲区。...在 一个缓冲区 中存储所有顶点属性—— 结构数组 在 单独的缓冲区 中保存 每个顶点 的属性—— 数组结构 性能上, 结构数组 的分配方法 在OpenGL ES 3.0的硬件实现中更高效。...顶点属性在内部保存为 单精度浮点数, 如果数据类型不是,将被转换为 单精度浮点数。...以下代码编译会报错: in vec4 a_pos; uniform vec4 u_v; void main() { a_pos = u_v; // can not assign to a_pos...支持两类缓冲区对象, 数组缓冲区对象 GL_ARRAY_BUFFER 元素数组缓冲区对象 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 以下是创建和绑定顶点缓冲区对象的示例 void initVertexBuffterObjects

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    SSE图像算法优化系列2-高斯滤波

    算法具体过程 1、CalGaussCof 计算高斯模糊中使用到的系数 2、ConvertBGR8U2BGRAF 将字节数据转换为浮点数据 3、GaussBlurFromLeftToRight 水平方向的前向传播...将字节数据转换为浮点数据 这个也没有什么技巧可言,就是整数强制转浮点数。...这里是普通的C语言实现,所以输出的float数组仍然是3通道的,之后会看到SSE优化后会是4通道的。...= 0; Y Y++) { float *LinePD = Data + Y * Width * 4; __m128 V1 = _mm_set_ps(LinePD[3...最后,ConvertBGRAF2BGR8U的SSE的代码,这一段要进行SSE优化的难度确实是蛮大的,我实现的瓶颈在于我不知道如何将SSE向量映射为只保存3个值的一个像素,这里我还需要再继续探索下去,我先给一份我的普通实现

    1.1K20

    齿轮 HYSBZ - 4602 (DFS实现)

    Step1:很好想到就是把每一个齿轮搜索一下,(假设现在搜索u齿轮,可以往简单的方向想,即u转了一圈)然后把和u相连接的齿轮v判断一下,把v转的圈数存起来,因为接着要搜索v,判断与v相连的齿轮转的圈数(...要存起来,后面会用到,step2里面,所以开个数组mo[])。...Step2:如果和u相连的v没有判断过,那么就标记一下,接着向下判断,但是如果要是判断过了,就说明可能形成了“互连”的样子,比如1-3,3-2,2-1,这样如果我们规定齿轮1转了一圈,那么齿轮3转的圈数可以计算完存起来...[i].v; if(vis[v] == 0) // 没有搜索过,就计算出来这个齿轮应该转的圈数 { mov[v] = mov[u] / (double...v,x,y; scanf("%d%d%d%d",&u,&v,&x,&y); add(u,v,x,y); add(v,u,y,x);

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    领券