汇编指令: JO、JNO、JB、JNB、JE、JNE、JBE、JA、JS、JNS、JP、JNP、JL、JNL、JNG、JG、JCXZ、JECXZ、JMP、JMPE 名称 功能 操作数 操作码 模数 寄存器1 寄存器2 或内存 位移量 立即数 符号 方向 芯片 型号 16位 32位 JO 溢出跳转 短 $70 无 无 无 无 10 无 无 8086 无 无 JNO 不溢出跳转 短 $71 无 无 无 无 10 无 无 8086 无 无 JB 低于跳转 短 $72 无 无 无 无 10 无 无 8086 无 无
WebGL(Web Graphics Library)是一种 JavaScript API,用于在任何兼容的 Web 浏览器中呈现交互式 3D 和 2D 图形,不需要插件,即专门处理计算或处理3D图像的JS API。
最近断断续续地写出了这么个东西:http://ucren.com/demos/d3d/index.html。
有一些属性,当给自己设置的时候,自己的后代都继承上了,这个就是继承性。 哪些属性能继承? color、 text-开头的、line-开头的、font-开头的。 这些关于文字样式的,都能够继承; 所有关于盒子的、定位的、布局的属性都不能继承 这些关于文字样式的,都能够继承; 所有关于盒子的、定位的、布局的属性都不能继承
随着人们对用户体验越来越重视,Web开发已经不满足于2D效果的实现,而把目标放到了更加炫酷的3D效果上。Three.js是用于实现web端3D效果的JS库,它的出现让3D应用开发更简单,本文将通过Three.js的介绍及示例带我们走进3D的奇妙世界。
种种原因吧,需要在和大伙分享Elasticsearch的间隙,也来分享一下threejs的一些用法。有一个小小愿望,希望这个threejs教程最终也能成一个系列。 随着浏览器性能的不断提升,以及对webgl的支持,在浏览器上展示3d模型早已不是痴人说梦,不过如果使用原生的webgl的话,开发起来难度还是略大,一个常见的解决方案就是使用threejs,这是一个封装的库,使用它我们可以更好的在网页上实现3d效果,threejs地址为https://github.com/mrdoob/three.js。
又到了熟悉的函数,看了下发现和Python没太大区别...挺幸运的,所以前100多个视频学习起来一点都不吃力
今天分享一篇用three.js 做的登录网站,里面还用到了粒子特效,一个字就是酷炫😎 前言: 该篇文章用到的主要技术:vue3、three.js 我们先看看成品效果: 登录gif 图 座机小图预览: login2.gif 废话不多说,直接进入正题 Three.js的基础知识 想象一下,在一个虚拟的3D世界中都需要什么?「首先,要有一个立体的空间,其次是有光源,最重要的是要有一双眼睛」。下面我们就看看在three.js中如何创建一个3D世界吧! 创建一个场景 设置光源 创建相机,设置相机位置和相
12 月 11 日,擅长计算机视觉技术解决方案的依图科技在北京公开展示了语音识别领域的最新技术成果,并表示将在近期开放依图语音识别 API 接口以及部分测试数据集。同时,依图科技还宣布,将基于其语音识别技术与微软 Azure、华为推出联合方案平台。
在第一课里,我向您承诺过会对相机进行一些介绍,那么今天就是我履行诺言的时刻了。嘿,这一刻,有点激动,想到相机,大学时,一直想买一个单反,但是要1万多。工作后,当一个月的工资就能买一个单反时,内心充满了骄傲和自豪。所以,各位大大们,技术还是有用的,至少技术可以用来挣钱。
在上一篇教程《WebGL简易教程(五):图形变换(模型、视图、投影变换)》中,详细讲解了OpenGL\WebGL关于绘制场景的模型变换、视图变换以及投影变换的过程。不过那篇教程是纯理论知识,这里就具体结合一个实际的例子,进一步理解WebGL中是如何通过图形变换让一个真正的三维场景显示出来。
前几天我们说到这个猫眼的字体反爬,其自定义字体定义的都是数字,而今天我们要尝试破解的是汽车之家的汉字字体反爬,现在就来一探究竟吧!
末笔笔画只有五种,字型信息只有三类,因此末笔字型交叉识别码只有15种如表4-1所示。
16位汇编第八讲指令第四讲 一丶串操作类指令 1.什么是串操作? 1.串操作指令是8086指令系统中比较独特的一类指令,采用比较特殊的数据串寻址方式,在操作主存连续区域 的数据是,
(九)汇编语言——转移指令的原理 文章目录 (九)汇编语言——转移指令的原理 转移指令 作用 分类 转移行为 转移距离 转移指令 操作符offset jmp指令 功能 原理 段间转移 段内转移 短转移 原理 长转移 原理 位移越界 转移地址 寄存器 内存 段内转移 段间转移 jcxz指令 功能 loop指令 功能 loop指令 功能 总结 接下来我们要介绍的是有关汇编语言里面的转移指令,其实对于转移指令我们已经接触过了,那就是之前用来改变CS地址的 jmp 指令,还有循环指令 loop ,其实都属于转移指
机器指令是用二进制代码表示的 CPU 能够直接识别和执行的一种指令,不同的 CPU 架构有不同的机器指令集。汇编指令是将机器指令对应到便于记忆和书写的字符串(注意并非一一对应,同一汇编器可能存在多个汇编指令对应一个机器指令的情况),汇编指令编写完成后通过汇编器将其翻译成机器指令供 CPU 执行。
如果说色彩和图片是人的外在,那么版式编排就是人的骨骼,从基础上决定了一个人的内在。今天就带着大家一起从以下5个方面来探究下UI设计中的版式编排。
1.主操作码是 1、2 或 3 字节.其中2字节操作码和三字节操作码都在0F开头,但是二字节的SIMD opcode是一个强制前缀+0fh+一字节的操作码:
近段时间APT预警平台(威胁分析平台)捕获了一些CVE-2017-11882的变化利用样本,这些变化利用能一定程度上绕过杀毒软件的检测。 这里列举两种变式。 样例1 该样本只有一个objdata
阴影以前只是一个变暗的纹理,通常是圆形的形状,它被投射到游戏中的字符或对象之下的地板上。一个人必须不知情或天真地认为,我们仍然可以在未来的3D游戏中摆脱这种粗暴的“黑客”。曾经是一个时间,阴影太贵了,无法实时渲染,但随着图形硬件的不断增加的力量,未能提供适当的阴影不再意味着平庸的实现,它接受犯罪罪未充分利用可用的图形硬件。
直放站是无线通信系统中信号向地下空间延伸覆盖设备的总称,直放站分近端机和远端机两部分,近端机通过基站或空间耦合信号并进行选频、滤波处理后变换为光信号,通过光纤传输到地下空间(隧道)内,由光直放站远端机经光电转换,放大后,经由发射天线或泄漏电缆将信号发射出去或接收进来。
约翰·道格拉斯·佩蒂格鲁是澳大利亚昆士兰大学的心理学荣休教授。他是沃加沃加人,这个城市的名字听起来就充满欢乐。佩蒂格鲁在神经科学领域取得了不小的成就,他最知名的成就是修正了关于会飞的灵长类动物的理论,这一理论认为蝙蝠是人类的远亲。通过这项研究,佩蒂格鲁成为确定大脑如何形成三维地图的第一人。这最终将成为解释多巴胺和爱情的一个关键概念,尽管它听起来跟轰轰烈烈的爱情风马牛不相及。
Glidedsky 是一个爬虫闯关的网站,针对不同的水平的玩家,有着难度不同的关卡,基础爬虫,以及比较难的爬虫,用于练练手是挺适合的一个网站
先放一下最终的效果图,这个图是今天在UI中国的一个临摹!相信我,我也不是什么大神,只是每天想做点东西,思考些东西,多练多积累,只看是没用的,只有做才行(其实这个图背景的渐变方向反了,亮部应该在左上角才对,,ԾㅂԾ,,)
这篇文章是2022年6月份发表在Science Advance上的文章,主要是讲的通过对地上的形态组织的极性基因进行研究,明确了其信号转导的作用。
最近面了一些公司,拿到一些 offer,这些 offer 的岗位做的事情可以分为工具、业务两种,最终我选择了业务开发的 offer。这篇文章来讲下原因。
在日常生活中,我们或许会直观地认为,距离天线越近,接收到的信号质量应当越高。然而,这一直觉在电磁波传播领域,尤其是在无线通信的范畴内,并不总是成立。
Euler angles常用在飞机的旋转,即旋转划分成roll,pitch,yaw三个操作。
这家以“图”起家的AI公司,现在宣布修个“语音”双学位,而且出场便是学霸的方式——随手甩出一张摸底考第一名成绩单。
对于一个三角形的光栅化我们之前已经解决了,也就是说现在我们可以将一个三角形给绘制在屏幕上了,但是对于多个三角形,也就是多个图形来说应该如何来决定这个绘制的顺序问题
空间转换也叫3D转换,是从坐标轴角度定义的,x y z三条坐标轴构成了一个立体空间,z轴位置与是想方向相同。
OpenGL 在观察空间转换到裁剪空间时,需要用到投影矩阵。而在着色器脚本中,也需要提供一个投影矩阵给对应的 u_ProjectionMatrix变量。
捷通华声通过为企业推出更为贴心的全套灵云语音交互解决方案,以及为开发者提供的灵云麦克风阵列SDK、灵云麦克风阵列开发板、灵云种子SDK、灵云语音识别SDK、语音合成SDK、语义理解SDK 等等众多相关
只要理解了 WebGL 背后的概念,学习 WebGL 并没有那么难。很多 WebGL 入门文章并没有介绍这些重要的概念,直接使用 WebGL 复杂的 API 开始渲染图形,很轻松就把入坑文变成了劝退文。这篇文章将会着重讲解这些概念,并一步步探究 WebGL 是如何渲染图片到屏幕的,理解这些重要的概念,将会大大降低学习曲线。
将一个物体显示到屏幕上,这个事情似乎非常简单,以至于我们基本上认为它已经天经地义到直接告诉计算机我们要显示什么物体它就会自动显示出来,毕竟我们拍照的时候就是举起相机按下快门就会出现一张图片了。但事实上,相机是基于物理感光元件实现了从三维世界到二维图片的投影,在计算机的程序世界中一切都需要被计算出来,也就是说,我们只有一堆图形的描述信息,我们需要自己将这些图形在二维的平面上绘制的方式告诉操作系统,操作系统才能最终在屏幕上绘制出我们想要的图形。
本文介绍了从相机内外参数的标定、立体匹配、多视几何、投影映射、体渲染等多个方面,系统地讲解了移动设备GPU上基于光线的3D渲染从输入到输出的整个过程。同时,通过实例介绍了在移动端GPU上实现这些算法的具体实现方式和优化策略,包括Vulkan、Metal、OpenGL ES、WebGL等多种平台上的实现。本文旨在帮助读者了解3D渲染技术的基本原理,以及在移动端GPU上实现这些算法的具体实现方式和优化策略,包括Vulkan、Metal、OpenGL ES、WebGL等多种平台上的实现。
我也是个初学者,大家就当这是我的笔记看,如果理解不正确请大家指正。首先推荐大家一个学习网站Tress.js中文网。 首先我们需要先引入tree.js
小米语音团队的“多通道端到端语音技术”自研能力,取得比“传统多通道阵列增强模块加单通道语音技术”更好的性能。
这是渲染教程系列的第14篇文章。上一章我们介绍了延迟着色,这次我们把雾效果添加到场景中。
在 2015年的最后一个下午,有很多话想说,却又不知道从何说起,突然想起了自己早上脑子里忽然蹦出的一个念头:人们常说:“一叶障目,不见泰山”,想必是 登高才能望远,多数时候环境确实没有给我们提供登高望远的机会,使得很多事情难以尽兴!但是,突然发现,有的时候,我们看的不远是因为我们处在一个不能让 自己看远的道路上,比如在狭窄的山路上行车,人的视线最多也就是20米、甚至10米,这个时候你就不能望远;而在高速公路上,人的视线必须在50米开外, 此时你要是只看近处则比较危险!是啊,很多时候,不是你先近就近,你想远就远的,得看你在什么路上!而路,是一个永远也讲不完的话题。。。。。。
从制造业、农业、医疗保健到网络优化、工作场所安全和零售业,边缘计算在各行业领域应用的可能性几乎是无限的。通过减少对云计算平台的依赖,可以加快数据传输,提高敏捷性,降低成本,并支持下一代创新。
特别声明:本文仅有的一点贡献就是用自己的理解翻译了 Leon Bottou 等人的论文 <Optimization Methods for Large-Scale Machine Learning>,初窥门径,才疏学浅,疏漏之处,望不吝指教。
近日阿里巴巴与零售巨头百联集团达成战略合作,这只是阿里巴巴布局线下实体商业的一个常规动作,正如之前投资银泰百货、苏宁、三江和河马生鲜一样。每一次战略合作或者投资的故事大同小异,其本质均是新零售:数据、
上期我们一起学习了光源相关的知识,知道了怎么选择光源,链接如下: 机器视觉(第2期)----图像采集之照明综述 镜头是一种光学设备,用于聚集光线在摄像机内部成像。镜头的作用是产生锐利的图像,以得到被测物的细节,这一期我们将一起学习使用不同镜头产生不同的成像几何,以及镜头像差是如何产生的。希望通过本期学习,我们能够掌握如何选择镜头以及像差产生的原因。 作为一个机器视觉算法人员,来介绍光学系统方面的知识,有些地方理解起来还是有些难度的,小编已经再旁边放了几摞砖,欢迎大家来拍。希望能够和大家一起交流,共同进步。
基于双目立体视觉的深度相机类似人类的双眼,和基于TOF、结构光原理的深度相机不同,它不对外主动投射光源,完全依靠拍摄的两张图片(彩色RGB或者灰度图)来计算深度,因此有时候也被称为被动双目深度相机。比较知名的产品有STEROLABS 推出的 ZED 2K Stereo Camera和Point Grey 公司推出的 BumbleBee。
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