首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

将Unity的标准(粗糙度)着色器属性添加到自定义着色器?

将Unity的标准(粗糙度)着色器属性添加到自定义着色器可以通过以下步骤实现:

  1. 创建自定义着色器:首先,在Unity中创建一个新的着色器文件(.shader文件),可以使用任何文本编辑器进行编辑。
  2. 定义属性:在着色器文件中,使用Properties块定义属性。在这个块中,可以定义各种属性,包括颜色、纹理和浮点数等。对于标准(粗糙度)属性,可以使用_Glossiness属性。

示例代码:

代码语言:txt
复制
Properties {
    _Glossiness ("Glossiness", Range(0,1)) = 0.5
}

在上面的示例中,我们定义了一个名为_Glossiness的属性,范围为0到1,默认值为0.5。

  1. 使用属性:在自定义着色器的SubShaderPass块中,可以使用定义的属性。可以通过MaterialProperty函数获取属性的值,并将其应用于着色器中的相关部分。

示例代码:

代码语言:txt
复制
SubShader {
    Tags { "RenderType"="Opaque" }
    LOD 200

    CGPROGRAM
    #pragma surface surf Standard

    struct Input {
        float2 uv_MainTex;
    };

    sampler2D _MainTex;
    half _Glossiness;

    void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
        o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
        o.Metallic = 0;
        o.Smoothness = _Glossiness;
    }
    ENDCG
}

在上面的示例中,我们使用了定义的_Glossiness属性,并将其赋值给表面输出结构体oSmoothness属性。

  1. 应用场景:标准(粗糙度)属性通常用于控制材质的光滑程度。通过调整该属性的值,可以改变材质的外观,使其看起来更加光滑或粗糙。
  2. 腾讯云相关产品:腾讯云提供了丰富的云计算产品和服务,可以帮助开发者构建和部署应用程序。其中,与Unity开发相关的产品包括云服务器CVM、云数据库MySQL、云存储COS等。您可以通过腾讯云官方网站获取更多关于这些产品的详细信息和文档。

请注意,由于要求不提及特定的云计算品牌商,因此无法提供具体的腾讯云产品链接地址。建议您访问腾讯云官方网站以获取更多信息。

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

Unity通用渲染管线(URP)系列(三)——方向光(Direct Illumination)

2、支持4个方向光 3、应用BRDF 4、制作受光透明材质 5、使用预设创建自定义着色GUI 这是自定义可编程渲染管线系列第三篇,让着色器支持多个方向光。...我们将使用一种自定义光照方法,通过着色器照明模式设置为CustomLit来进行说明。向Pass里添加一个Tag块,其中包含“ LightMode” =“ CustomLit”。 ?...为此,我们还将使用范围为0~1滑块,其中0完全粗糙,而1完全光滑。我们将使用0.5作为默认值。 ? ? (金属和光滑滑动条) 属性添加到UnityPerMaterial缓冲区。 ?...我们使用此功能,以明确平滑度和粗糙度定义为可感知。可以通过PerceptualRoughnessToRoughness函数将其转换为实际粗糙度值,该函数感知值平方。这与迪士尼照明模型匹配。...(预设折叠) 5.4 UnLit预设 还可以将自定义着色器GUI用于Unlit着色器。 ? 但是,如果激活预设会导致错误,因为我们正在尝试设置着色器没有的属性

5.7K40

基础渲染系列(九)——复合材质

我们也为自己着色器创建一个自定义检查器,以模仿标准着色器。 ? ?...Unity使用ShaderGUI作为标准着色器,因此我们也使用它。 在后台,Unity默认材质编辑器用于具有自定义ShaderGUI关联着色器。该编辑器实例化GUI并调用其方法。...Unity基于多重编译语句以及哪些关键字添加到材质中,来检测项目中所有自定义关键字。在内部,它们被转换并组合为位掩码。关键字获得标识符随项目而异。 在Unity 5.4中,位掩码包含128位。...这包括Unity关键字以及所有正在使用自定义关键字。该限制曾经较低,这使得具有许多关键字着色器具有潜在危害。Unity 5.5限制增加到256。...显示着色器变体时,你看到已经包含我们自定义关键字。现在,基本pass共有八个变体。 ? 使用多重编译指令时,Unity会为所有可能组合生成着色器变体。

3.4K10
  • 基础渲染系列(十六)——静态光照

    (四边形产生错误) 为了解决这个问题,你必须告诉灯光映射系统这些表面视为透明。这可以通过自定义灯光映射设置来完成。...(使用我们白色材质球体) 2.1 光照贴图着色器变体 当着色器应该使用光照贴图时,Unity寻找与LIGHTMAP_ON关键字关联变体。因此,我们必须为此关键字添加一个多编译指令。...更糟糕是,没有办法告诉灯光映射器要使用哪个属性。因此,要使光照贴图起作用,除了_Tint用法替换为_Color之外,我们别无选择。首先,更新我们着色器属性。 ?...3.6 粗糙金属 现在,我们着色器似乎可以正常工作,但是与标准着色器结果不完全匹配。当使用平滑度非常低有色金属时,这一点很明显。 ? ?...(粗糙绿色金属 标准 VS 我们着色器) 这个想法是,非常粗糙金属应该产生比我们目前计算结果更多间接光。标准着色器通过部分镜面反射颜色添加到反照率来对此进行补偿。

    3.7K20

    基础渲染系列(十一)——透明度

    最后,我们还必须将截止值添加到自定义着色器用户界面。标准着色器在反照率线下方显示了cutoff 值,我们也一样。就像我们对“Smoothness”所做那样,我们显示一个缩进滑块。 ? ?...它默认值为-1,表示没有设置自定义值,因此应使用着色器Queue标记。 ? (自定义渲染队列) 我们并不真正在乎队列的确切值。在将来Unity版本中,它们甚至可能会更改。...Unity标准着色器将此模式命名为Fade,因此我们将使用相同名称。将其添加到我们RenderingMode枚举中。 ? 在此模式下,我们将使用_RENDERING_FADE关键字。...为此,Unity标准着色器还具有透明渲染模式。因此,我们也还要添加该模式。 ? 透明模式设置与Fade设置相同,只是我们必须要能够添加反射并与alpha值无关。...关键字添加到我们两个着色器功能指令中。 ? 现在我们必须同时输出Fade和透明模式alpha值。 ? 将我们材质切换为“透明”模式再次使整个四边形可见。

    3.7K20

    Unity通用渲染管线(URP)系列(七)——LOD和反射(Adding Details)

    采样反射探针来反射环境 支持可选菲涅尔反射 这是有关创建自定义脚本渲染管道系列教程第七部分。...1.1 LOD组 组件 你可以通过创建一个空游戏对象并将LODGroup组件添加到场景中来LOD组添加到场景中。...Unity为LOD_FADE_CROSSFADE关键字选择一个着色器变体,因此将其多编译指令添加到我们Lit着色器中。对CustomLit和ShadowCaster传递都执行此操作。 ?...(环境探针) 2.3 粗略反射 当粗糙度使镜面反射发生散射时,它不仅降低了强度,而且使图像变得模糊,就好像没有聚焦。通过环境图模糊版本存储在较低Mip级别中,Unity可以近似此效果。...要访问正确Mip级别,我们需要了解粗糙度,因此让我们将其添加到BRDF结构中。 ?

    4.5K31

    Unity通用渲染管线(URP)系列(二)——Draw Calls(Shaders and Batches)

    我们需要将这些矩阵添加到我们着色器中,但是由于它们总是相同,所以我们将由Unity提供标准输入放在一个单独HLSL文件中,这样既可以保持代码结构化,也可以代码包含在其他着色器中。...额外矩阵添加到UnityInput中。 ? 最后缺少是矩阵。它是unity_WorldTransformParams,其中包含一些我们不再需要转换信息。...同样,我们可以使用着色器属性,这次使用_ZWrite。 ? 使用自定义Enum(Off,0,On,1)属性定义着色器属性,以创建默认值为onon-off切换,其值为0和1。 ? ?...在本例中,它类型为2D,使用Unity标准白色纹理作为默认设置,并以white 字符串表示。同样,也必须以空代码块结束texture属性定义。...必须告诉Unity根据关键字是否已定义来编译着色器不同版本。为此,我们#pragma shader_feature _CLIPPING添加到其Pass中指令中。 ?

    6.2K51

    基础渲染系列(十)——更复杂复合材质

    1.2 遮挡UI 因为我们有一个自定义着色器GUI,所以必须将新属性手动添加到着色器UI中。因此,向MyLightingShaderGUI.DoMain添加DoOcclusion步骤。 ?...因此,请复制该方法并进行所需更改。尽管DoMetallic在没有贴图情况下会显示滑块,但我们需要在此做相反操作。另外,Unity标准着色器使用遮挡贴图G颜色通道,因此我们也这样做。...上图所有四个颜色通道设置为相同值。 将此贴图属性添加到我们着色器。 ? 由于许多材质都没有细节蒙版,因此也要为其提供着色器功能。基础和附加pass都需要它。 ?...添加require变量和一个函数以掩码数据添加到我们包含文件中。 ? 贴图也添加到我们用户界面中,位于自发光贴图和颜色下方。现在,它是结合了shader关键字单个纹理属性。 ? ?...(细节遮罩) 3 更多关键字 我们一直在使用着色器功能来启用着色器代码,该代码可以采样并在我们光照方程中包含各种贴图。Unity标准着色器也可以做到这一点。这就是超级着色器想法。

    2.3K30

    基础渲染系列(十四)——雾

    (曲线与直线过渡) 1.6 基于深度雾 我们和标准着色器之间差异是由于我们计算雾化坐标的方式所致。尽管使用世界空间视距是有意义,但标准着色器使用了不同度量标准。...添加此类pass一种简单方法是将自定义组件添加到相机。因此,创建一个DeferredFogEffect类从MonoBehaviour继承。...因为在编辑模式下能够看到雾非常有用,所以请为其指定ExecuteInEditMode属性。将此组件添加到我们延迟相机中。最终会让雾效果出现在游戏视图中。 ? ?...(绘制 image effect) 2.2 雾着色器 简单地复制图像数据是没有用。我们必须创建一个新自定义着色器,以雾化效果应用于图像。从一个简单着色器开始。...最明显错误是我们在透明几何图形顶部绘制了雾。为防止这种情况发生,我们必须在绘制透明对象之前应用雾化效果。可以ImageEffectOpaque属性附加到我们方法中,以指示Unity这样做。

    2.9K20

    Unity通用渲染管线(URP)系列(五)——烘焙光(Baked Light)

    现在,Unity将使用具有LIGHTMAP_ON关键字着色器变体来渲染光照对象。因此,需要将一个多编译指令添加到我们Lit着色器CustomLit传递中。 ?...这足以使反射光着色,但是Unitymeta pass通过增加按粗糙度,比如镜面反射率减少一半方法,也可以稍微提升最终结果。其背后思路是高镜面但粗糙材质也可以传递通过一些间接光。 ?...然后,通过使用_Cutoff属性进行alpha裁剪,_MainTex和_Color属性alpha分量相乘来确定透明度。我们着色器具有第三步但缺少前两个。...当前进行这项工作唯一方法是期望属性添加到我们着色器中,为它们提供HideInInspector属性,这样它们就不会显示在检查器中。UnitySRP着色器必须处理相同问题。 ?...你可以LPPV组件添加到Mesh球或将其放置在其他位置。自定义边界模式可用于定义体积占用世界空间区域。 ? ?

    8.6K20

    Unity基础教程系列(新)(五)——计算着色器(Rendering One Million Cubes)

    因此,着色器需要从缓冲区中检索正确位置,而不是依赖于标准矩阵。 2.1 画很多Meshes 由于这些位置已经存在于GPU上,因此我们不需要在CPU端对其进行跟踪。我们甚至不需要游戏对象。...然后float _Scale着色器属性添加到我们着色器,并将其分配给unity_ObjectToWorld._m00_m11_m22。 ?...现在Custom Function节点添加到我们Point URP GPU图。默认情况下,其类型设置为File。通过齿轮图标打开其配置面板,然后PointGPU分配给其Source属性。...然后In作为“ Vector3”添加到Inputs列表中,Out添加到Outputs列表中。 ? (通过文件分配 自定义函数) 为了将我们代码集成到视图中,我们需要将节点链接到它。...根据顶点阶段需要,将其输出连接到主节点“Vertex Position 。然后Position节点集添加到对象空间,并将其链接到我们自定义节点输入。 ?

    3.9K12

    基础渲染系列(四)——光照(Unity

    Unity着色器不对观测方向插值吗? 会差值。Unity着色器在顶点程序中计算视觉方向并对其进行插值。归一化是在片段程序中完成,或者在功能不强硬件顶点程序中完成。两种方法都可以。...(镜面反射) 3.2 光滑度 通过这种效果产生高光大小取决于材质粗糙度。光滑材质可以更好地聚焦光线,因此高光较小。我们可以通过使其成为材质属性来控制此平滑度。...而非金属也没有彩色镜面反射,因此我们根本不需要单独镜面反射色调。这称为金属工作流程。试试看。 哪个工作流程更好? 两种方法都很好。这就是为什么Unity每种都有一个标准着色器原因。...但是,在线性空间中渲染时,单个值不会被Unity自动伽玛校正。我们可以使用Gamma属性来告诉Unity,它也应该gamma校正应用于金属滑块。 ?...理想情况下,游戏引擎和建模工具都使用相同着色算法。这使内容创建更加容易。业界正在慢慢地趋向于标准PBS实施。 Unity标准着色器也使用PBS方法。Unity实际上有多种实现。

    2.6K20

    Unity通用渲染管线(URP)系列(十四)——多相机(Camera Blending & Rendering Layers)

    (alpha为零不透明立方体添加到Base Map层,而不是替换它) 确保Alpha对于我们着色器正确运行最快方法是在LitInput和UnlitInput中将_ZWrite添加到UnityPerMaterial...我们无法这些设置直接添加到Camera组件中,因此我们创建一个补充CustomRenderPipelineCamera组件。只能将其添加到作为相机游戏对象一次,并且只能添加一次。...(使用预乘alpha混合自定义UI着色器Raw UI图像。) 在哪里可以找到默认UI着色器源代码? 转到Unity档案下载,找到所需Unity版本,然后从任一下拉菜单中选择“内置着色器”。...然后,我们FieldOffset属性添加到其字段中,以指示应将字段数据放置在何处。两个偏移都设置为零,以便它们重叠。...我们再次为此使用渲染层,但是由于它是非标准行为,因此我们可以通过在CameraSettings中为其添加开关来使其可选。 ? ?

    8.7K22

    基础渲染系列(六)——凹凸

    它是RGB纹理,每个通道设置为相同值。使用默认导入设置将其导入到你项目中。 ? (大理石高度图) _HeightMap纹理属性添加到“My First Lighting Shader”。...如果我们增加它们,将会发生相反情况。因此,可以通过这种方式调整凹凸。由于我们已经clamp了X和Y平方,所以永远不会以无效法线结束。 向着色器添加凹凸缩放属性,就像Unity标准着色器一样。...结果,Unity生成细节法线贴图逐渐淡化。因此它们一起淡出。 ? ? (细节法线纹理) 细节法线贴图属性添加到我们着色器。也给它一个凹凸缩放。 ? ?...因此,我们着色器与mikktspace同步,Unity标准着色器也是如此。 请注意,不能保证mikktspace是规则。法线和切线之间角度可以自由变化。只要失真不变得太大,这都不是问题。...4.4 逐顶点或者逐像素副法线 如果要与Unity标准着色器保持一致,则必须计算每个顶点副法线。这样做好处是我们不必在片段着色器中计算叉积。缺点是我们需要一个附加插值器。

    3.7K40

    基础渲染系列(八)——反射

    因此,我们建筑物在呈现到立方体贴图之前必须是静态。 或者,我们可以反射探针类型更改为实时。此类探针在运行时呈现,你可以选择多长时间一次。还有一个自定义模式,可以让你完全控制。...因此,你可以在包含其他文件之前,在自己着色器中自行定义它。Unity着色器没有在其他任何地方定义它,因此它们始终使用6。环境映射实际大小未考虑在内。 ?...(平滑度为0.5) 实际上,粗糙度与mipmap级别之间关系不是线性Unity使用转换公式 ? 其中 r是原始粗糙度。 ? ? VS 线性) ? ? ?...这将产生无效结果,不会传递选择最小值。 现在,我们可以通过缩放方向添加到位置来找到交点。然后从中减去立方体贴图位置,得到了新投影样本方向。 ? (找到新投影方向) ?...它始终使用最重要探测器或天空盒。 4.3 优化 对两个探针进行采样需要大量工作。我们只有在需要混合时才这样做。因此,添加一个基于插值器分支。Unity也在标准着色器中执行此操作。

    3.9K30

    Unity Shader入门精要》笔记(二)

    材质和Unity Shader Unity Shader定义了渲染所需各种代码、属性和指令;材质则允许我们调整这些属性,并将其最终赋给相应模型。...产生一个包含标准光照模型表面着色器。...Unity Shader基础:ShaderLab Unity Shader是Unity为开发者提供高层级渲染抽象层,为我们自定义渲染效果提供遍历,防止和很多文件、设置打交道。...定义为Off,则没有后备Shader支持,物体显示为洋红色。...如果需要跟各种光源打交道,建议使用表面着色器,但是需要留意移动平台性能; 其他情况下,建议使用顶点/片元着色器; 若需要更多自定义渲染效果,也建议使用顶点/片元着色器

    1.7K20

    Unity3D学习笔记3——Unity Shader初步使用

    创建材质 在上一章中,材质、以及材质相关资源是在Unity3D编辑器中创建,在C#脚本中直接引用。这里为了学习使用Shader,我们使用自定义Shader,可以在C#脚本中创建材质。...标准着色器很复杂,我们清空里面的内容,填入我们这个更简单着色器示例: Shader "Custom/MainShader" { Properties {...属性 Shader语义块第一个语义块是Properties语义块,它连接着材质和Unity3d编辑器,设置了这个属性就能够通过材质面板调整材质,调整材质本质就是调整Shader。...在像OpenGL这样图形接口中,通常是以函数形式进行调用Unity3d将其放在Shader里面,也有一定道理。 这里渲染状态设置成背面裁剪掉: Cull Back 2.2.3.3....在这个着色器中,_MainTex也就是我们先前创建,并且传递到材质中纹理,通过顶点着色器中传递过来纹理坐标进行采样,得到具体片元颜色: sampler2D _MainTex; fixed4

    4K20

    基础渲染系列(十九)——GPU实例(Instancing)

    必须设计着色器来支持它。我们需要给每种材质显式启用实例化。Unity标准着色器对此有一个开关。我们也向MyLightingShaderGUI添加实例化开关。...像标准着色器GUI一样,我们将为其创建“Advanced Options”部分。可以通过调用MaterialEditor.EnableInstancingField方法来添加开关。...我们可以通过#pragma multi_compile_instancing指令添加到着色器来启用此支持。...所需指令添加到阴影caster pass中。 ? 再将UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID和UNITY_SETUP_INSTANCE_ID添加到“My Shadows”中。...2.3 Property Buffers 渲染实例对象时,Unity通过数组上传到其内存来使转换矩阵可用于GPU。Unity对存储在材料属性块中属性执行相同操作。

    10.9K30

    Unity Shader基础

    :首先创建Unity Shader,它定义了各种着色器(如顶点着色器、片元着色器)、属性和指令,将其赋给材质。...Unity中提供了5种Unity Shader模板:Standard Surface Shader: 包含了一个标准光照模型表面着色器模板Unlit Shader:产生一个不包含光照(但包含雾效)基本顶点...文件结构,这些结构包含了许多渲染所需数据,例如Properties语句块中定义了着色器所需各种属性,这些属性会出现材质面板中。...Unity Shader结构之前我们提到了Unity Shader是通过Shader Lab分为了多个语义块,下面分块介绍Unity Shader。...shader中要想使用这些变量,需要直接在shader中使用相应Uniform变量,属性和Uniform变量名字通常是一致,这样系统才会正确属性传给Uniform变量;或者通过脚本传递。

    10420

    Unity通用渲染管线(URP)系列(八)——复杂贴图(Masks, Details, and Normals)

    (MODS遮罩贴图) 遮罩贴图属性添加到“Lit”。因为这是一个遮罩,我们使用白色作为默认颜色,就不会改变任何颜色。 ? ?...与其创建具有更好遮挡数据另一个遮罩贴图,不如遮挡强度滑块属性添加到我们着色器中。 ? ? (遮挡滑块,降低至0.5) 将其添加到UnityPerMaterial缓冲区。 ?...所需纹理,采样器状态和缩放偏移属性添加到LitInput,以及TransformDetailUV函数以转换细节纹理坐标。 ?...Unity着色器会根据在编辑器中分配贴图自动执行此操作,但是我们通过显式切换来控制它。 5.1 法线贴图 我们从法线贴图开始,这是最昂贵功能。添加一个着色器属性切换开关,链接到适当关键字。...要停止此操作,还可以跳过GetBase中相关代码。 ? 在GetSmoothness中,也需要。 ? 并在GetNormalTS中。 ? 然后细节切换属性添加到着色器。 ?

    4.3K40

    Unity通用渲染管线(URP)系列(十五)——粒子(Color and Depth Textures)

    我们可以通过float4 unity_OrthoParams字段添加到UnityInput来确定是否正在使用正交相机,Unity通过该字段将有关正交摄影机信息传达给GPU。 ?...在UnlitInput中,着色器属性添加到UnityPerMaterial,字段添加到InputConfig。 ?...(粒子扰动贴图) 关键字切换着色器属性以及变形贴图和强度属性添加到UnlitParticles。变形将作为屏幕空间UV偏移应用,因此需要较小值。...让我们使用0~0.2强度范围,默认值为0.1。 ? ? (扰动开启) 添加所需着色器特性。 ? 然后扰动贴图和强度属性添加到UnlitInput。 ?...我们将使用与Unity粒子着色器相同方法,添加一个简单distortion blend着色器属性,以在粒子自身颜色及其引起扰动之间进行插值。 ? ?

    4.6K20
    领券