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如何设置网格大小以适应three.js中的视口高度和屏幕?

在three.js中,可以通过设置相机和渲染器的属性来适应视口高度和屏幕。

首先,你可以通过以下代码创建一个适应视口高度和屏幕的相机:

代码语言:txt
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var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.z = 5;

其中,第一个参数75表示相机的视角,第二个参数window.innerWidth / window.innerHeight表示相机的宽高比,第三个参数0.1表示相机的近剪裁面,第四个参数1000表示相机的远剪裁面。根据不同的场景需求,你可以调整这些参数来达到最佳效果。

接下来,你可以通过以下代码创建一个适应视口高度和屏幕的渲染器:

代码语言:txt
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var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

其中,window.innerWidth表示渲染器的宽度,window.innerHeight表示渲染器的高度。通过设置渲染器的大小为视口的宽度和高度,可以确保渲染的内容可以适应屏幕。

最后,你可以在渲染循环中更新相机和渲染器的大小,以适应任何窗口大小的改变:

代码语言:txt
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function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);
  
  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
  camera.updateProjectionMatrix();
  
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
  
  // 其他渲染代码...
  
  renderer.render(scene, camera);
}

animate();

在上述代码中,我们通过camera.aspect属性和camera.updateProjectionMatrix()方法来更新相机的宽高比,使其适应窗口大小的改变。然后,通过renderer.setSize()方法来更新渲染器的大小。最后,在渲染循环中调用renderer.render()方法来进行渲染。

总结起来,通过设置相机的宽高比和渲染器的大小,我们可以实现网格大小的适应,使其能够在不同的视口高度和屏幕上正确显示。

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