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UE5的Control Flows

在Gameplay开发过程中,常常会碰到一些流程非常复杂,由很多个子逻辑复合而成的业务,就比如最常见的客户端登录流程,可能要分这几步:要先走账号授权,访问平台SDK的API,等待回调取得对应token,再和游戏服务器建立连接,连接后将获取到的用户id和token发给游戏服务器,等待服务器校验成功后返回给客户端才算成功登录。中间会有好几个子步骤,每个步骤都可能是异步的回调。虽然流程看起来很线性,但当我们在实现时,会发现事情没这么简单。每一步都需要根据上一步的结果来决定下一步怎么做,过程中连接失败了怎么办,鉴权失败了怎么办,超时了怎么办?中间有非常多的异常逻辑要处理,最终的业务看似线性但实际是一个网。而且整个过程可能会因为策划需求变更,平台SDK更新,服务器重构等各种原因进行多次变更,每次修改流程,就要把业务的这张“网”重新编织一遍,“网”上的某个链路出现问题,就会导致整个系统出现瘫痪,无穷无尽的开发工作量就是这样出现的。经验丰富的开发者在写这些业务时,可能会考虑使用状态机,把这张网梳理成多个状态,在重构时只要调整状态机之间的关系即可,但业务在不符合状态机的运行模式时,强行套用可能会让业务变得更加抽象,当业务规模庞大时不但不能减轻业务开发人员的重构负担,反而会加重理解成本。

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