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如果你不能控制一个类,你怎么能模拟这个类的方法呢?

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也许你需要这个为数据类生成 DeepCopy 方法的库

我们知道 Kotlin 的 data class 出厂自带了一套 copy 方法,这个 copy 方法呢,就是实打实的一个浅拷贝,例如: data class GitUser(val name: String...(name) } 如果成员是 val 那倒也还好,可如果是另一个数据类呢?...,虽然 GitUser 和 Project 这两个数据类内部的字段都是基本类型,用 copy 进行复制似乎也问题不大,可如果它们的成员当中也存在数据类呢?...所以,你需要为每一个数据类定制一个 deepCopy 方法。。。 来来来,先实现个简单的 天哪。那岂不是要写死了。...用反射再配合 Kotlin 最优秀的特性之一的扩展方法,我们就可以为所有的类无缝提供一个 deepCopy 的扩展方法,当然,我们的目标是为数据类服务,所以其他类调用这个方法我们一概直接返回(~ ̄▽ ̄)

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2023-05-29:给你一个由 n 个正整数组成的数组 nums你可以对数组的任意元素执行任意次数的两类操作如果元素是 偶数 ,除以 2例如,如果数组是 1,2,3,4那么你可以对最后一个元素执行此操作使其变成...1,2,3,2如果元素是 奇数 ,乘上 2例如,如果数组是 1,2,3,4 ,那么你可以对第一个元素执行此操作,使其变成 2,2,3,4数组的 偏移量 是数组中任意两个元素之间的 最大差值。...答案2023-05-29:大体步骤如下:1.首先定义一个类型为 IntHeap 的结构体,它实现了堆的基本操作,并重写了 Less 方法以实现最大堆。...2.在 minimumDeviation() 函数中,创建一个空的 IntHeap 类型的堆 h,并使用给定的数据填充它。...我们需要使用一个堆来存储数组的所有元素,因此需要使用 O(n) 的额外空间。

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    如果我说这就是游戏的人工智能,你是不是会大跌眼镜?但不管怎么样,这的确就是游戏人工智能的雏形! 也许你觉得这好像和普遍认为的人工智能天差地别,感觉就不是一个时代或者不是一个概念上的东西。...所以游戏人工智能一个很大的特点,就是要满足量身定做的需求。如果一个做体育类游戏人工智能的开发者,转去做一个动作类游戏的人工智能,那他所要面对和解决的问题,可能会是完全不同的。...游戏人工智能来说,最大的目标就是“好玩”,即使一个游戏有再真实的表现,如果不好玩,那就是不能成功的。 曾经有一个获奖的游戏叫Façade。...如果智能体没有视觉的模拟,可能会出现一种奇怪的情况,当玩家悄悄的出现在这个村民身后的时候,这个村民仿佛有超能力一样,会转过头,微笑着对你说“你好”,如果玩家看到这种情况,他就会有一种出戏的感觉——他都没...“看”到我,怎么能知道我在他身后呢?

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