1、解释 游戏对象(GameObjects)和 资源(Assets)的区别与联系。
1.Awake:用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如GameObject.FindWithTag()这样的函数搜索它们。每个游戏物体上的Awake以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息Awake总是在Start之前被调用。它不能用来执行协同程序。
01-Unity下的Transform组件 Transform组件 02-Transform类包含的属性 // 获得当前Transform的子Transform的个数 childCount
脚本生命周期 执行顺序如下: 各个函数解释如下: 名称 触发时机 用途 Awake 脚本实例被创建时调用 用于游戏对象的初始化,注意Awake的执行早于所有脚本的Start函数 OnEnable 当对象变为可用或激活状态时被调用 用途 Start Update函数第一次运行之前调用 用于游戏对象的初始化 Update 每帧调用一次 用于更新游戏场景和状态 FixedUpdate 每个固定物理时间间隔调用一次 用于物理状态的更新 LateUpdate 每帧调用一次(在update之后调用) 用于更新游戏场景和
第一课程: 1.Unity类名必须与文件名保持一致 2.讲属性设置为public可以在Unity中访问 public float speed; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { //获取左右方向键的的值(范围为-1到1) float amtToMove = Input.GetAxis ("Horizontal
1.在桌面找到unity图标,右键属性打开 2.点击打开文件所在位置 3.在Editor文件夹下,依次进入Editor->Data->Resources->ScriptTemplates中 4.修改"81-C# Script-NewBehaviourScript.cs.txt"文件的权限,使它可修改 5.用vs打开"81-C# Script-NewBehaviourScript.cs.txt"文件(用文本打开也行,但可能出现编码问题) 6.把它修改为自己需要的样子保存即可
官方也有一个文章,举了 MenuItem 类的一些使用方法,传送门: http://unity3d.com/cn/learn/tutorials/modules/intermediate/editor/menu-items
大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧。
3、依次选择Data –> Resources –> ScriptTemplates
通过标签查找(FindObjectsOfType)使用GameObject的FindObjectsOfType方法可以根据类型查找场景中所有匹配的对象。
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ 分析工具用于收集和分析数据,识别瓶颈,并确定性能指标。Unity引擎本身就提供了许多这样的工具。其他工具包括原生兼容的工具,如Xcode和Android Studio,以及特定于gpu的工具,如RenderDoc。
2018-09-18 by Liuqingwen | Tags: Godot | Hits
使用Unity做游戏开发,包括以后的VR游戏等联网功能是必不可少的,所以跟服务器打交道也就必不可少。其实在其他语言开发环境中也需要与服务器打交道,而所使用的数据格式都是一样的。所以说,我们可以不会搭建服务器的业务逻辑,但是服务器返回给客户端的数据,是我们必须要会的。
01-Unity下的GameObject类 引擎下的GameObject菜单 引擎下的GameObject菜单 02-Unity下的GameObjcet类属性 Name 对象名,可以重复,无限数量 T
二叉树是广泛用于表示层次关系的通用数据结构。他们擅长组织文件系统、在编译器中解析树以及捕获语义网络中的连接等任务。它们的分支结构可以有效地存储和检索数据,使它们成为各种应用程序中的宝贵工具。
随着UI shader的逐渐标准化,最大的问题是过高的填充率。这个问题是由于大量的重叠的UI元素和UI元素的相乘占据屏幕的主要部分。这些问题可能导致额外的高频率重绘。 为了减轻过高的重绘和减少填充率过高,可以考虑使用下面的措施。
这是有关学习使用Unity的基础知识的系列教程中的第一篇。在其中,我们将创建一个简单的时钟并对程序进行编程,以使其显示当前时间。你不需要具有Unity编辑器的任何经验,但是假定你一般具有多窗口编辑器应用程序的经验。
枚举 是 值类型 ,数据直接存储在栈中,而不是使用引用和真实数据的隔离方式来存储。
using Leap.Unity 命名空间下的类,一般在Unity中要引用它才能与物体进行交互,获取跟踪数据。 ** LeapServiceProvider** 访问跟踪(手势轨迹)数据,听说还转换右手>左手坐标系 ** LeapHandController** 负责管理手的控制器,并处理与游戏对象的交互。
Unity3D是非常流行的游戏开发引擎,可以创建各种类型的3D和2D游戏或其他互动应用程序。常见使用场景如下:
协程不是多线程,协程还是在主线程里面(注:在Unity中非主线程是不可以访问Unity资源的)
在 【Unity3D】Android 打包 ④ ( Android 工程打包 | Unity 中导出安卓工程 | Android Studio 打开 Unity 导出的 Android 工程 ) 博客中将 Unity 项目导出为了 Android 项目 , 并在 Android Studio 中编译并运行了该项目 ;
官方的事件函数的执行顺序中有详解(Link:Execution Order of Event Functions)
本篇博客讲解: 1.Node与Node层级架构 2.Node中重要的操作 3.Node中重要的属性 4.游戏循环与调度
在Unity的新输入系统InputSystem中,获取键盘鼠标的API发生了变化,不再是之前用Input.就可以拿到了。
Unity中的 rotation 、 localRotation 和 eulerAngles、localEulerAngles都是用来表示旋转的一个API
常见的 游戏帧率 相关参数是 FPS , 是 Frame Per Second 的缩写 , 表示 每秒更新多少帧 ;
在Unity中有时候我们会有这样的需求,拿到某个对象下的所有子对象然后统一做一些事情
在 Android 中调用 Unity 的 C# 脚本 , 需要借助 Unity 官方提供的依赖库进行 ; 在 Unity 编辑器的安装目录中 ,
TOML,全称为Tom's Obvious, Minimal Language,是一种配置文件格式,由Tom Preston-Werner在2013年创建。它旨在成为一种易于阅读、易于编写的配置文件格式,并且可以被容易地解析成多种编程语言的数据结构。TOML注重简洁性,同时提供了足够的表达能力来处理复杂的数据结构。
通常情况下,新建的脚本要挂载到游戏对象上才能运行。下面讲一个脚本无需挂载也可执行的方法。
这是关于学习使用Unity的基础知识的系列教程中的第六篇。这次我们将创建一个动画分形。我们从常规的游戏对象层次结构开始,然后慢慢过渡到Jobs系统,并一直伴随着评估性能。
主要用到协程(Coroutines)和游戏对象的生命周期(GameObject Lifecycle)基础知识,巧妙解决了游戏重启的问题。
在 C# 脚本中控制 游戏物体 GameObject 运动 , 要先获取该物体 , 然后 修改其 Transform 组件的属性 ;
问题:在使用Navigation导航系统的时候,有时候需要判断某个点是否在我们的导航网格中,以免在进行某些敌人或者游戏对象实例化生成的时候将对象的位置放在了导航网格之外。
在 Unity 中 , 如果想要让 游戏物体 GameObject 移动 , 则需要在 MonoBehaviour#Update() 函数 中 , 不断的修改 物体的 Transform#localPosition 坐标位置 ;
3D坐标系是3D游戏开发与VR开发中的基础概念。一般而言3D坐标系都是使用的 笛卡尔坐标系来描述物体的坐标信息,笛卡尔坐标系:分为左手坐标系与右手坐标系
照相机是玩家观察世界的装置,屏幕空间点按像素定义,屏幕的左下为(0,0);右上是(pixelwidth,pixelHeight),z位置在照相机的世界单位中。
组件属性 Source Image(图像源):纹理格式为Sprite(2D and UI)的图片资源(导入图片后选择Texture Type为Sprite(2D and UI))。 Color(颜色):图片叠加的颜色。 Material(材质):图片叠加的材质,可以用来实现一些特殊效果,如凹凸感觉 Raycast Target(射线投射目标):是否作为射线投射目标,关闭之后忽略UGUI的射线检测。 Set Native Size:点击此按钮则 Image 组件的长宽自动与原图片长宽一致 Image Type(图片显示类型): Simple(基本的):图片整张全显示,不裁切,不叠加,根据边框大小会有拉伸。 Preserve Aspect(锁定比例):针对Simple模式,勾选之后,无论图片的外形放大还是缩小,都会一直保持初始的长宽比例。
从2010年至2013年开始,在Android系统以及iOS系统的加持下,手游产业开始迎来了爆发期,各式各样的手游开始出现。2015年后,随着移动游戏的爆发增长,手机联机对战游戏也开始异军突起,此后手机电竞开始越来越白热化,语音也跟移动游戏的结合更紧密,满足游戏的多种交流需求。
做游戏经验比较丰富的人都知道,优化的好坏一直是一个游戏的评判标准之一,它直接影响着玩家们的游戏体验,优化一直是项目中开发周期比较长的一个点,也是开发者头疼的一个问题,要求掌握的知识点比较全面,经验也要求比较丰富。 这篇文章参考很多文章的知识点,加以总结与学习,从最基础的概念讲起,配合讲解各种优化技巧,希望大家可以在我的文章中学到一些东西。
在C#中我们会经常用到List<>作为一个容器使用,在使用的过程中往往要对集合中的数据进行排序操作。
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