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ABCNet:端到端的可训练框架的原理应用与优势对比

图片ABCNet算法原理:Bezier Curve Detection为了简化任意形状的场景文本检测,采用回归方法,我们认为贝塞尔曲线是曲线文本参数化的理想概念。...三次贝塞尔曲线如图所示。图片Bezier Ground Truth Generation在本节中,将简要介绍如何基于原始注释生成贝塞尔曲线地面真值。...给定曲线边界上的注记点图片,其中pi表示第i个注记点,主要目标是获得方程(1)中三次Bezier曲线c(t)的最佳参数。...采样点的宽度和高度分别具有等距间隔,它们相对于坐标进行双线性插值形式化地给出输入特征映射和Bezier曲线控制点,同时处理hout×wout大小的矩形输出特征映射的所有输出像素。...以具有位置(giw,gih)的像素gi(来自输出的特征图)为例,通过公式(5)计算t:图片 然后用t和方程(1)计算上Bezier曲线的边界点tp和下Bezier曲线的边界点bp。

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    【GAMES101】Lecture 11 贝塞尔曲线

    曲线这部分基本上就单讲了贝塞尔曲线 贝塞尔曲线(Bezier curves) 很早之前说过的这种矢量图是不会随着放大而失真的,像这种字体,就是用了逐段的三次贝塞尔曲线实现的 比方说有这四个控制点p0、p1...、p2和p3,那么贝塞尔曲线的起点就是p0,终点就是p3,而且在起点的切线t0方向就是p0p1,在终点的切线t1方向就是p2p3,实际上切线的大小也是确定的,这个到后面讲这个贝塞尔曲线怎么画就知道怎么来的了...,这个时间长度为1,那么我们需要确定的是每个时间t,这个贝塞尔曲线会画出的点在哪里 我们再次使用这个线性插值,对于时间t,先在第一条线段b0b1中找出比值为t/1的点 然后在第二条线段b1b2中找出比值为...t/1的点 然后把找出的两个连起来形成一条新线段,在这个新线段中继续寻找比值为t/1的点,这个点就是贝塞尔曲线在时间t时画出的点 依次枚举出每个时间t的点就可以画出贝塞尔曲线 同理如果是四个控制点,递归的思想解决问题...,即将每四个点画一段贝塞尔曲线 但是这样每段之间会出现一个曲折,解决办法是让上一段在终点的切线和下一段在起点的切线大小相等方向相反 C0连续:函数值连续,即线连起来不断,C代表continuity C1

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    游戏开发中的贝塞尔曲线,曲线和路径

    二次贝塞尔曲线 取三点,这是二次贝塞尔曲线起作用的最低要求: 为了在它们之间绘制一条曲线,我们首先使用0到1范围内的值,在由三个点组成的两个线段的每个顶点的两个顶点上逐步进行插值。...这使我们在改变线段值时沿着线段移动两个点的t从0到1。...(p1, t) var q1 = p1.linear_interpolate(p2, t) 然后q0,我们进行插值并q1获得r沿曲线移动的单个点。...(r1, t) return s 结果将是在所有四个点之间插值的平滑曲线: (图片来源:维基百科) 注意 三次贝塞尔曲线插值在3D中的效果相同,只是使用Vector3 代替Vector2。...如果您以前使用过图形或动画软件,则可能看起来很熟悉: 这就是图形软件如何向用户显示Bezier曲线,以及它们在Godot中的工作方式和外观。

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    用OpenGL进行曲线、曲面的绘制

    实验目的 1)理解Bezier曲线、曲面绘制的基本原理;理解OpenGL中一维、二维插值求值器的用法。...//参数1:GL_MAP1_VERTEX_3,3维点坐标 //参数2和3:控制参数t或u的取值范围[0, 1] //参数4:曲线内插值点间的步长3————3维坐标 //...[0, 1] //参数4:x方向元素间的步长为3个GLfloat //参数5:x方向曲线间的步长为4个控制点——曲线由4个控制点确定 //参数6-7:控制参数v的取值范围[0,...[0, 1] //参数4:x方向元素间的步长为3个GLfloat //参数5:x方向曲线间的步长为4个控制点——曲线由4个控制点确定 //参数6-7:控制参数v的取值范围[0,...在节点值列表中段有重复节点值的 NURBS 曲线比较不平滑,最不平滑的情形是节点列表中段出现全复节点,代表曲线有锐角。

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    OpenGL ES 绘制贝塞尔曲线

    三阶贝塞尔曲线 通过上述公式,我们设置好起始点,终止点和控制点,贝塞尔曲线就是由 t∈[0,1] 区间对应的无数个点组成。...当然我们实际在设备上绘制时,不可能绘制出无数个点,一般是根据屏幕像素的大小,对 t∈[0,1] 区间进行适当的等间隔插值,再由输出的点组成我们要的贝塞尔曲线(此时肉眼分辨不出来两点之间的距离,可以认为它们连成了一条线...以绘制三阶贝塞尔曲线为例,用 GLSL 实现该函数,然后我们从外部输入一组 t 的取值数组,便可以得出一组对应的用于绘制三阶贝塞尔曲线的点。...*p3; } 借助于 GLSL 的内置混合函数 mix ,我们可以在用于绘制贝塞尔曲线的点之间进行插值,相当于对上述函数 bezier_3order 进行优化: vec2 bezier_3order_mix...= vec2(0.0, 0.0); } else { pos.xy = point; } gl_PointSize = 4.0f;//设置点的大小

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    如何在WPF绘图中(通过贝塞尔曲线)绘制平滑曲线

    移动两端的端点时贝塞尔曲线改变曲线的曲率(弯曲的程度);移动中间点(也就是移动虚拟的控制线)时,贝塞尔曲线在起始点和终止点锁定的情况下做均匀移动。 ? 上图显示了这四个点是如何决定曲线形状的。...第一条曲线的第二个控制点(标记为“control 1b”)和第二条曲线的第一个控制点(标记为“control 2a”)与连接两条Bezier曲线的点共线。...那么如何定义控制点呢?看看右边的图片,它显示了三条连接点A、B、C和D的贝塞尔曲线。现在关注蓝色曲线。它需要两个控制点,一个在B点之后,一个在C点之前。...我们沿着这段线段移动来放置控制点的距离取决于曲线的张力。当您查看代码时,您将看到它是如何工作的。 请注意,您使用同一段来定义特定数据点两侧的控制点。...它将这些值乘以缩放因子control_scale,并将结果添加到当前点的坐标中,以获得控制点p2的位置。 然后,该方法执行类似的计算,以找到曲线的第二个控制点p3。

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    开发中的动效设计与实现 —— 贝塞尔曲线动画的插值法

    产生动画的维度可以是它的形状、位置、大小、颜色、透明度等,抑或是它们的叠加。 下面这个是我做的一个非常简单的应用开屏引导动画,滑动时候是元素位移透明度变化。 ?...过渡(Transition) 那这个控件在两个状态之间是如何变化的呢?定义这个变化的概念即是过渡。不同的过渡曲线会产生截然不同的效果。...下面借助Google的MD规范动画解释过渡的作用。 ? 一个动画一般有这些参数 —— 动画时间、属性变化量、以及贝塞尔插值曲线。在动效标注的时候,也只需要标注这些参数就可以完整的给UI研发写动效了。...设计师 做好动效之后,只需要把在制作动画时使用的贝塞尔插值曲线参数值交给研发宝宝就可以。我在标注动效的时候会标注不同元素在不同时间所对应的动画运动曲线参数。 ?...设计师在动效制作软件中获取想要的曲线数值cubic-bezier.com 研发宝宝怎么用 Android开发者 可以使用EaseCubicInterpolator这个开源插值器实现;我司研发宝宝亲测可用

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    【 Flutter 绘制 】点集的贝塞尔曲线拟合

    本文作为对掘金小册 《Flutter 绘制指南 - 妙笔生花》 的一个知识补充点,后面会更新到小册中。在此也希望记录和分享一下 Flutter 中如何通过贝塞尔曲线使折线形成曲线。源码在这。...所以本文就来探讨一下 如何使用贝塞尔曲线对点集进行拟合。 ? ---- 2. 绘制点与折线 程序入口文件 main.dart , 此处横屏全屏显示。...贝塞尔曲线拟合 在下面方法中,传入一个 List 类型的点集 points 。其中首尾两段线使用二阶贝塞尔曲线,中间的使用三阶贝塞尔曲线。...(0, 20) 是起点 current ,(40, 40) 是下一点 next,对于二阶贝塞尔曲线来说,只要确定控制点就完事了。...本篇到此结束,不止是 Flutter 中的贝塞尔曲线,其他平台、框架中的贝塞尔曲线也是类似的,所以这个知识点虽然比较很小,但很重要。

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    CSS3贝塞尔曲线实战:创建链接悬停动画效果

    我们还将看一下CSS3 Cubic-Bezier(贝塞尔)曲线,它是 CSS 过渡,为弹出框提供了更加流畅的运动,而不是僵化的机械运动。 这是我们最后的效果: ? 让我们开始吧!...p0 点是曲线的起点,而 p3 点是曲线的终点。曲线越线性,运动就越僵硬(或不那么流畅)。 如果一个点一开始是正数,而下一个点是负数,那么运动一开始就会很慢。当点值变得比之前的点值高时,运动加快。...尽管您可以创建没有 Cubic-Bezier 曲线过渡的动画,但动画的差异如下: 有 Cubic-Bezier 曲线过渡的动画 ? 没有 Cubic-Bezier 曲线过渡的动画 ?...最后一组 CSS 涉及样式化弹出框底部的小箭头。要了解有关在 CSS 中如何制作三角形的更多信息,请查看此 CSS 技巧文章。 总结 我们创建了一个简约的按钮样式链接。...链接具有基本的背景悬停效果,但我们并没有止步于此。我们添加了一个小弹出框来显示链接的文本。在 CSS3 Cubic-Bezier 塞尔曲线的帮助下,动画流畅且令人愉悦。

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    过渡与动画 - 缓动效果&基于贝塞尔曲线的调速函数

    原因其实就是因为它的调速函数在关键帧的衔接都是一样的 所有的过渡和动画之间都是跟一条曲线有关的,这条曲线指定了动画过程在整段时间中是如何推进的。 如果不指定调速函数,就是得到一个默认值。...但是这个默认值并不是我们想象中的匀速效果,而是: [默认值] 注意,当时间进行到一半时,这个过渡已经推进到80%. 说到调速函数,我们很自然联系到了css内置的缓动曲线和贝塞尔曲线。...不过显然这五种内置的缓动曲线是不够用的,假如我们这个回弹效果是用来模拟自由落体的,那么我们需要一个更高的加速度和ease的反向版本,又如何得到呢?...其实所有的这五种曲线都是通过(三次)贝塞尔曲线来指定的,而CSS的调速函数都是只有一个片段的贝塞尔曲线,每个函数也只有两个控制锚点,CSS就提供了一个cubic-bezier()函数,允许我们指定自定义调速函数...他接受四个参数,分别是两个控制锚点的坐标值, cubic-bezier(x1,y1,x2,y2),曲线的两个端点固定在(0,0)和(1,1)之间,前者是整个过渡的起点(时间进度0%,动画进度0%)而后者是整个过渡的终点

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    过渡与动画 - 缓动效果&基于贝塞尔曲线的调速函数

    原因其实就是因为它的调速函数在关键帧的衔接都是一样的 所有的过渡和动画之间都是跟一条曲线有关的,这条曲线指定了动画过程在整段时间中是如何推进的。 如果不指定调速函数,就是得到一个默认值。...但是这个默认值并不是我们想象中的匀速效果,而是: ? 注意,当时间进行到一半时,这个过渡已经推进到80%. 说到调速函数,我们很自然联系到了css内置的缓动曲线和贝塞尔曲线。...不过显然这五种内置的缓动曲线是不够用的,假如我们这个回弹效果是用来模拟自由落体的,那么我们需要一个更高的加速度和ease的反向版本,又如何得到呢?...其实所有的这五种曲线都是通过(三次)贝塞尔曲线来指定的,而CSS的调速函数都是只有一个片段的贝塞尔曲线,每个函数也只有两个控制锚点,CSS就提供了一个cubic-bezier()函数,允许我们指定自定义调速函数...他接受四个参数,分别是两个控制锚点的坐标值, cubic-bezier(x1,y1,x2,y2),曲线的两个端点固定在(0,0)和(1,1)之间,前者是整个过渡的起点(时间进度0%,动画进度0%)而后者是整个过渡的终点

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    模拟试题C

    ( ) A)平移变换不改变图形大小和形状,只改变图形位置; B)错切变换虽然可引起图形角度的改变,但不会发生图形畸变; C)旋转变换后各图形部分间的线性关系和角度关系不变,变换后直线的长度不变...3.下列有关Bezier曲线性质的叙述中,正确的结论为( ) A)Bezier曲线可用其特征多边形定义; B)Bezier曲线必须通过其特征多边形各个顶点; C)Bezier曲线两端点处的切线方向必须与其特征多边形的相应两端线段走向一致...; D)n次Bezier曲线端点处的r阶导数只与r个相邻点有关。...5.下列哪些是图形输入设备( ) A)光笔 B)触摸板 C)扫描仪 D)数据手套 6.下列属于Bezier曲线的性质有( ) A)非负性 B)仿射不变性 C)对称性 D)凸包性 三、判断题...(7分) 3.已知Bezier曲线上的四个点分别为Q0(150,0),Q1(45,0),Q2(0,45),Q3(0,150),它们对应的参数分别为0、1/3、2/3、1,反求三次Bezier曲线的控制顶点

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    SVG 快速入门

    则里面实际矩形的大小就为 (20,20) 到 (300,300)。 如果你的值为 none 的话,他会直接铺满整个 viewport,即,实际矩形大小为:(20,10) 到 (300,150)。... 曲线 曲线就是 Web 画图中常见的 Bezier Curves.../> T/t 该标识符和 S 差不多,也是一个贝塞尔曲线的延长。...相当于原曲线的控制点 P1 相当于 end point P2 做对称,然后,只需要定义一个终点即可,即,T/t 只需要定义贝塞尔曲线里面的终点即可: T x y (or t dx dy) 如图: 所以...这么说吧,前面几个属性充其量只能确定椭圆的位置,和经过椭圆的两个点,不过,一般能通过指定两点的椭圆有两个,而通过这两点划分又会出现 4 段弧长。为了确定 4 个弧长中,是哪一个,需要两个值来确定。

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    路径标记语法(Path Markup Syntax)完全教程

    C c、Q q、S s、T t 贝塞尔曲线命令 C c(Cubic Bezier Curve,三次贝塞尔曲线) 含义:从上一个点开始,连一条三次贝塞尔曲线到此命令的端点 参数:controlPoint1...Bezier Curve,平滑三次贝塞尔曲线) 含义:从上一个点开始,连一条平滑的三次贝塞尔曲线到此命令的端点,确保在上一个点的曲线是连续的 参数:controlPoint2 endPoint(控制点坐标...下面这张图可以说明是如何做到平滑的: 图片 你也可以注意到一个有趣的事情,S s 的参数中只有 controlPoint2 和 endPoint,这是因为 controlPoint 完全是根据上一个点的控制点的镜像来计算得到的...T t(Smooth Quadratic Bezier Curve,平滑二次贝塞尔曲线) 含义:从上一个点开始,连一条平滑的二次贝塞尔曲线到此命令的端点,确保在上一个点的曲线是连续的 参数:endPoint...endPoint(包含宽高两个值的尺寸 以度数计量的角度值 大于平角或小于平角标识 顺时针或逆时针标识 端点坐标) 示例:A18.621,18.621,0,0,1,18.621,0.000 isLargeArcFlag

    40610

    【干货满满】贝塞尔曲线(Bézier curve)——什么神仙操作

    然后查找2/10处的点,初次循环,直至到达PN。 是不是有点懵,一条曲线的诞生之路真艰辛。来!让我们通过实例来feel一下。我们是如何通过定义几个点来控制一条曲线的。...三次Bézier curves 终于来到了CSS中animation-timing-function:cubic-bezier(p1x,p1y,p2x,p2y)所需要的曲线了。...但是CSS的时间函数真的难解,因为我们通常是通过时间t,来得出(x,y)的坐标,从而绘制曲线,但是在CSS的时间函数中,我们使用的可不是这个方式哦。而是通过已知的x,求出y的值。...这里的难点在于,需要求解一个3元一次方程(有兴趣的可以去解三元一次方程,得出t,在带入公式得到y)。 也有大神做了这个网站供我们玩转贝塞尔曲线函数,这样就不用自己去解三元一次方程了。...既然贝塞尔曲线是直线截出来,那么我就可以用递归一层层回调到只剩一个点,然后根据t再计算新的点,连接这些点我的曲线就形成啦! 每一个贝塞尔曲线都是由线性递归而来,那么先写一个线性的公式。

    2.4K20

    VREP学习笔记-Paths

    当闭合时,它变成循环的。 ? 每个控制点都有一些属性,可以更详细地描述其附近的路径:每个控制点都可以描述是否应该计算Bezier曲线,以及如何计算Bezier曲线。下面举例说明这个属性: ?...Bezier曲线切片由3个参数描述,如下图所示: ? 贝塞尔插值因子指示贝塞尔曲线的起始点和结束点,贝塞尔点计数指示曲线的细节(或平滑)程度。...1的Bezier点计数在技术上禁用Bezier曲线插值机制,但为了简单起见,控制点随后被称为Bezier点。 在路径编辑模式下,可以手动调整控制点的位置和方向。然而,贝塞尔点方向不能单独调整。...它是相当自动计算的。默认情况下,Bezier点的方向会跟随路径曲率(如果启用了自动方向选项),否则它们会被控制点的方向插值,如下图所示: ?...要在路径上的特定点上存档一个移动暂停,按照以下步骤进行:创建3个完全相同的路径控制点(完全一致的位置和方向),并为中间控制点指定一个不同于零的虚拟距离值。

    1.1K10
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