将Unity的标准(粗糙度)着色器属性添加到自定义着色器可以通过以下步骤实现:
Properties
块定义属性。在这个块中,可以定义各种属性,包括颜色、纹理和浮点数等。对于标准(粗糙度)属性,可以使用_Glossiness
属性。示例代码:
Properties {
_Glossiness ("Glossiness", Range(0,1)) = 0.5
}
在上面的示例中,我们定义了一个名为_Glossiness
的属性,范围为0到1,默认值为0.5。
SubShader
或Pass
块中,可以使用定义的属性。可以通过MaterialProperty
函数获取属性的值,并将其应用于着色器中的相关部分。示例代码:
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
sampler2D _MainTex;
half _Glossiness;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
o.Metallic = 0;
o.Smoothness = _Glossiness;
}
ENDCG
}
在上面的示例中,我们使用了定义的_Glossiness
属性,并将其赋值给表面输出结构体o
的Smoothness
属性。
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