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Mac开发跬步积累(一):Cocoa Drawing 之 NSImage imageNamed: 到底做了什么?

imageView.image = img // 将img 添加到视图上显示 关于 NSImageRep NSImageRep 类(及其子类)是真正用来表示图像数据的.它主要从三个方面来描述一个图像...:大小,颜色空间,图片格式 NSImageRep类也负责图片数据的存取和转换工作: 它知道如何从一个文件中获取图像数据,或者将图像数据写入到一个文件中去.它也会将图片数据进行转换后显示到对应的上下文环境中...Classes 多数情况下,我们从一个文件中加载图像时,NSImage会自动根据图像文件来创建合适的NSImageRep实例对象,不需要我们手动创建.我们只需关心将图像显示到视图中....为了避免图像数据在内存中存在多个副本,NSImage一旦建立了图像缓存数据后就会丢弃内存中的图像原数据(通常是因为出于节省内存和提高性能的考虑),但是如果你需要经常修改图像原数据信息(比如图像大小等属性...需要注意的是, 对于NSImage对象,可以使用setName:这个方法将其添加到cocoa的注册索引中,这对那些动态创建的NSImage对象十分有用.

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(十一)——后处理(Bloom)

    接下来,添加一个公共属性以指示栈是否处于活动状态,只有在有设置的情况下,情况才如此。想法是,如果未提供设置,则应跳过后处理。 ? 最后,我们需要一个公共的Render方法来渲染栈。...然后我们可以在正确的时间在Render中绘制它们。 ? 请注意,当3D图标用于Gizmos时,当栈处于活动状态时,它们将不再被对象遮挡。...简单地通过其设置将着色器手动链接到我们的栈上。 ? ? (分配 Post FX 着色器) 但是渲染时我们需要材质,因此添加一个公共属性,可以使用该属性直接从设置资产中获取材质。...在下一个教程中,讨论HDR渲染时,我们将看到更加逼真的Bloom。现在,我们的目标是完成LDR光晕发光效果。 2.1 Bloom金字塔 Bloom表示颜色的散射,可以通过模糊图像来完成。...(阈值为1,膝盖为0,,0.25,0.5,0.75,1) 让我们将阈值和拐点滑块添加到PostFXSettings.BloomSettings中。

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    OpenGL ES编程指南(二)

    ) 放弃其内容不再需要的渲染缓冲区 将渲染缓冲区内容呈现给Core Animation进行缓存和显示 用一个代理对象来进行渲染 许多OpenGL ES应用程序在自定义类中实现渲染代码。...显示阶段将着色器程序中的统一变量设置为更新阶段计算的矩阵,然后提交绘制命令以渲染新内容。 动画循环以视图控制器的framesPerSecond属性所指示的速率在这两个阶段之间交替。...五、绘制到其他渲染目标 帧缓冲区对象是渲染命令的目的地。 当您创建帧缓冲区对象时,您可以精确控制其颜色,深度和模板数据的存储。 您通过将图像附加到帧缓冲区来提供此存储,如下图所示。...最常见的图像附件是一个渲染缓冲区对象。 您还可以将OpenGL ES纹理附加到帧缓冲区的颜色附着点,这意味着任何绘图命令都将渲染到纹理中。 之后,纹理可以作为输入给以后的渲染命令。...多重采样使用更多的内存和片段处理时间来渲染图像,但与使用其他方法相比,它可以以更低的性能成本提高图像质量。 下图显示了多采样如何工作。您的应用程序不会创建一个帧缓冲区对象,而是创建两个。

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    【玩转 Cloud Studio】五分钟搭建个人酷炫3D博客(含源码)

    使用Three.js,我们将所有物体(objects)添加到场景(scene)中,然后将需要渲染的数据传递给渲染器(renderer),渲染器负责将场景在 画布上绘制出来。...而这一切的基础,是 Three.js 的 WebGLRenderer 类,它把我们的代码转换成 GPU 中的数据,浏览器再将这些数据渲染出来。场景中的物体,也叫Mesh。...循环中的物体(通常也是刚体),具有力、质量、惯性、摩擦力等物理属性。每次循环,通过不断检查所有物体的位置、状态和运动来检测碰撞和交互。如果发生交互,对象位置将根据经过的时间和对象的物理属性进行更新。...下面是我代码中的一个片段,显示了如何创建物理引擎循环以及如何将它添加到Three.js的sphere球体中。...每个对象有一个边界框(bounding box)属性,物理引擎会根据这个边界框来检测物体的位置。

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    基础渲染系列(十四)——雾

    激活后,你将获得默认的灰色雾。但是,这仅适用于使用正向渲染路径渲染的对象。当延迟模式处于活动状态时,雾的状态在下面的白字部分有说明。 ? (开启默认雾) 稍后我们将处理延迟模式。...由于透明对象不写入深度缓冲区,因此在这些球体前面绘制了立方体。 2.1 图像效果(影像效果) 要将雾添加到延迟渲染中,我们必须等到所有灯光都渲染完毕后,再进行一次pass以将雾因素叠加。...为防止这种情况发生,我们必须在绘制透明对象之前应用雾化效果。可以将ImageEffectOpaque属性附加到我们的方法中,以指示Unity这样做。 ? ? ?...第一个是要使用的矩形区域,在我们的例子中是整个图像。第二个是投射光线的距离,必须与远平面相匹配。第三个参数涉及立体渲染。我们将只使用当前活动的眼睛。最终,该方法需要3D向量数组来存储射线。...2.7 得出距离 要访问着色器中的光线,请添加一个float数组变量。实际上,我们不需要为此添加属性,因为无论如何我们都不会手动对其进行编辑。

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    iOS面试资料参考答案总结

    以阴影为例,为什么它会导致离屏渲染。因为GPU的渲染是遵循“画家算法”,一层一层绘制的,但阴影很特殊,它需要全部内容绘制完成,再根据外轮廓进行绘制。...CoreAnimation虽然直译是核心动画,但它其实是一个图像渲染框架,动画实现只是它的一部分功能。...关于这一话题的深入讨论可以参考这两篇文章: 为什么要存在MetaClass 为什么要设计metaclass 6、类方法是存储到什么地方的?类属性呢? 类方法和类属性都是存储到元类中的。...,检查泄漏的内存,并提供了所有活动的分配和泄漏模块的类对象分配统计信息以及内存地址历史记录 Network:用链接工具分析你的程序如何使用TCP/IP和UDP/IP链接 System Usage:记录关于文件读写...也提供对象分配统计以及主动分配的内存地址历史 3、讲一下你做过的性能优化的事情。 这个根据自己情况来说吧。 4、如何检测卡顿,都有哪些方法?

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    万物皆对象,Python中的类的属性是如何定义的??

    # 在这个函数中声明的属性称为实例使用,这个函数中的属性专门是给类的实例方法使用的 # 这个函数不用我们手调用,在创建类对象的时候他会自动调用,这个函数用于初始化数据 def...cat.eat() # 小猫咪在吃猫粮 复制代码 注意:在类中的实例方法只能访问实例变量不可以访问类变量,在类对象中可以访问实例属性和类属性 11.2.5 在类的实例对象中给类添加属性 # 类的全部组成...(self): """ 定义在类的实例方法中的属性称为实例属性 """ # 类中的实例方法只能访问到类中的实例属性 print...print('小猫在玩耍') pass ​ pass ​ ​ # 定义动物的实例对象 cat = Animal() # 在类的实例对象中添加额外的属性 cat.color...存在这个类中的所有属性 定义在类的实例方法中的属性称为实例属性 """ # 类中的实例方法只能访问到类中的实例属性 print('小猫的年龄是

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    OpenGLES(一)- GLKit以及常见API

    GLKit纹理加载 通过GLTextureLoader工具类来读取纹理文件并创建GLKTextureInfo对象。 3....GLTextureLoader工具类:从各种资源文件中加载纹理 初始化 //初始化⼀个新的纹理加载到纹理对象中 - initWithSharegroup: - initWithShareContext...BOOL resumeOnDidBecomeActive // 通过上述两个变量可以避免app从激活状态到活动状态,这个间隔过程导致的无效渲染,当然这两个属性是默认开启的。...⽤的材质属性 material //环境颜⾊,应⽤效果渲染的所有图元 lightModelAmbientColor // 场景中第⼀个光照属性 light0 //场景中第⼆个光照属性 light1...//场景中第三个光照属性 light2 GLKit中至多允许出现3个光源 配置纹理 //第一个纹理属性 texture2d0 // 第⼆个纹理属性 texture2d1 // 纹理应用于渲染图元的顺序

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    一看就懂的 OpenGL 基础概念(2):EGL,OpenGL 与设备的桥梁丨音视频基础

    对象,从而创建渲染上下文,OpenGL 的任何一条指令都是必须在自己的 OpenGL 上下文环境中执行; 6)调用 eglMakeCurrent 将 EGLSurface、EGLContext、EGLDisplay...对象,并设置好它的属性; 2)创建 OpenGL ES 上下文 EAGLContext,并设置为当前上下文环境; 3)创建一个颜色渲染缓冲区对象 ColorRenderBuffer,并调用 renderbufferStorage...分配缓冲区需要的宽、高、像素格式等信息都会从 layer 中取得; 需要注意的是,如果 CAEAGLLayer 的 bounds 或其他属性变了,需要重新分配 ColorRenderBuffer 的存储空间...4)创建帧缓冲区 FrameBuffer 对象,并将 ColorRenderBuffer 绑定为它的附件; 5)从颜色渲染缓冲区 ColorRenderBuffer 获取宽高信息; 6)根据需要创建一个深度渲染缓冲区...DepthRenderBuffer 对象,并绑定为 FrameBuffer 的附件; 7)根据需要检测 FrameBuffer 的状态; 8)将 CAEAGLLayer 添加到 Core Animation

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    一、事件函数的执行顺序(脚本的生命周期)

    请注意,对于添加到场景的对象,再为任何对象调用Start和Update等函数之前,会为所有脚本调用Awake和OnEnable函数,当然,在游戏的过程中实例化对象时,不能强制执行此函数。...OnWillRenderObject:如果对象可见,则为每个摄像机调用一次。 OnPreRender:在摄像机开始渲染场景之前调用。 OnRenderObject:所有常规场景渲染完成之后调用。...此时,可以使用 GL 类或 Graphics.DrawMeshNow 来绘制自定义几何形状。 OnPostRender:在摄像机完成场景渲染后调用。...OnRenderImage:在场景渲染完成后调用以允许对图像进行后处理,请参阅后期处理效果。 OnGUI:每帧调用多次以响应 GUI 事件。...退出时 在场景中的所有活动对象上调用以下函数: OnApplicationQuit:在退出应用程序之前在所有游戏对象上调用此函数。在编辑器中,用户停止播放模式时,调用函数。

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    OpenGL ES编程指南(三)

    默认情况下,GLKViewController类会在您的应用程序变为非活动状态时暂停其动画计时器,以确保您的绘图方法未被调用。...以下是您应该如何处理这两种情况的方法: 您的应用应该将纹理,模型和其他资源保留在内存中;花费很长时间重新创建的资源不应该在您的应用移动到后台时处理。 您的应用程序应该处理可以快速轻松地重新创建的对象。...按照多显示器编程指南for iOS中的步骤在外部显示器上创建一个窗口。 为您的渲染策略添加适当的视图或视图控制器对象。...如果使用GLKit进行渲染,请设置GLKViewController和GLKView(或您的自定义子类)的实例,并使用其rootViewController属性将它们添加到窗口中。...要使用动画循环进行渲染,请通过检索窗口的屏幕属性并调用其displayLinkWithTarget:selector:方法来创建为外部显示器优化的显示链接对象。

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    CSS 20大酷刑

    ❝图像数据的 xKB 不等于 CSS 代码的 xKB。二进制图像可以并行下载,并且在页面上放置时需要很少的处理。CSS 阻止渲染,浏览器在继续之前必须将其解析成对象模型。 ❞ ---- 4....该插件会根据代码中实际使用的类名,从构建后的CSS中移除未使用的样式。...浏览器可以根据这些信息做出优化,例如将该元素放置在独立的图层中,以便在这些属性发生变化时能够更高效地进行渲染。 需要注意的是: will-change 应该作为一种优化手段,而不是滥用。...「不合适的属性选择:」 如果选择了不适当的属性添加到 will-change 中,浏览器可能会做出错误的优化。...将这些样式添加到HTML的元素中的元素中。 使用JavaScript异步加载主要的CSS文件(可以在页面加载后加载)。

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    Three.js贴图技巧:优化性能与效果

    在Three.js中,通过在三维空间中定义每个顶点的纹理坐标(U、V坐标),然后在渲染过程中将纹理图像按照这些坐标映射到模型表面。...,将材质应用到几何形状上const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);// 将网格对象添加到场景中scene.add(cube);在上述代码中,首先使用...最后,将该网格对象添加到场景中。影响Three.js贴图性能的因素贴图分辨率贴图分辨率是指纹理图像的像素数量。高分辨率贴图虽然能提供更清晰的细节,但会消耗更多内存和GPU资源。...Mipmapping技术Mipmapping预先生成一系列逐渐缩小的纹理图像,根据物体与相机的距离自动选择合适的mipmap级别,有助于减少纹理闪烁和提高渲染性能。...scene.add(pointLight);在上述代码中,创建一个点光源,并设置其位置和颜色等属性,然后将其添加到场景中。

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    Unity可编程渲染管线系列(十一)后处理(全屏特效)

    这始终在编辑器中有效,但如果不包含着色器,则构建将失败。我们可以通过将其添加到“Graphics ”项目设置中的“Always Included Shaders”数组中来强制执行此操作。...我们将提供一个示例,说明如何通过添加效果来绘制线条以指示深度。 5.1 深度条纹 将片段函数添加到HLSL文件中以绘制深度条纹。从采样深度开始,通过_MainTex进行采样。...将通道添加到MyPostProcessingStack中的枚举,然后在渲染器中对其进行深度着色。在模糊之前执行此操作,但是将模糊强度设置为零以将其禁用。 ? ?...可以做的是将ImageEffectAllowedInSceneView属性附加到MyPipelineCamera。 ? 尽管具有属性名称,但它不适用于特定的图像效果。...Unity会简单地将活动的主摄像机的所有具有此属性的组件复制到场景摄像机。因此,要使这项工作有效,相机必须具有MainCamera标签。 ? (相机标签设置为main) 下一章介绍,图像质量。

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    Three.js深入浅出:2-创建三维场景和物体

    渲染器 (Renderer) :渲染器负责将场景和相机中的内容渲染成 2D 图像,并显示在浏览器中。...通过创建一个场景对象,我们可以将所有的 3D 元素都添加到这个场景中,并在之后对它们进行操作和渲染。...渲染器负责将 3D 场景渲染成 2D 图像并显示在浏览器中。Three.js 使用 WebGL 技术来进行硬件加速的 3D 渲染,而 WebGLRenderer 类就是用于创建并配置这个渲染器的。...在 Three.js 中,使用 add 方法可以将 3D 对象添加到场景中,使其成为场景的一部分,从而在渲染时被显示出来。...将几何体和材质传递给 Mesh 类创建了一个立方体网格对象。 将立方体添加到场景中: 使用 scene.add(cube) 将立方体模型添加到场景中,使其成为场景的一部分。

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    View编程指南

    UIView类在管理这些View之间的这些关系方面做了大部分工作,但是您也可以根据需要自定义默认行为。 View与Core Animation Layer一起工作来处理View内容的渲染和动画。...即使缩放或旋转因子已添加到View的变换中,属性中的值始终有效。对于frame属性中的值也是如此,如果view的变换不等于标识变换,则认为该值是无效的。 绘图时主要使用bounds属性。...例如,您可以暂时降低渲染内容的质量,或在滚动正在进行时更改content mode。 当滚动停止时,您可以将view返回到之前的状态,并根据需要更新内容。...不要通过嵌入subview来自定义控件 虽然在技术上可以将subview添加到标准系统控件(从UIControl继承的对象),但不应该以这种方式定制它们。...支持自定义的控件通过控件类本身的明确的,记录良好的接口来实现。 例如,UIButton类包含设置按钮的标题和背景图像的方法。 使用定义的定制点意味着您的代码将始终正常工作。

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    用 Lunchbox 在 vue3 中创建一个旋转的 3D 地球竟是如此简单

    例如,下面是我们如何将 orbitControl 类添加到 Lunchbox: import { createApp } from 'lunchboxjs' import App from 'YourApp.vue...现在我们可以开始在我们的应用程序中构建和渲染 3D 对象。 创建场景 场景是允许我们设置要渲染的项目的对象。 它就像一个显示区域,可以将对象放在一起并呈现给浏览器。...在本文前面,我们演示了如何使用 boxGeometry 组件渲染长方体网格。 在这里,我们将看到如何向浏览器渲染更多 3D 形状。...复制下面的图像并将它们放在项目的 /public 文件夹中: 接下来,将第一个图像的路径添加到第一个 组件的 src 属性中,并为附加属性赋予一个 “map” 值。...我们将按照我们处理第一张图像的方式进行处理。 将图像的路径添加到 src 道具,但这次给 attach prop一个 “bumpMap” 值。

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