Android中颜色值的定义是由透明度alpha和RGB(红绿蓝)三原色来定义的,有八位十六进制数与六位十六进制数两种编码,例如八位FFEEDDCC,前两位FF表示透明度,后面两位EE表示红色的浓度,再后面两位表示绿色的浓度,最后两位表示蓝色的浓度。 透明度为FF时表示完全不透明,为00时表示完全透明。六位编码有两种情况,在XML文件中默认不透明(即透明度为FF),在代码中默认透明(即透明度为00),博主经常把透明度弄反了,所以着重记一下。 RGB三色的数值越大,表示颜色越浓也就是越亮,数值越小表示颜色越暗。亮到极致就是白色,暗到极致就是黑色,这样记就不会搞混了。
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前言 本节简要地来归纳总结Android动态设置TextView的颜色的四种方法 地址 http://blog.csdn.net/xiangyong_1521/article/details/51307590 目录 主要代码 链接 ---- 一. 代码示例 package com.txlong; import android.app.Activity; import android.graphics.Color; import android.os.Bundle; imp
和尚我最近在处理主题色方面的问题,有个小需求是处理更改颜色,判断色值等,稍稍整理了一下。 Color 大家都很熟悉,其组成方式是 RGB 红绿栏三原色,和尚我觉得可以按 ARGB 即 Alpha 透明度、Red 红色、Green 绿 和 Blue 蓝色来记。默认的 Alpha 为 FF/255 完全不透明,可不设置;若 Alpha 为 00/0 时,代表完全透明,则红绿蓝不起作用;而介于 00-FF/0-255 之间时,可以显示出颜色不同的层次效果。
Palette 说Palette之前先说下前面提到的Pager。ViewPager是什么大家应该都是知道的了,一般ViewPager、xxxTabStrip、Fragment三个好基友是一起出现的。这里的xxxTabStrip是使用Github上的PagerSlidingTabStrip。当我们的Pager切换时伴随着Fragment的变化,而Fragment里的内容一般是不同的,所以每个Fragment里的一般视觉效果也是不同的,所以我们可以用Palette来去提取Fragment中的主色调,那Fra
github传送门 前言 之前也是写了RecyclerView的内容, 这次再补充伸缩头部的实现. 港真, 伸缩头部是那种看到第一眼就会爱上的视图效果, 好看又简洁. 本文内容较多, 需要10分
自定义View原理是Android开发者必须了解的基础,在了解自定义View之前,你需要有一定的知识储备。
对于多View的视图,结构是树形结构:最顶层是ViewGroup,ViewGroup下可能有多个ViewGroup或View,如下图:
本文讲述的图片特效处理包括:怀旧、光照、光晕、底片、浮雕、模糊、锐化、黑白、冰冻、素描,所有这些特效都是基于一定的算法,对图像每个点的RGB值进行计算,并汇总所有点的计算结果生成新图片。 特效处理主要用到Bitmap类的三个方法: createBitmap : 创建一张新图片。 getPixels : 从指定图片中获取所有点的像素数组。 setPixels : 对指定图片设置所有点的像素数组。
一般来讲,我们看到的都是多 View 的视图,它是树形结构的。 重点看下图中橘黄色包含的部分:
前言 我们都知道Marterial Design是Google推出的全新UI设计规范,如果对其不太了解的可以看下:Material design非官方中文指导手册 ,或者我的前面几篇Material Design的译文,相比之前Google在Android Holo风格上平平淡淡的表现不同,Material Design现在是被Google所比较重视的。在推出这门全新设计语言后,Android上自家的应用很快就使用Material Design全新设计了,如Play商店,Google Map,Goog
零、前言 1.做安卓的大多应该对颜色不太敏感,毕竟咱是敲代码的,颜色有设计师呢。 2.不过作为一名在大学被颜色熏(陶)过四年的人,对颜色多少还是挺亲切的(虽然当时挺讨厌的) 3.纪念也好,记录也罢,为它写篇总结也理所应当 4.如果你觉得并不需要了解关于颜色的知识,那你可以将本文当做一篇科普文(出去跟人家吹吹牛还是够用的) ---- 一、颜色知识科普: 这一切都要从光开始: 有个叫牛顿的人拿一块三棱镜将太阳光折射出了彩色产生色散现象: ----色散现象说明光在介质中的速度v=c/n(或折射率n)随
前言 我们都知道Marterial Design是Google推出的全新UI设计规范,如果对其不太了解的可以看下:Material design非官方中文指导手册 ,或者我的前面几篇Material Design的译文,相比之前Google在Android Holo风格上平平淡淡的表现不同,Material Design现在是被Google所比较重视的。在推出这门全新设计语言后,Android上自家的应用很快就使用Material Design全新设计了,如Play商店,Google Map,Google+
本文主要介绍了Android开发中的图片加载库和内存优化问题。作者提供了一些建议,例如使用Glide和Picasso等库来加载图片,以及使用对象池来优化内存使用。同时,作者还分享了如何避免内存泄漏的方法,以及降低图片质量以节省内存的技巧。
内容来源:作者 | 张风捷特烈,链接 | https://www.jianshu.com/p/12184d861646
透明度混合相较于透明度测试更加复杂一些,透明度混合可以得到真正的半透明效果,使用当前片元和透明度作为混合因子,与已经存储在颜色缓冲区的颜色值进行混合,得到新的颜色。透明度混合需要关闭深度写入,这使得我们需要关注物体的渲染顺序。 我们使用Unity的混合指令Blend,想实现半透明的效果就要把当前自身的颜色和已经存在的颜色缓冲中的颜色进行混合,混合时使用的函数就是该指令决定的。
零、前言 1.粒子效果的核心有三个点:收集粒子、更改粒子、显示粒子 2.Bitmap的可以获取像素,从而得到每个像素的颜色值 3.可以通过粒子拼合一张图片,并对粒子操作完成很多意想不到的效果 4.本项目源码见文尾捷文规范第一条,文件为BitmapSplitView.java ---- 一、初识 1.什么是Bitmap像素级的操作: 相信大家都知道一张jpg或png放大后会是一个个小格子,称为一个像素(px),而且一个小格子是一种颜色 也就是一张jpg或png图片就是很多颜色的合集,而这些合集
说到 CSS 颜色,相比大家都不会陌生,本文是我个人对 CSS 颜色体系的一个系统总结与学习,分享给大家。 先用一张图直观的感受一下与 CSS 颜色相关大概覆盖了哪些内容。 接下来的行文内容大概会按照
下图形象地展示了一张图像中的各个像素点数据是如何存储的, 因为图像本身的像素点比较多,下图显示的图像像素数据只是图片左上角20×20大小的部分数据:
Android高效内存:让图片占用尽可能少的内存 一、让你的图片最小化 1.1 大图小图内存使用情况对比 大图:440 * 336 小图:220 * 168 资源目录:xhdpi 小图的高宽都是
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