首页
学习
活动
专区
圈层
工具
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

ASCII 与 Unicode:两种字符编码的定义和不同

前言 在计算机科学和编程语言中,字符编码是非常重要的概念。它定义了计算机如何表示和存储文本信息。在不同的编程语言中,字符的表示方法可能有所不同。...通过详细的分析和例子,我们将帮助读者更好地理解这两种编码标准,以及它们如何影响不同语言中的字符表示。...与ASCII仅支持英语字符不同,Unicode支持几乎所有的语言字符、符号、数学符号、表情符号、历史文献字符等。...当前版本的Unicode可以表示超过100万个字符,但实际上使用的字符还远远没有达到这个数量。Unicode字符集将字符划分为多个块,每个块包含了与特定语言、符号或用途相关的字符。...Unicode 是兼容 ASCII 的,在 Unicode 中,前 128 个字符与 ASCII 是相同的,但其余的字符与 ASCII 完全不同。

7600
  • 您找到你想要的搜索结果了吗?
    是的
    没有找到

    如何构建识别图像中字符的自动程序?一文解读OCR与HTR

    本文将帮助计算机视觉爱好者大致了解如何对文档图像中的文本进行识别。 光学字符识别和手写文本识别是人工智能领域里非常经典的问题。...在尝试了不同的解决方案之后(包括在手写字符数据集上重新训练 Tesseract),结果显示 Harald Scheidl 这篇文章的方法最佳:https://towardsdatascience.com...这些特征再进一步由 RNN 层处理,但是,某些特征已经表现出了与输入图像的特定高层面性质的高度相关性。 ?...更多有关如何实现这一方法的细节信息,请参看 Herald Scheidl 的文章。 Tesseract(OCR) Tesseract 是目前最好的用于机器打印字符识别的开源 OCR 工具。...简单总结一下,本文介绍了与 OCR 和 HTR 相关的一些问题和可能的解决方案。如果你想要真正理解,一定要亲自动手实现它们看看。

    1.1K20

    Godot3游戏引擎入门之二:第一个简单的游戏场景

    ,学习静态物体和刚体碰撞以及 Debug 功能 创建场景 我们的目标是在 Godot 中创建一个物理小世界,做个碰撞小测试。...简单描绘一下:有一个地面作为静态物体,做一个球体从空中自由落下,观察碰撞情形。非常非常简单,是不是?如何在 Godot 中实现呢?...GameObject 上添加一个 Rigidbody2D Component ,即所谓的刚体组件,然后设置刚体的质量、弹力、角速度等,在 Godot 中理论是一样的,但是实现却不一样,我们实现刚体特性是通过添加其他功能子节点来实现父节点的相关特性的...在第一种方式的基础上,我相信大家对添加节点的操作应该比较熟悉了,直接 Ctrl+A 添加相关的节点,这里要注意的是: RigidBody2D 节点和刚才我们第一种方法中的 Sprite 节点都是场景...如何证明?这里我们可以使用 Godot 强大又舒爽的 Debug 功能一探究竟:选择菜单栏的 Debug 菜单,勾选 Visible Collision Shape ,然后运行,效果一目了然! ?

    1.2K30

    Java 中字符串判空相关方法:`isEmpty`、`isBlank`与`isNull`的深度解析

    Java提供了多种方式来进行这样的判断,其中isEmpty、isBlank和isNull(这里的isNull主要在数据库或特定框架相关场景)是比较常见的概念,但它们的功能和应用场景各有不同。...比如User实体类与Address实体类有关联,若User的Address属性可能为NULL,业务逻辑中可用user.getAddress() == null或更符合 Hibernate 风格的user.getAddress...isEmpty方法定义与功能isEmpty方法的定义如下,它的功能非常明确,就是检查字符串对象内部字符数组value的长度是否为0。...isBlank方法定义与功能isBlank方法的内部实现(简化版)大致如下,它首先检查字符串的长度是否为0,如果是则直接返回true。...isBlank在其基础上考虑是否只含空白字符,提供更全面判断。isNull虽非String类方法,但在数据库操作等场景用于判断数据库字段或对象引用是否为NULL值。

    39420

    python全栈开发《64.不同数据类型之间的转换:字符串与数字的转换》

    文章总览图 1.什么是类型转换,为什么做类型转换 什么是类型转换,有点像身份的变更。不同的身份,有权做的事情也不一样。 比如上学的时候,每个科目都有课代表。语文课代表就是辅助语文课的相关学习工作。...而数学课代表则是辅助数学相关的学习工作。如果语文课代表想去做数学相关的辅助工作。 就需要从语文课代表转岗到数学课代表才行。数据类型的转换也是如此。...2.字符串与数字之间转换的要求 1)str转number:必须都是数字组成的字符串。 2)number转str:无要求。 3.字符串与数字之间的转换函数 例1:正确示例。...如果它是个纯粹的浮点类型,还可以用int()进行一次转换。 但是'3.14'实际上是个内部是浮点型的字符串类型,所以不符合它的标准。就报错了。...但是,如果是个整型的字符串,可以通过float()进行转换。

    11510

    python全栈开发《66.不同数据类型间的转换:字符串与bytes通过编解码进行转换》

    它也是一种可以传输的类型。 1)二进制的数据流:bytes(比特) 2)是一种特殊的字符串。(因为它长得几乎和字符串一模一样,同时也拥有字符串的几乎所有的内置函数。...完全可以像操作字符串一样操作比特类型。只不过它和字符串在外观上稍微有点不同。) 3)在字符串前+b的标记,就是比特类型。...例2: b = b'hello xiaomu' print(b[3]) 运行结果: 108 比特是一种二进制的数据流,所以当获取到某个索引的时候,每个索引只对应某个字符,所以比特会把这个字符转换成二进制的数据流形式...进程已结束,退出代码为 1 比特类型只支持有ascii标准的字符,也就是说只支持英文。 2.字符串转bytes的函数:encode 2.1功能 encode,字面意思是编码。...encode属于字符串的内置函数。 将字符串转成比特(bytes)类型。 2.2用法 string:是将要转成比特类型的字符串。 encoding:需要按照哪个编码格式的标准进行编码。

    10810

    一日一技:Golang 字符串切片与 Python 列表的不同

    不同点 现在,我们再往列表和字符串切片里面各加一个元素,来看看运行效果: 在 Python 里面,运行效果如下图所示: ?...但实际上并不是这样,我们用另外一种初始化切片的方式来做一个测试: ? 在这个例子里面,我生成了一个长度为5,容量为20的字符串切片。...原因 Golang 的切片之所以会出现这个现象,这需要从数组与切片的区别来说起。...当代码执行到b := a[0: 6]的时候,虽然这里的 b 是另外一个切片,它跟 a 拥有不同的内存地址,但他们共用了同一个底层数组。...只要数据小于6,那么对其中一个切片的数据进行修改,本质上就是对它底层数组的修改,而另一个切片也使用这个数组,所以也能看到这个修改。

    1.4K30

    SQL Server 与 MySQL 中排序规则与字符集相关知识的一点总结

    字符集&&排序规则 字符集是针对不同语言的字符编码的集合,比如UTF-8字符集,GBK字符集,GB2312字符集等等,不同的字符集使用不同的规则给字符进行编码。...排序规则则是在特定字符集的基础上特定的字符排序方式,排序规则是基于字符集的,是对字符集在排序方式维度上的一个划分。...sqlserver中,不管哪种字符集(实际上是排序规则)的数据库(或者字段),都是可以使用nvarchar(或者nchar),而nvarchar(或者nchar)是可以存储任意非Unicode字符的。...至于排序规则,那是根据不同的字符集所支持的不同的排序规则人为定义的。...,任何不同的二进制编码都是不同的,因此在utf8_bin排序规则下:äa 在utf8_genera_ci的情况下A=a,ä=a ?

    1.2K50

    Godot游戏开发实践之二:AI之寻路新方式

    : 优点:简单易用 缺点一:对地图的依赖比较大 缺点二:由于不考虑物体大小,所以会发生在转角处卡住的情况 正因为 Navigation2D 把移动物体当做无限小的点来处理,导致了寻路可行性大减,如下图:...最后,示例代码已经上传,关于场景结构本文就不做介绍了,我简单用下图描述如何在 Godot 创建继承于父场景的子场景,以及修改场景实例的子节点属性: [Inherited Scene and Editable...Children] AI 寻路相关资源(油管上的)我打算上传到云盘中,在后续文章中分享给大家。...之后我还会发文解析如何将 Unity 中的 Pluggable AI With Scriptable Objects 系列转到 Godot 中,大家拭目以待吧。...本篇的 Demo 以及相关代码已经上传到 Github ,地址: https://github.com/spkingr/Godot-Demos , 后续继续更新,原创不易,希望大家喜欢!

    2.2K00

    Godot3游戏引擎入门之十二:Godot碰撞理论以及KinematicBody2D的两个方法

    ,一个物体一般处于一个图层中 Mask 即掩码,在代码中为 collision_mask ,它表示当前物体所关心的其他的碰撞图层,可包含多个图层 碰撞图层很好理解,类似 PhotoShop/GIMP/Krita...这些图片处理软件中的图层概念,用于把不同的内容分离开来,游戏中碰撞节点一般处于某一个特定的碰撞图层中。...第三个,使用方式不同,也就是说这两个方法的签名是完全不一样的: 方法 move_and_collide move_and_slide 返回值类型 KinematicCollision2D :包含碰撞相关信息...,如何处理呢?...平台游戏场景中静态物体元素比较多,一般有地面,墙壁,还有斜坡等,那么玩家在这些平台上如何移动呢?

    2K20

    游戏开发中的物理之运动角色(2D)

    如果它开始处于碰撞状态,它将尝试像刚体一样释放自身,但这是例外,而不是规则。这使得它们的控制和运动更加可预测且易于编程。但是,不利的是,除非手动编写代码,否则它们无法直接与其他物理对象进行交互。...这个简短的教程将集中于运动字符控制器。基本上,这是老式的处理冲突的方式(不一定在幕后变得更简单,而是被很好地隐藏起来并作为一个很好的简单API呈现)。...物理过程 为了管理运动体或角色的逻辑,始终建议使用物理过程,因为它在物理步骤之前被调用,并且其执行与物理服务器同步,也总是被称为每秒相同的次数。...与使用常规过程相比,这使物理和运动计算的工作方式更具可预测性,如果帧率太高或太低,则常规过程可能会出现尖峰或失去精度。...运动/刚体/静态物体本身也是如此,因为它们的比例会影响形状比例。 现在,为角色创建一个脚本,上面用作示例的脚本应作为基础。

    81720

    游戏开发中的物理介绍

    碰撞对象 Godot提供了四种物理体,扩展了CollisionObject2D: Area2D Area2D节点提供检测和影响。它们可以检测物体何时重叠,并可以在物体进入或离开时发出信号。...该系统使您可以在各种对象之间建立复杂的交互。关键概念是图层 和蒙版。每个CollisionObject2D都有可与之交互的20个不同的物理层。...如果您需要更改任何与物理学相关的属性,则应使用_integrate_forces() 回调而不是_physics_process()。...这些方法沿着给定的矢量移动物体,如果检测到与另一个物体的碰撞,它将立即停止。身体碰撞后,任何碰撞响应都必须手动编码。 运动碰撞响应 发生碰撞后,您可能希望身体反弹,沿墙滑动或改变其撞击的对象的属性。...,请参见运动字符(2D)move_and_slide(),包括带有详细代码的演示项目。

    1.2K30

    Godot进行2D游戏开发入门-安装与介绍

    Godot的劣势 由于是开源,暂不支持导出PS4/PS5、Switch。 Godot的教程和资料很少,几乎只能查API。 处于快速发展期,4.x和3.x组件和脚本语法都有改变,并且互不兼容。...生态不好,国内用的人少,相对来说资料少,4.X的更少。 Unity相关的素材普遍,Godot就很少。...智能寻路,这个同时也更新到3.5上。 VR游戏的支持。 编辑器中大多功能简化使用。 动画重写,过渡更加自然。 官方说明 【Godot 4.0:几乎就是全新的引擎!...vd_source=e0fcc7abaacc3af8b556e0441cd6d47a 基础概念 场景(Scenes) Godot的场景不仅包含关卡,同时可以是人物、物体、场景、布景、菜单等等各种资产和资源...场景可以嵌套使用,可以将人物和物体放置于关卡中等。 场景支持继承和扩展。 节点(Nodes) 节点是场景的组成部分,是游戏的最小组成单元。对象的一种。 镜头、精灵、碰撞、动画等等都是节点的一种。

    1.3K20

    游戏开发中的物理之使用KinematicBody2D

    这些方法沿给定矢量移动物体,如果检测到与另一个物体的碰撞,则立即停止。KinematicBody2D发生碰撞后,必须手动编码任何碰撞响应。...两种移动方法具有不同的用途,在本教程的后面,您将看到有关它们如何工作的示例。 move_and_collide 此方法采用一个参数:Vector2,指示人体的相对运动。...有关返回哪些碰撞数据的详细信息,请参见KinematicCollision2D。 使用哪种运动方式? Godot新用户的一个常见问题是:“您如何决定使用哪种运动功能?”...这是因为当角色与环境碰撞时,该函数会在内部重新计算速度以反映速度下降。 例如,如果您的角色掉在地板上,您不希望它由于重力作用而积累垂直速度。相反,您希望其垂直速度重置为零。...在示例项目中,我们向“墙”添加了闪烁的色彩效果以演示这一点。 平台运动 让我们尝试一个更流行的示例:2D平台程序。move_and_slide() 是快速启动和运行功能字符控制器的理想选择。

    85630

    Godot3游戏引擎入门之八:添加可收集元素和子场景

    和之前的文章一样,本篇也是基于上一篇文章: Godot3 游戏引擎入门之七:地图添加碰撞体制作封闭的游戏世界。...Godot 中也有类似的概念,想象一下,当你需要在场景中制作很多个功能类似的物体,比如多个相同的敌人,每个场景中数量还不一定一样,如果每个场景中都去单独制作一个个的敌人对象,那就显得非常地不优雅了,万一设计不合理...这就是 Godot 中所谓的 Sub-Scene 子场景概念了。 说的很多,实际上做起来很简单。首先,我又得做下比较了: Godot 中的子场景可比 Unity 中的预制体功能强大多了!...编写过程序的朋友应该对程序设计模式中的观察者模式或多或少有所了解,观察者模式听上去很专业,高大上,实际上原理非常简单:有一个物体叫做事件源,也可叫被观察者,另外有一个物体叫订阅者,也叫观察者,或者事件侦听者...在 Godot 中订阅事件或者信号叫 Connect 连接,信号发出后,连接了该信号的订阅者的相应函数会被调用,也就是成功处理了该事件,完成一个流程。如何使用 Signal 信号呢?

    1.9K30
    领券