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虚幻引擎之动态贴花

目录 声明依赖测试环境事件1:从文件到材质【C++】事件1:从文件到材质【蓝图】事件2:从组件到投影【C++】事件2:从组件到投影【蓝图】效果 声明依赖 测试环境 事件1:从文件到材质【C++】 事件...1:从文件到材质【蓝图】 事件2:从组件到投影【C++】 事件2:从组件到投影【蓝图】 效果 本文关于如何让用户从电脑中选择图片,自动制作成UE4贴花,并贴到地面上,整个理想的流程如下: ?...声明依赖 在manifest文件[name].build.cs中覆盖以下代码,声明项目中需要调用的功能。...,C++反射功能 Engine:引擎框架,包括actors和components InputCore:输入设备驱动,包括键盘鼠标 ImageWrapper:图片相关的工具 DesktopPlatform... ---- 虚幻引擎系列推荐: 《边缘计算与RTC架构的设计思路》 《3D引擎中LOD技术的理论基础》 《WebRTC:理论基础、行业地位、网络架构》 《虚幻引擎之场景动态加载》

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UE4新手之编程指南

虚幻引擎4为程序员提供了两套工具集,可共同使用来加速开发的工作流程。...新的游戏类、Slate和Canvas用户接口元素以及编辑器功能可以使用C++语言来编写,并且在使用Visual Studio 或 XCode之一编译后可以在虚幻编辑器中反映出全部变更内容。...C++类可以作为蓝图类的基类使用,并且这样的话,程序员就可以设置基础的游戏类,随后,它们由关卡设计师来进行子类和迭代处理。...虚幻引擎API引用 虚幻引擎API 核心API 核心UObject API 引擎API 虚幻引擎架构 无论您使用C++、蓝图还是同时使用两者来编程,底层的虚幻架构是相同的。...通过使用特殊的元数据关键字,可以将动画节点的属性暴露为数据输入,从而可以向该 节点传入值。这允许节点的属性使用在节点之外计算的值。 以下是可用的元数据关键字: ? ?

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    UE4 开发之实现按钮事件响应

    前言 电子游戏对大家来说应该是熟悉的不能再熟悉的东西了,现在游戏已经慢慢的成为了大家生活中不可或缺的伙伴,而说到游戏大家聚在一起讨论的可能就是这个游戏的画质如何,游戏的故事情节如何,以及动画的效果如何等等话题...先瞥一眼使用虚幻4开发得热门游戏(Epic Games 首页上得图,并不是广告): ARK:Survival Evolved 堡垒之夜 Dauntless Phoenix Point 从游戏截图得效果来看...在 控件蓝图 面板中选中 "类设置",在左侧的父类下拉列表中选择我们刚才创建的 C++ 类 "MyUserWidget" 9....回到我们的蓝图控件中,选择 "图表", 拖动箭头,通过搜索找到我们的函数 "callStartFunction" 12....此篇的内容到这里就结束了,下篇文章的内容我会带来 UE4 如何与 iOS 原生系统进行数据交互。

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    UE4 常见的宏UFUNCTION-函数说明符

    提供一个名称为[FunctionName]_Implementation的函数主体,而不是[FunctionName]; 自动生成的代码将包含一个转换程序来在需要时调用实现方法 CustomThunk ...仅在与客户端或服务器共同使用时可用  UnReliable函数在网络间复制,但可能会由于带宽限制或网络错误而传送失败。...仅在与客户端或服务器一起使用时有效 SealeEvent  这个函数不能在子类中重写。 SealedEvent关键字只能用于事件。...提供一个名称为[FunctionName]_Implementation的函数主体,而不是[FunctionName]; 自动生成的代码将包含一个转换程序来在需要时调用实现方法 WithValidation...  声明一个名为与main函数相同的附加函数,但将_Validation添加到最后。

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    UE5的ECS:MASS框架(三)

    其中最关键的部分:Fragment/Tag等对应的就是传统ECS中的Component,Processor对应的就是传统ECS中的System,而上层的MassGameplay,MassAI,MassCrowd...这些Trait我们看到本身也是UObject,在实际使用的时候并不是直接在C++代码里Add到Entity上,而是通过蓝图配置完成。...最上面的Parent可以配置上一级配置,也就是说这个MassConfig是可以像蓝图那样继承的,Parent里配置的Trait也会一起生效,这样当Entity类型很多,但配置只有少量不同,就不需要重复配置大量一样的...勾上就会在BeginPlay的时候自动刷Entity,如果不勾上就需要自己的代码里手动刷。下面两个函数就分别是刷怪和销毁,是AMassSpawner的成员函数,自己业务可以在C++或蓝图中调用。...总的来说目前Mass框架已经做的比较完善了,但毕竟还处于体验阶段不建议正式项目使用,如果不加新的component,用蓝图不写C++完全可以玩。

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    UE4UE5 动画的原理和性能优化

    为了回答这些问题,我觉得很有必要说一说动画在虚幻引擎内部的执行流程,最后也会说下我在虚幻引擎动画这块推荐的优化手段。...,当我们记录动画时就会更容易,而计算实际的Transform时,只要递归把所有父级的Transform乘在一起,就得到了最终的Transform。...下面就是一些具体做法: 1 将UpdateAnimation和EvaluateAnimation放到子线程上面去,这样相当于转移了游戏线程的开销。但是如果动画蓝图本身很复杂,游戏线程还是会空等的。...虚幻引擎中的动画共享插件 | 虚幻引擎5.0文档 (unrealengine.com) 7 从动画本身来说,也尽可能让动画蓝图做的简单一些,尽量让最经常运行的那条路径短一些。...可以考虑在玩家换完装备的时候,通过USkeletalMergingLibrary的Merge功能,将多个基于同样骨架的SkeletalMesh合并成一个Mesh,这样也能省掉多个组件的Tick开销。

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    【漫谈C++】基于C++的虚幻4:代码创建生活(旧题新说)

    单纯从名字来看C++语言是C语言的集中和超越,使用C语言写的程序内容基本可以不加修改的运用到C++中,所以这也正是C++更加受欢迎的原因。...C++的核心不在于是C语言的升级版,而在于它所能干的事情,那么使用C++能做哪些事情呢?这里不在一一赘述,只来分享一个与游戏爱好者息息相关的领域。...上文可以知道虚幻4是基于C++语言而设计研发的游戏引擎,而虚幻4又是一个非常棒的开发游戏引擎,游戏的研发终归离不开编程语言,从事编程语言的开发就是写代码的工作。...作为游戏开发者来说,使用虚幻4可以创建逼真的游戏效果,不管是在制作游戏方面,虚幻4还可以制作电影,而它的高可编程能力也让开发者根据自己想法来灵活的创造内容。...总之,游戏开发不是一个简单的事情,有些问题是游戏开发中的共性问题,不是单纯的某一个游戏引擎自身的问题。入门虚幻4接下来就来分享一下虚幻4的入门使用的大概心得体会。

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    unreal C++初步介绍

    在这些情况下,C++程序员在文本编辑器(如Notepad++)或IDE(通常是Microsoft Visual Studio或Apple Xcode)中工作,设计师则在UE4的蓝图编辑器中工作。...PrimaryActorTick.bCanEverTick = true; } 属性出现在编辑器中 创建类后,现在让我们创建一些设计师可以在虚幻编辑器中设置的属性。...将属性公开给编辑器非常简单,只需要使用说明符UPROPERTY即可实现。您只需在属性声明的上一行加入UPROPERTY(EditAnywhere)即可....而程序员也要能够从C++代码调用蓝图中实现的函数。 首先来让CalculateValues()能够从蓝图调用。...BlueprintCallable 将其公开给蓝图虚拟机。 Category 每一个公开给蓝图的函数都需要一个与之关联的类别,这样右键点击快捷菜单的功能才能正确生效。 image.png

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    UE5的StructUtils

    有了FInstancedStruct,Component不必在C++预先定义好,可以直接在蓝图进行定义或组合,甚至让ECS支持lua或其他脚本都很容易,相比于其他C++常见的ECS框架,这也是UE5的ECS...UObject是可以的,就比如Character的移动组件,可以设为抛物线移动组件,角色移动组件等。...而UE5就可以使用FInstancedStruct让表格实现多态。...这个类型非常有意思,只有一个成员就是FPropertyBagPropertyDesc数组,看GetOrCreateFromDescs的源码可以发现,其实这个ScriptStruct并不是在编译或者在蓝图阶段提前就创建好的一个类...在Mass中也有大量使用:ECS需要快速获取Archtype中Component的多个类型信息,直接遍历会非常不效率,这个类就相当于是将引擎中所有的类都进行唯一编码,每个类型占1位,当Archtype使用了哪个类型

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    UE4

    如果通过 调试(Debug) 配置编译项目并打算用虚幻编辑器打开项目,则必须使用“-debug”标志查看项目中反映出来的代码变化。...客户端(Client) 如果您使用UE4联网功能处理多人项目,该目标将指定项目用作面向多玩家游戏的UE4客户端-服务器模型中的客户端。...服务器(Server) 如果您使用UE4联网功能处理多人项目,该目标将指定项目用作面向多玩家游戏的UE4客户端-服务器模型中的服务器。...BindRaw() 绑定到一个原始的C++指针全局函数代理上。原始指针不使用任何引用,所以如果从代理的底层删除了该对象,那么调用它可能是不安全的。因此,当调用Execute()时一定要小心!...Defaults(蓝图默认值) 中编辑的变量,每次运行 构建脚本 时变量都会重置为默认值 Public Variable(公有变量) - 可以在每个 蓝图 的实例中独立编辑的变量,但是在 蓝图 的图表中认为是常量

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    虚幻引擎——场景动态加载

    蓝图(blueprint)是一种以C++为编译目标的可视化编程语言,首次出现在虚幻引擎4中,实质上也是为了紧跟low code的时代潮流,用图论取代文本,让开发者不必再拘泥于语法导致的基本问题。...图形语言最大的好处在于可以将代码中的各种树形逻辑展示出来,大大提升了开发效率。...窗口中将它们以层级关系联系起来,本质上是对整个项目进行组件化划分,但最常见的用途就是动态加载场景,比如: 无缝地图切换:大型开放世界游戏中,人物走到哪,场景加载到哪 被遮挡的物体:如在玩家到达房间门口...同理,在LevelStreamingVolume出现之前,通过蓝图或C++来实现这个Volume。...onComponentBeginOverlap事件,发生重叠时判断参数otherActor是否等于玩家(getPlayerCharacter),如果相等则调用loadStreamLevel(levelId); 载出场景的逻辑与之相反

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    UE5的御用布景师

    Part1前言 虚幻引擎已经拥有了蓝图和C++进行开发,为什么还需要Python呢?python相对蓝图和C++有什么优势呢?...我认为有以下几点原因: 1、python语言入门简单 2、在虚幻中引入python,可以把海量python生态的库引入到虚幻,这大大加快了开发效率 3、python可以实现虚幻编辑器中自动化工作流程 4...Part2如何使用python 选择Edit--》Plugins--》开启《Python Editor Script Plugin》即可使用。...Part3vscode编写python 虚幻引擎帮我们提供了非常好的编写python代码的环境,可以通过vscode编辑器来编写代码,而且还会自动有代码提示。...Part5总结 本文主要介绍了如何在UE5中使用python脚本,以及通过python脚本自动创建场景。

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    使用Unity Bolt插件

    最近在玩 Unity,一个主流的游戏引擎,同类的产品还有 Unreal(虚幻引擎),而虚幻引擎里面有一个特别好用的功能:蓝图。 这个蓝图功能可以让你不写代码做游戏。...先贴上一张Unreal 的蓝图: 上面这张图是Unreal 的一部分游戏代码,可以看到很多框框和线,这些框和线都是拖拽而来的,而灰色框部分则是一个组,包含一个小功能的蓝图,你玩的堡垒之夜,吃鸡类游戏可能就是用这个功能设计的...,是不是很牛白~~ 既然 Unreal 有这个功能,那么 Unity也会有的吧,果不其然,一搜索,就找到了 Bolt,来看看 Unity中的Bolt功能吧。...玩家移动 打开游戏资源包,选择 Level1场景,然后点击 Player组件 在右侧属性栏中点击 Add Component,选中 Bolt→ Flow Machine创建一个宏,在 Macro 属性中创建一个...我也会继续尝试Bolt,因为虚幻引擎中的蓝图也是大规模的使用的,可视化编程是未来的趋势。

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    UE5入门 00 什么是UE5

    一个典型的游戏引擎可能包含以下组件: 图形渲染:负责处理3D模型、纹理、光照、阴影、粒子效果等视觉元素的显示。 物理模拟:实现游戏世界中的物理规则,例如重力、碰撞检测、物体间的交互作用等。...脚本环境:允许开发者使用特定的脚本语言(如C#、Lua或C++等)来编写游戏逻辑,从而实现游戏的各种功能。 网络功能:支持多人游戏所需的网络通信,包括同步玩家状态、数据传输等。...广泛的使用:Unity在移动游戏开发中特别流行,因为它能够很好地优化性能,同时保持较低的内存占用。...C++支持:虽然UE也有基于蓝图的脚本系统,但对于需要深度定制的项目,UE支持C++编程,提供了更高的灵活性和控制力。...国内大多数中小型公司使用Unity,一般情况UE在大型公司使用频率会相对高些。以上情况也不是绝对的,只是给大家一个基本的印象,比如原神这种高画质作品使用的游戏引擎则是Unity

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    为虚幻引擎开发者准备的Unity指南

    3.1 资源存储在哪里 在 Unity 中,包括源代码在内的所有资源都存储在“Assets”文件夹中,而不是将“内容”和“源代码”相分离。...5.蓝图与预制件 在 Unreal 中,蓝图的功能之一是创建具有独特组件和属性的 Actor 实例,以便在项目中使用。你创建的蓝图被存储为资源,可任你随意放置和生成。...6.Unity 中的脚本编程 6.1 与 Unreal 脚本编程的相似之处 Unreal 使用 C++ 处理行为,使用蓝图编写脚本,而 Unity 的所有脚本都是使用 C# 编写的。...Actor 的组件,可以使用蓝图中的 GetComponentByClass 节点,或使用C++ 中的 FindComponentByClass 函数。...两种方法都接受一个类类型,它们使用该类查找匹配的组件。但是,由于在 C++ 和蓝图中都可以使用名称定义组件,因此如果知道 Actor 的类型,可以简单地通过名称访问组件。

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    UE4UE5的崩溃,卡死等问题处理

    虚幻引擎的业务逻辑开发基本上都是用C++/蓝图,当因为项目代码写的不好遇到Crash等问题时,如果不了解Native程序和引擎底层的一些机制,相比用C#开发业务的Unity或其他完全基于脚本虚拟机的游戏确实要难处理一些...因为业务和引擎代码本身都是基于C++,所以对于解决常规C++的Crash的方法虚幻引擎完全适用,除此外引擎在异常处理上相比于普通的C++程序还是提供了一些额外的方法和工具。...比如lua脚本里的代码崩溃了,但因为lua的崩溃有一个通用函数兜底,C++肯定不会直接崩,我们这时就可以手动调用这样的函数,将C++的堆栈写到log里。...对于业务卡死,虚幻引擎也封装了一个单独的守护线程ThreadHeartBeat,当检测到某个线程的心跳超时时,内部也是调用上面的函数将卡死的线程堆栈输出到log里,如下图。...我们知道虚幻本身有在全局重载C++的new和delete,在业务分配和释放内存时,实际调用的是引擎的FMemory类中的Malloc和Free。而引擎会根据情况从内存池去获取内存。

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    BLUI:一种创建游戏UI的简单方法

    在虚幻引擎的最早版本中,我们在游戏中创建UI的唯一方法是通过引擎自带的UI集成,使用Autodesk的Scaleform应用程序,或者通过遍布整个虚幻社区的一些订阅即可获得的虚幻集成。...它不仅与虚幻引擎集成得严丝合缝,而且还带出了一个强大而活跃的社区,该社区经常推送更新,并确保独立开发人员可以轻松访问文件。BLUI使开发人员能够将HTML文件导入虚幻引擎并在程序内部进行进一步编程。...加载项目后,您可以将BLUI函数放在Unreal UI蓝图内的任何位置或通过C ++进行硬编码。开发人员可以在其HTML页面中调用函数,也可以使用BLUI的内部函数轻松更改变量。...在我们当前的项目中,我们使用BLUI将UI元素与游戏中的音轨进行同步,以提供视觉反馈给游戏机制的节奏方面。 将自定义引擎编程与BLUI插件集成起来很容易办到。...随着对独立游戏开发引擎的使用不断增长,开源插件社区将变得越来越重要。不断提高的创造力将不可避免地超过自带软件,开放源代码将填补空白并促进真正独特游戏的开发。而创造力正是独立游戏如此出色的原因!

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    来自次世代的暴击:虚幻引擎5首亮相,游戏实时渲染媲美影视级作品

    值得注意的是,所使用的资源并不是游戏版本里的,而是普通电影影视版本里的资源,平均每个资源拥有一百万个三角面,同时用的也都是 8K 纹理。 ? Nanite 技术可以展示像素级别的细节。...该解决方案为美术师省下大量时间,美术师无需因为在虚幻编辑器中移动了光源而等待光照贴图烘焙完成,也无需再编辑光照贴图 UV。同时光照效果也将和在主机上运行游戏时保持完全一致。 ? 光照变化。...根据官网介绍,虚幻引擎 4 中的 AI 系统有以下作用: 用户可以同时使用多个系统,在虚幻引擎 4(UE4)项目中创建角色或其他实体的 AI。...在 UE4 中打造 AI 和使用这些系统时,构建 AI 的思路如下:行为树处理决策进程,AI 感知系统将源自环境的刺激(例如感官信息)传输到行为树,然后 EQS 处理关于环境本身的查询。...刺激源被注册后将调用 On Perception Updated(或用于目标选择的 On Target Perception Updated)事件,用户可以使用该事件来启动新的蓝图脚本和(或)对验证行为树分支的变量进行更新

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