FMOD本以为是差不多的东西, 就没怎么在意, 结果摔一跟头
细细的去读了一下文档, 发现有3点:
FMOD::Memory_Initialize
可以把FMOD的内存分配器换成自己的, 方便统计各模块的内在使用情况...这个函数需要链接fmodex的lib, 只有fmod event的lib不行的
这步可选, 但是我们自己的内存分析工具对于自己内存模块分配的比较好分析, 所以还是定制了一下
FMOD::Event...播放声音会分配一些内存, 如果你不进行回收的话, FMOD是不会释放的, 除非你把整个工程(.fev)unload掉
一般关卡式的游戏才会使用切换工程的方式管理, 对于MMOG不是很适用, 所以还是需要定期使用..., 音效我习惯使用ADPCM, 音乐使用MP3/xWMA, CPU解码(一般能硬件直接支持)消耗可以忽略
坑就在FMOD多了一种载入方式: "Decompress into memory"....左右, 激烈战斗高峰也不会超过10MB, 再说过一会儿就会被回收回去了