1.减少不必要的绘图面积 尽可能减少纹理完全透明的区域,因为它们也会受到渲染的影响。 2.对可能导致透支的对象使用轻量级着色器 3.尽量避免使用半透明材料。...视觉剔除 视觉剔除(Visual Culling)是一个从渲染中忽略相机渲染区域之外的物体的过程,即视锥。这可以防止相机范围外的物体被计算渲染。 默认情况下执行视觉锥体剔除,没有任何设置。...在Unity中,如果你没有在着色器中指定这个,多边形的背面就会被剔除,但是你可以通过在着色器中指定它来切换剔除设置。 下面是在SubShader中描述的。...这可以通过在Unity中实现一个专门的纹理生成工具或作为各种DCC工具的扩展来完成。如果一个已经在使用的纹理的alpha通道没有被使用,最好是写入它或准备一个专用的纹理。...Physics.Raycast会被遍历发射,如果需要100个角色,就会在这帧执行100次, 改用JobSystem优化发射射线。
copy一个模型对象的速度仍然很快,开销也不高,因为副本引用的顶点数据还是同一份。 带有骨骼动画的模型对象也会拥有一个皮肤对象,它提供了对骨骼中各个节点的访问接口,以及管理骨骼和模型间连接的功能。...目前,在 iOS8 (首次支持 Scene Kit) 和 OS X 10.10 下,Scene Kit 和 Sprite Kit 可以协同工作:对 Sprite Kit 来说,3D 模型可以与 2D 精灵混合使用...,场景视图 (scene view) 。...假如你有写好的 OpenGL 着色器 (shader),可以用于完全自定制的进行材质渲染;如果你只想修改下默认的渲染,Scene Kit 暴露了 4 个入口用于插入 shader代码 (GLSL) 来改变默认渲染...它使用字典来创建,字典中定义了绘图步骤、输入输出、shader 文件、符号等等。 第一个渲染 pass 永远是 Scene Kit 的默认渲染,它输出场景的颜色和景深。
下图描绘了索引精灵,调色板和渲染的混合。 ? 索引精灵,调色板和渲染 将绘画者的颜色选择限制为256种是不科学的。这使得选择阴影很难。为了简化此任务,在语义上对工作进行了划分。...在我们的案例中,G试图击败D使其认为ŷ是y,而D则拼命试图说出什么是真实的,什么是假的。随着时间的流逝,G将成为成功的艺术家,而D可能会被解雇。...另一方面,露西(Lucy)角色已完成,因此它具有530个完全绘制的精灵,并且非常容易绘制,具有大部分平滑的特征。 从某种意义上说,露西是我们的上限。它具有我们希望得到的所有数据,并且很容易绘制。...阴影精灵几乎完美,阴影区域的毛发很小,头发的差异可忍受。但是,区域精灵仍然远非最佳。色移问题和噪点仍然存在。这表明增加数据集大小并不能使这些问题得到明显改善。 ?...第二批包含我们手动选择的精灵,因为它们与大多数其他精灵有很大的不同。尽管如此,阴影精灵仍然与人类绘制的精灵几乎相同。彩色图像的质量也并没有像莎拉一样严重下降。但是,它仍然远远达不到理想的结果。
通过上面的方式读取它后,在 sheet.animations 里就会出现上面定义的动画帧序列 cat,我们再通过它创建一个 AnimatedSprite 动画精灵: import { AnimatedSprite...这样就导致有些逻辑上属于同一分包的成员,可能最终会被拆分打散在几个不同的 JSON 配置内。 所以,我们在这里通过传入一个地址的数组,再将它们逐一加载后,再进行汇总合并处理。...所以我们在它的基础上封装一个总进度回调函数,除了当前加载的分包进度之外,对于所有分包的数量、已加载分包的个数、正在加载的分包名字等信息进行汇总,再提供给最外层的回调所知晓。 如何实现呢?...创建启动加载场景 目前,我们是在入口 startGame() 后静默等待直到加载完成才进入场景,这个加载过程如果较长的话,用户将会看到很久的白屏,显然体验相当糟糕。...因此——除了手动书写之外,你完全可以考虑通过项目构建流程自动生成资源配置表,避免所有机械的工作,又能兼顾代码检查和进度控制。
我已经把所有的(Texture)纹理和(Sprite)精灵都压缩了!为什么还是那么延迟? 为什么我的游戏仍然崩溃? 为什么在玩我的游戏时,电池消耗如此的快? 为什么在玩我的游戏时,手机那么烫?...让我们一起面对它,在游戏发开中我们都遇到过这些问题。我们将试着分析新的图形,图像压缩,新代码,这有用吗?这反而会浪费我们大量时间和成本。最终,我们尝试用一些奇葩的解决方案或者直接放弃。...精灵(Sprite),我用如下所示: 步骤二:查看Draw Call 按下Play键开始游戏,并且点击“State”按钮,在游戏视图的右上角,如下图所示: 你将会弹出一些游戏运行时关于图形渲染的重要数据...如果你的帧速率还不错,那就不需要担心Draw Calls了。 Draw Calls的数量严重影响性能,在很大程度上依赖于使用者的硬件设备。 噢...我现在知道了,原来Draw Calls是罪魁祸首!...但是有什么好的解决方案吗? 幸运的是,在Unity中有一个名为“Sprite Packer”的内置工具解决了我们的烦恼。
因此,如果你为相机禁用了HDR,那么我们着色器的第二个pass也要被用一次。 1.3 避开天空 在LDR模式下渲染时,你可能还会看到天空也变黑了。这可以在场景视图或游戏视图中发生。...因为我们是手动采样阴影贴图,所以到达贴图的边缘时,阴影会被截断。结果是阴影被锐利地截断,或者超出了淡入淡出的距离。 ? ? (阴影距离,大VS小) 要淡化阴影,必须先知道应完全消除阴影的距离。...在“Stable Fit”模式下,衰落是球形的,居中于地图中间。在“Close Fit”模式下,它基于视图深度。...它以世界位置和视图深度为参数。返回距阴影中心的距离或未修改的视图深度。 ? 阴影在接近淡入距离时应开始淡入,一旦到达阴影就完全消失。...最终超出阴影淡入距离的片段不会被阴影化。但是,我们仍在采样它们的阴影,这可能会很耗时。可以通过基于阴影淡入因子进行分支来避免这种情况。它接近1,那么我们可以完全跳过阴影衰减。 ?
如果浏览器的 reflow 执行的时间远大于代码执行时间,会造成你时间计算完成之后,浏览器仍然在卡顿。...所以懒渲染被摈弃了。 于是方案来到了可视区域渲染。 可视区渲染有个更出名的名字,叫做虚拟滚动——指的是只渲染可视区域的列表项,非可见区域的完全不渲染,在滚动条滚动时动态更新列表项。...[注]:实际上考虑页面流畅性,不可能完全不渲染视区之外的内容,建议是预留2-3屏。...相比较于懒渲染,虚拟滚动要求一次性全部拿到数据,但是滚动条能够完全正确地反映当前页面在全部数据的位置。滚动无非是对几十个dom进行操作,可以达到极高的后续渲染性能。...小结 在虚拟dom成为主流的今日,如果不亲自去调查了解,你发现不了这么一个事实:习惯于从视图层取数据的前端原来还大有人在。 视图层依赖dom,而dom成为一种负担不得控制的时候,你会发现很多人技穷了。
UI Text(UI文本) Unity内置的Text组件可以在UI显示格栅化的文本。以下是一些常需要关注的与性能相关的因素,在添加文字到UI的时候,事实上被渲染成多个多边形。...文本文字作为独立的片面进行渲染,每个字符都是一个片面,这些多边形有很多空白的部分,在放置文本时很容易使其无意中破坏其他元素的批处理。...Specialized glyph renderers(专用字形渲染器) 对于字形众所周知的情况,在每个字形之间具有相对固定的位置,编写自定义组件以显示显示这些字形的精灵显然更有利。...这有两种基本方式填充滚动视图: 一次性将滚动视图全部需要的元素进行加载 缓存元素,在需要元素的时候重新定位它们 这两种解决方案都会有一些问题。...尽管有这些问题在Scroll View上添加RectMask2D组件仍然是有用的。这个组件确保了在重建Canvas的时候,位于Scroll View之外的元素不会被添加到绘制的列表。
如果图元有纹理,就必须用纹理来产生图元的二维渲染图象上每个像素的颜色。对于图元在二维屏幕上图象的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色值。...Mipmap可以提高场景渲染的质量,但是它的内存消耗却很大。 ...瞬间我们就可以想想,粒子效果,那些云雾水流火花什么的用了点精灵,就可以瞬间减少3个顶点的计算,glDrawArrays使用GL_POINT就可以了,完全也不需要什么顶点索引了。...6.5.2 点精灵的局限 一个顶点缩放都必须是矩形。并且大小的最大最小值是有范围的。既然是一个纹理映射到一个顶点上,那么纹理映射就和原来完全不同,有些复杂。可能会抵消掉一些性能的优势。 ...在已有实景实物的情况下,通过拍照或摄像即能得到透视图;对于尚在设计、规划中的建筑物则作图(手工或计算机)的方法才能画出透视图。透视图以渲染、配景,使之成为形象逼真的效果图。
例如,当商品列表的顺序改变时,原本在第一个输入框的内容仍然会存在于现在的第一个输入框中 — 尽管事实上在商品列表里它应该代表着其他的商品!...所有的状态都会丢失 — 对于渲染完全不同的视图时,通常来说这是一件好事。...如果我们调用了一个函数,但直到它的结果不知怎地被“使用”后该函数仍没有执行,这会让我们感到十分诧异。 但是,React 组件是相对纯净的。如果我们知道它的结果不会在屏幕上出现,则完全没有必要执行它。...例如,渲染一棵很深的树(在每次页面转换的时候发生)而不阻塞浏览器。改变跟踪并不会让它变得更快 — 这样只会让其变得更慢因为我们执行了额外的订阅工作。另一个问题是我们需要等待返回的数据在渲染视图之前。...取决于你的代码,在每次渲染后 handleChange 都会不同因此你可能仍然会看到不必要的重订阅。 useCallback 能够帮你解决这个问题。或者,你可以直接让它重订阅。
每个精灵的 tint 属性默认值是白色(0xFFFFFF),也就是没有色调。如果你想改变一个精灵的色调而不完全改变它的纹理,就使用着色。...最后,精灵的 mask 属性设置为创建的正方形对象。这样会只显示正方形区域内精灵的图像。精灵在正方形之外的任何部分都是不可见的。 原图 与 使用蒙版后的对比: ?...而且如果是用 WebGL 渲染的话,还可以用精灵作为蒙版。下面这个示例是用三张图片做成精灵,然后把一个精灵作为蒙版,并且给蒙版设置动画的示例。 ? 效果图: ?...uniforms 是一个可用于向 WebGL 渲染器发送额外值的对象。在日常使用中,你永远不必担心设置 uniforms 属性。...它由运行应用程序的设备自动提供。1是标准分辨率; 2是高密度分辨率; 你将越来越多地发现一些报告3的超高密度显示器。 下一步是将此值分配给渲染选项的 resolution 属性。
物理引擎通常并不需要处理和画面渲染相关的事务,而只需要完成计算仿真的部分就可以了,你可以把它理解成MVC模型中的M层,它和用于渲染画面的V层理论上是独立。...完全弹性碰撞只是为了方便计算的假设情况,大多数情况下我们并不需要知道碰撞造成的能量损失的确切数值,所以如果想要模拟碰撞造成的能量损失,可以在每次碰撞后将系统的总动能乘以0~1之间的系数来达到目的。...当你将Matter.Render相关的代码都删除后,页面上就不再绘制图案了,但是如果你在控制台输出一些信息的话,就会发现示例中监听afterUpdate事件的监听器函数仍然在不断执行,这就意味着物理引擎仍然在持续工作...首先,使用Easel.js对所有保存在物理空间engine.world.bodies数组中的模型建立对应的视图模型,所谓视图模型,就是指物体的可见外观,比如一个长方形,可能代表木头,也可能代表石块,这取决于你使用什么样的贴图来表示它...,视图模型可以是精灵表、位图或是自定义图形等任何Easel.js支持的图形,建立后将它们依次添加到舞台实例stage中。
除了已关闭MSAA之外,该场景看起来仍然相同。这次如何绘制的呢? 为什么MSAA无法在延迟模式下工作? 延迟着色依赖于每个片段存储的数据,这是通过纹理完成的。...当然,两者仍然都必须渲染阴影贴图,但是延迟不必为定向阴影所需的深度纹理支付额外的费用。延迟渲染路径是如何解决它的呢?...如果最终完全隐藏在其他几何图形的后面,则不会对此光源执行任何着色处理。 ? (聚光灯使用金字塔) 如果金字塔的一个片段被渲染,它将执行照明计算。但这仅在灯光体积内确实存在几何形状时才有意义。...能使用RGBHalf代替ARGBHalf吗? 如果我们不使用A通道,则意味着每个像素16位未使用。 没有RGBHalf格式吗? 那将只需要每个像素48位,而不是64位。...(绘制延迟反射) 首先渲染天空盒,覆盖整个视图。然后,每个探针都被渲染,就像灯光一样,只是它们使用立方体。 每个探针最终完全覆盖其体积内的表面。先前渲染的所有反射都将被覆盖。
在 NES 里面,理论上能使用的颜色有 64 种,还记得 前面地址空间结构图吗,其中 PPU 里面有一块空间专门来存放颜色信息,但存放的并不是颜色本身,而是 NES 调色板里颜色的索引。...背景要渲染,精灵要渲染,它两的像素肯定是会重叠的,PPU 自有逻辑控制和选择哪个的像素输出,这留待后面慢慢说到。...关于这,有意思的一点是:如果第 0 个精灵的不透明像素与背景不透明的像素重叠,那么就会引起 sprite 0 hit,可以利用这个特点来 split creen (屏幕分割?)...emmm 感觉表达的不太准确,举例子说明:在玩超级马里奥的时候会发现顶部的分数,时间等信息是没有随着滚屏而跑出屏幕之外,而是相对静止在屏幕顶部: 这就是依靠 sprite 0 hit 做出来的效果。...最后再来简要介绍前面途中出现过的一个东西,Mapper,也叫 MMC(Memory Management Chip),它的主要作用就是解决游戏大小的限制,CPU 和 PPU 的地址空间有限,如果游戏很大那么就有可能映射不下
一般的网站真的需要用React编写吗?我们甚至应该使用JavaScript吗?当然,当前也不能代表未来,未来现有框架很大可能也会被替换,但是,也是从现有的一些观点出来,帮助我们向前迈进。...大多数应用程序的业务逻辑仍然是通过表单和标准的HTTP请求进行的--在服务器上渲染HTML并将其提供给客户端。 在这个时代也没有什么构建工具可言,至少我知道的是。...仅有视图层的框架更小(起初)、更快(起初),而且是你所需要的全部(如果你自己建立或缝合了很多东西)。...我想这是因为我在过去4年左右的时间里深入到Ember渲染层的内部,试图解决前面提到的影响它作为第一代框架的技术债务(仍然)。...在SPA领域,可访问性长期以来一直是一个事后的想法,而在GraphQL之外,我仍然认为 data story 可以使用一些工作(不管你喜欢与否,大部分的 web 仍然运行在REST上)。
mounted 不会承诺所有的子组件也都一起被挂载,如果你希望等到整个视图都渲染完毕再进行一些操作,请用 vm.$nextTick:mounted: function () {this....如果你希望等到整个视图都重绘完毕,请用 vm.$nextTick :updated: function () {this....在这一步,实例仍然完全可用,该钩子在服务器端渲染期间不被调用 destroyed 2.0+ Vue 实例销毁后调用。...调用后,Vue 实例指示的所有东西都会接触绑定,所有的事件监听器会被移除,所有的子实例也会被销毁,该钩子在服务器端渲染期间不被调用 activated 2.0+ 当某个组件使用了keep-alive组件缓存时...destroyed在实例被销毁之后调用,此时,实例已完全被销毁,与其他实例的连接会被清理,指令和事件均会被解绑 activated //App.vue <keep-alive exclude="HelloWorld
为了快速得渲染多个精灵,Pixi v2 支持在 WebGL 下进行批次渲染(sprite batch),工作流程如下: 每一帧,Pixi 都会从显示列表(display list)的最顶层也就是 stage...在这两种情况下,这个批次就会被冲刷(flush)。冲刷就是把所有的 texture 和顶点信息发送给 WebGL 并且调起一次 draw call 来绘制这些精灵。随后这一批次的数据就会被清空。...所有共享同一个 atlas 的不同部分小图的精灵不会导致批次被冲刷,因为他们背后的那张图片是同一张,共享一个 atlas 的精灵只会被绑定到一批中,然后一起绘制。 当然,这是有 GPU 限制的。...比如如果要接连渲染两个 baseTexture 为 A 和 B 的精灵,一般来说 A 加到批次中后,Pixi 接着检索到了 B,那么A所在的批次就应该被冲刷一次,然后 B 重新加到一个新的批次中。...如果按照模块化的理念,这样无疑是利于维护的。但是弊端就是无法使用 Pixi 强劲的批次渲染。
如果我们想要更真实的反射,则必须为每个球创建一个探针,并将其放置在适当的位置。这样,每个球体都会从自己的角度获取环境图。 ? (一个球一个探针,不同的反射效果) 虽然这效果更好,但仍然不是完全真实的。...为此,我们必须为渲染的每个片段使用一个反射探针。这将需要将许多探针放置在球体的表面上。幸运的是,对于球体而言,近似值并不算太差。但如果是平面镜呢? 首先,卸下除中央反射探头以外的所有探头。...假设我们在一个空的房间中间有一个反射探针。它的环境图包含此房间的墙壁,地板和天花板。如果立方体贴图和房间对齐,则立方体贴图的每个面都与墙壁,地板或天花板之一精确对应。...(静态地面镜子,黑色反射) 反射镜现在显示在我们的单反射探头中,但显示为纯黑色。那是因为渲染探针时,它的环境图还不存在。它试图反射自己,但失败了! 默认情况下,Unity在环境贴图中不包含反射。...而且,投影是错误的,因为探针的边界不会延伸到镜子之外的虚拟空间中。 既然有这些限制,那反射有实际作用吗? 在本教程中,我们将重点放在它们上,因此我们看到了带有所有缺陷的裸露的反射。
在这种情况下,它说如果SDL_ttf没有被定义,忽略这段代码。...如果鼠标位置在按钮之外,则它将内部标记标记为false。 否则,它将保持初始真实值。 最后,我们根据鼠标是否位于按钮内以及鼠标事件来设置按钮精灵。 如果鼠标不在按钮内,则将鼠标设置为精灵。...如果鼠标不在按钮内部,我们设置鼠标出精灵。如果鼠标在按钮内部,我们设置的精灵是在鼠标移动时鼠标在上,鼠标按下时鼠标在下,鼠标释放时鼠标在上。..., &gSpriteClips[ mCurrentSprite ] ); } 在渲染函数中,我们只是在按钮位置渲染当前的按钮精灵。...在事件循环中,我们处理退出事件和所有按钮的事件。在渲染部分,所有的按钮都被渲染到屏幕上。 还有鼠标滚轮事件[1],这里没有讲到,但如果你看一下文档,玩一玩,应该不难弄明白。
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