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Metal入门教程(三)摄像头采集渲染

前言 Metal入门教程(一)图片绘制 Metal入门教程(二)三维变换 前面的教程介绍了如何绘制一张图片和如何把图片显示到3D物体上并进行三维变换,这次介绍如何用Metal渲染摄像头采集到的图像。..., NULL, &_textureCache); } 除了正常创建和初始化MTKView之外,这里还多两行代码: 设置MTKView的dramwable纹理是可读写的;(默认是只读) 创建CVMetalTextureCacheRef...纹理缓存CVMetalTextureRef,最后通过CVMetalTextureGetTexture得到Metal的纹理; 这个过程与Metal入门教程(一)图片绘制使用device newTextureWithDescriptor...以一个Metal纹理作为输入,以一个Metal纹理作为输出; 这里的输入是从摄像头采集的图像,也即是第三步创建的纹理;输出的纹理是MTKView的currentDrawable.texture; 在绘制完之后调用...:从CVPixelBufferRef创建Metal纹理以及MetalPerformanceShaders的使用和理解,这两个点也引入后续Metal更复杂的能力,分别是视频渲染和自定义Shader计算。

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    Metal入门教程(一)图片绘制

    , self.mtkView.drawableSize.height}; MTKView是MetalKit提供的一个View,用来显示Metal的绘制; MTLDevice代表GPU设备,提供创建缓存、...纹理等的接口; 2、设置渲染管道 // 设置渲染管道 -(void)setupPipeline { id defaultLibrary = [self.mtkView.device...OpenGL ES一致,范围是[-1, 1],故而点(0, 0)是在屏幕的正中间; 顶点数据里还包括纹理坐标,纹理坐标系的取值范围是[0, 1],原点是在左下角; [device newBufferWithBytes...类似UIKit的frame,用于表明纹理数据的存放区域; 5、具体渲染过程 - (void)drawInMTKView:(MTKView *)view { // 每次渲染都要单独创建一个CommandBuffer...vertexShader(uint vertexID [[ vertex_id ]], // vertex_id是顶点shader每次处理的index,用于定位当前的顶点 constant

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    Metal入门教程(四)灰度计算

    前言 Metal入门教程(一)图片绘制 Metal入门教程(二)三维变换 Metal入门教程(三)摄像头采集渲染 前面的教程介绍了Metal如何显示图片、自定义shader实现三维变换以及用MetalPerformanceShaders...]; } 共需要创建两个纹理,先创建输入的纹理sourceTexture,再用相同的描述符加上MTLTextureUsageShaderWrite属性创建输出的纹理destTexture。...} } 灰度计算的shader如上,kRec709Luma是rgb转亮度值用到的常量; grayKernel的参数有三个,分别是输入的纹理、输出的纹理、索引下标。...grid有两个值,分别是x和y,表明当前计算shader处理的像素点位置。每次内核函数执行,都会有一个唯一的grid值。...通过sourceTexture.read(grid)可以读取输入纹理的颜色,处理后再通过destTexture.write的方法写入输出纹理。

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    Metal入门教程(五)视频渲染

    Shader中定义了YUV转RGB的矩阵,用其对两个纹理进行处理,最终得到RGB的颜色值并显示到屏幕上。...当CVPixelBufferRef和CVMetalTextureRef绑定之后,通过getText的接口,我们可以拿到Metal用的纹理,所有渲染到该纹理的数据,会通过高速通道返回给CPU。...vertexShader(uint vertexID [[ vertex_id ]], // vertex_id是顶点shader每次处理的index,用于定位当前的顶点 constant...Device模式是比较通用的访问模式,使用限制比较少,而Constant模式是为了多次读取而设计的快速访问只读模式,通过Constant内存模式访问的参数的数据的字节数量是固定的,所以LYConvertMatrix...总结 Metal是今年学习的一个重点,如何使用API是其次,重点是学习苹果如何设计Metal这个语言。 Demo的地址在Github 引用:OpenGL下的同步与异步操作

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    Metal_入门02_带你走流程

    让学习成为一种习惯 注意 为了简单,我们借助系统提供给我的Metalkit来简化操作,后面我会教大家只使用Metal 去实现这个过程,由于是入门就不要那么复杂了。...{ print("不支持Metal,可以在这里使用OpenGL ES 代替Metal") return } 提示: 在上一章我们知道,device 代表的就是GPU ,可以创建新的命令队列...提示: 资源对象的作用就是加载Metal 支持的着色器程序,生成MTLFunction 对象,我们在渲染管线描述对象需要使用生成的函数对象 passThroughFragment 和 passThroughVertex...11.创建命令编码器 /// 获取视图当前的渲染描述和绘制对象 let renderPassDescriptor = mtkView.currentRenderPassDescriptor let...currentDrawable = mtkView.currentDrawable // 获取当前帧的绘制对象 /// 创建渲染编码器 let renderEncoder = commandBuffer.makeRenderCommandEncoder

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    Metal(一)-简述 & 主要APIMetal(一)-简述 & 主要API

    将命令编码到命令缓存区中 提交命令缓存区并将其发送到GPU GPU执⾏行行命令并将结果呈现为可绘制 Metal中常见Api MTKView MTKView理解上可以对标GLKView来理解。...GLKView初始化时需要提供GLKContent,而MTKView需要确定MTLDevice MTLDevice Metal是直接操作GPU的,所以需要获取GPU的使用权限。...MTLDevice协议表示可以执行命令的GPU,提供了如下功能 创建新的命令队列 从内存分配缓冲区 创建纹理 查询设备功能 ?...都需要通过当前buffer来进行提交、渲染、绘制. commandBuffer在未提交命令缓存区之前,是不会开始执行的。...(可以对标OpenGL中的上下文状态机来理解),有以下功能: 指定图形资源,例如缓存区和纹理对象,其中包含顶点、片元、纹理图片数据 指定MTLRenderPipelineState对象,其中包含编译的渲染状态

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    Metal入门教程(二)三维变换

    前言 Metal入门教程(一)图片绘制 上一篇的教程介绍了如何绘制一张图片,这次的目标是把图片显示到3D物体上,并进行三维变换。...正文 核心思路 在图片绘制的基础上,给顶点数据增加z坐标,并使用顶点的索引缓存;为了实现三维变换,给顶点shader增加投影矩阵和模型变换矩阵。...效果展示 1.gif 具体细节 1、新建MTKView、设置渲染管道、设置纹理数据 同Metal入门教程(一)图片绘制; 2、设置顶点数据 - (void)setupVertex { static...和 modelViewMatrix的处理; 片元shader的texture的修饰符是LYFragmentInputIndexTexture; 尝试把从图片读取颜色的代码屏蔽,使用上面的代码,可以得到顶点颜色的显示结果...; 总结 Metal的三维变换与OpenGL ES一样,重点是如何初始化矩阵,并且把矩阵传递给顶点shader;同时Metal的Shader有语法检测,使用枚举变量能在编译阶段就定位到问题。

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    如何查看当前网络的带宽使用情况?

    查看网络使用情况:在左侧选择“以太网”或“Wi-Fi”,右侧会显示实时的网络带宽使用图表。查看具体进程的网络使用:切换到“进程”选项卡,按“网络”列排序,可以查看每个应用程序的网络使用情况。...查看详细信息:在“网络”部分,可以查看每个网络接口的带宽使用情况。在“监听端口”部分,可以查看哪些应用程序正在监听特定端口。在“网络活动关联的进程”部分,可以查看每个进程的详细网络使用情况。...使用netstat命令查看连接状态:netstat -ano此命令将显示所有活动的网络连接及其对应的PID(进程ID)。...方法四:使用第三方网络监控工具推荐工具:GlassWire:提供直观的图形界面,显示实时网络使用情况和历史数据。Wireshark:强大的网络抓包工具,可以捕获和分析网络流量。...可以查看整个网络的实时带宽使用情况以及每个设备的使用情况。

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    【iOS 开发】SnapKit 是怎样炼成的

    实例(self.description)里面,但我们仍然不知道它是如何以 UIKit 里面的 NSLayoutConstraint 的形式作用的。...,它同时也就是一个 ConstraintView,ConstraintView 有一个 snp 的属性,这给我们提供了入口来通过 SnapKit 给任意的 UIView 或 AppKit 里面的 NSView...这里要注意,我们使用的 makeConstraints 方法来源于 ConstraintViewDSL,但真正实现了构造约束的其实是我们上文里面写的 ConstraintMaker...约束是如何作用的 到现在我们还是没说,从 snp 到 ConstraintMaker,再到 ConstraintMakerFinalizable 的 description 属性,到底哪里创建了 NSLayoutConstraint...但是为什么 target 的类型是 AnyObject 而不是 ConstraintView,即 UIView 或 NSView 呢?

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    macOS 开发 - 小基础拾遗

    ,填补了技术栈的一个空白, 同时出于业务对跨平台的明显需求, 额外利用时间研究了ReactNative,算是迈出了面向全栈的一小步.这其中的体验就是:进步使人愉悦, 由于这些工作上的原因,原本已经准备的好一部分...,并启动它我们的编写的代码此后便处于App的控制机制下....info.plist文件提供了对应用程序的基本描述: 应用的图标 应用的类型(仅macOS) 应用程序的可执行二进制文件名称 启动应用时加载的界面文件 应用程序支持打开的文档类型 info.plist...NSView的layer说明: 在macOS中,NSView由于历史原因,并不像iOS中的UIView一样天然的就带有一个layer图层,这在NSView的使用时,会造成有时通过layer.backgroundColor...(在课程的视频里有相关的讲解). 如果希望NSView可以正常使用layer图层,仅仅需要设置wantsLayer 属性为YES(Swift中是true)即可.

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    CALayer的寄宿图

    在iOS和MacOS两个平台上,事件和用户交互有很多地方的不同,基于多点触控的用户界面和基于鼠标键盘有着本质的区别,这就是为什么iOS有UIKit和UIView,而MacOS有APPKit和NSView...UIView和NSView都有一个用于展示的CALayer属性对象,二者的区别就是处理用户触摸事件的机制的不同。...但是这种简单会不可避免地带来一些灵活性上的缺陷,如果你略微想在底层上做一些改变,或者使用一些苹果没有在UIView上实现的接口功能,这时除了介入CoreAnimation底层之外别无选择。...通常而言,我们展示一张图片需要使用UIImageView,但是我们却可以利用CALayer在UIView上展示一张图片,是不是很有趣?...在iOS中,使用了如下坐标系统: 点——在iOS和MacOS中最常见的坐标体系。点就像是一个虚拟的像素,也被称为逻辑像素。

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    Core Animation Programming

    What's UIView在iOS开发中,这个使用频率非常高的控件,同时在iOS 所有原生的视图都是由UIView派生而来....UIView 与 CALayer 平行的层级关系 每个UIView 都会有一个CALayer 实例图层属性.也就是backing layer.UIView 的职责就是创建并管理这个图层.用来确保当前子视图在层级关系中添加或者移除的时候...图层树: 包含每一层的对象模型值.其实就是开发者设置的图层的属性值 呈现树: 包括当前动画发生时候将要显示的相应的值,例如,你要给图层背景颜色设置新的值的时候,它就会立即修改图层树里对应的值.但是在呈现树里面的背景颜色值将要现在给用户的时候才会更新为新值...这就是为何iOS开发界面使用UIKit 和UIView ,而Mac OS 开发界面使用AppKit 和 NSView....为何开发者要使用CALayer 根据刚刚的描述,既然CALayer 只是UIView 的内部实现细节,那为何在要来使用或者学习它?

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    Metal(二)- 案例01:HelloWorldMetal(二)- 案例01:HelloWorld

    使用metal做一个最简单的demo,目的是了解一下metal的渲染流程 效果图 整体绘制流程: 绘制流程.png 具体代码实现: 1, MTKView配置 //1.获取拿到`MTKView`设备..._view = (MTKView *)self.view; //2.为_view 设置MTLDevice(必须) //一个MTLDevice 对象代表获取GPU的使用权限...) _view.preferredFramesPerSecond = 1; 当然除了上述方式获取MTKView,也可以使用代码初始化[[MTKView alloc] initWithFrame:...HNRender是自定义类,通过这种方式来解耦渲染流程.这也是Apple建议的方式 2,HNRender的初始化 -(id)initWithMetalKitView:(MTKView *)mtkView...通过当前MTKView获得渲染描述符 //在渲染过程中使用的渲染配置状态,包括光栅化(例如多重采样),可见性,混合,镶嵌和图形功能状态,主要是渲染管道描述符中指定顶点或片段函数。

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