(垂直时当前向量与三角形法向量共线)
由于反交换律, 两个向量可以得到两种方向的叉乘结果, 因此需要在游戏中规定全局的三角性顶点的顺序(称为顶点缠绕顺序: Vertex Winding Order)来统一叉乘后法向量的方向...大多数图形库都可以自己指定所需的顺序, DirectX的默认顺序是顺时针, 也就是如下图三角形, A作为核心顶点, B-A是第一条向量, C-A是第二条向量, 叉乘得到的法向量朝屏幕内
二维向量旋转与三维坐标系..., 并优化旋转插值的效果, 且用四元数来表示多个旋转的合成可以减少计算量
表示旋转的四元数是一个由四个浮点数组成的四维向量, 写为q=[q_v, q_s]或[x, y, z, w]的形式...., 序列按键则是很多格斗游戏中有的按键表操作....), 管理器在判断某输入操作发生时, 就依次调用链表中的对应函数通知需要响应事件的对象
移动设备输入
移动设备一般面对轻度玩家, 所以最好不要采用过于复杂的操作
移动设备的核心是触摸屏, 主要由模拟家用机游戏的虚拟手柄和手势操作组成