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OpenGL & Metal Shader 编程系列来了,要不要上车?

MSL 和 GLSL 差别很小,有着相同的内置函数,所以 GLSL 转换为 MSL 代码时改动不大,这里列出来几处差别,大致了解下。...Shader 编程环境 Shader 编程比较常用的是 ShaderToy 官网或者安装 VSCode + ShaderToy 插件。...ShaderToy 官网,Shader 界的 Github ,里面的代码都是开源的,特效五花八门、应有尽有: https://www.shadertoy.com/new VSCode + ShaderToy...Hello World 编写第一个 Shader ,https://www.shadertoy.com/new ShaderToy 网站打开就是一个 Hello World 程序。...后续安排 后面 OpenGL & Metal Shader 编程系列文章大致安排: ShaderToy 内置全局变量 重要的内置函数 基本图形 距离场 噪声函数 基础特效… 转场特效… 高阶特效…

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    python数字字符串固定位数_python-String转换为64位整数映射字符以自定…「建议收藏」

    seq.translate(_m), 4) 上面的函数使用str.translate()用匹配的数字替换4个字符中的每个字符(我使用静态str.maketrans() function创建转换表).然后所得的数字字符串解释为以...) ‘0000000011101110001000001001000101001100000000101001101111101110’ 这里不需要填充;只要您的输入序列为32个字母或更少,则结果整数适合无符号...8字节整数表示形式.在上面的输出示例中,我使用format()字符串分别将该整数值格式化为十六进制和二进制字符串,然后这些表示形式零填充到64位数字的正确位数....如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 举报,一经查实,本站立刻删除。

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    OpenGL & Metal Shader 编程:ShaderToy 内置全局变量

    安装 ShaderToy 插件; 新建以 .frag 为后缀名的文件,复制粘贴本文的代码; 当前代码,点击鼠标右键,选择 ShaderToy:Show GLSL Preview , 然后就可以愉快地调试特效了...ShaderToy 常用的内置全局变量 在 ShaderToy 中,有一些内置的全局变量可以在着色器代码中使用。...请注意,纹理通道(iChannel0到iChannel3)需要通过输入纹理数据进行初始化。 一些内置全局变量的用法 iTime 当前时间(以秒为单位),从着色器加载后开始计时。...iMouse.xy / iResolution.xy; // 使用鼠标位置来改变颜色 vec3 color = vec3(mousePos.x, mousePos.y, 0.5); // 颜色输出到片元...//只显示圆形区域内的纹理 fragColor = texture2D(iChannel0, uv) * vec4(color, 1.0); } 后续安排 后面 OpenGL & Metal

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    渲染画(笑脸怎么画)

    实践方法:请打开网站 https://www.shadertoy.com,点击新建开始实验。...主要作用就是根据屏幕上的像素坐标,算出像素的颜色向量,简单来说完成像素坐标到颜色的变换或者是映射。屏幕分辨率是800乘600的话,就计算800乘600区域内的所有像素。...只给出一个值c,表示这个向量的 x , y , z x,y,z x,y,z都是c,即是 v e c 3 ( c , c , c ) vec3(c,c,c) vec3(c,c,c),类似Python的Numpy里多维数组的广播性质...认识图:屏幕像素坐标原点 v e c 2 ( 0 , 0 ) vec2(0,0) vec2(0,0) 映射出来的颜色是黑色。...把原点移到屏幕中心 通过改变uv的取值范围,黑点移动到屏幕中心 uv -=.5; // uv取值范围:-.5 .5 认识图:屏幕被黑灰色覆盖,相当于把第一张图作了一个平移。

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    新知 | 腾讯云视立方特效引擎优秀实践——终端篇

    因此我们增加了一个类结构体到Json的序列化模块,之后Json数据通过消息通道传输至原生层。原生层接收后对该Json数据进行反序列化,转化为对应的结构体,实现跨平台之间的复杂数据通信。...这是因为Unity在2019年版本后,其纹理被固定为Metal纹理,不再提供OpenGL纹理的方式。因此我们需要将Metal纹理转换为OpenGL纹理。...所以可以直接Pixelbuffer渲染到OpenGL纹理上,再将OpenGL纹理传递给特效SDK进行处理,处理完成后得到的纹理通过相反的流程转为Metal纹理,给到Unity进行渲染。...但这条处理流程非常的繁琐冗余,需要经过MetalOpenGL再Metal,渲染链路长,效率低。...通过设置Pixelbuffer的属性并让它与OpenGL、Metal兼容,就能够高效地实现MetalOpneGL。

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    Shader 编程:只用一个函数就能生成三角形、矩形等所有的正多边形

    由于主流的 Shader 编程网站,如 ShaderToy, gl-transitions 都是基于 GLSL 开发 Shader ,加上 MSL 和 GLSL 语法上差别不大,后面系列文章将以 GLSL...安装 ShaderToy 插件; 新建以 .frag 为后缀名的文件,复制粘贴本文的代码; 当前代码,点击鼠标右键,选择 ShaderToy:Show GLSL Preview , 然后就可以愉快地调试特效了...SDF 算法的基本原理是字形(或图形)表示为一张包含有符号距离值的纹理。每个像素都存储了该像素距离最近的字形(或图形)轮廓的距离,并用正负号表示内部和外部。...具体步骤如下: 生成轮廓:字形(或图形)转换为轮廓线,通常使用矢量图形描述,如 TrueType 字体或 SVG 图形。...构建 SDF 纹理:每个像素的距离值存储为纹理数据。正距离值用白色表示,负距离值用黑色表示,灰色用于表示距离为零的轮廓线。

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    WWDC 2022 音视频相关 Session 概览(EDR 相关)丨音视频工程示例

    不像其他的 HDR 格式那样,EDR 不会做 Tone Mapping 像素值都映射到 [0.0, 1.0] 的范围。这就意味着在渲染时,它有一套新的机制。...它通过流程划分为离散的步骤来简化处理视频的方式。Core Video 还可以更轻松地访问和操作单个帧,而不必担心数据类型之间的转换或显示同步。...可以使用 Core Media 的底层数据类型和接口来有效地处理媒体样本、管理媒体数据队列。...我们来简单介绍一下 CVPixelBuffer 转换为 Metal 纹理的过程: 从 CVPixelBuffer 中获取 IOSurface 对象; 创建一个 MetalTextureDescriptor...3)使用 CoreVideo 和 Metal CVMetalTextureCache 是一种 CVPixelBuffer 与 Metal 结合使用的简单有效的方法。

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    iOS 11: CORE ML—浅析

    也可以通过苹果提供的工具把自己在别的常用机器学习工具生成的模型转化为Core ML格式的模型,这个工具当前页只是支持一些常用的格式模型的转换,如果需要转换比较特定的格式模型,需要参考这个工具的代码,把你特定的模型数据换为苹果规定的模型数据...为了提升效率和性能Metal在安全和效率方面选择了后者,Metal 并不复制资源,使用Metal编程需要开发者自己来保证数据安全,开发者需要负责在 CPU 和 GPU 之间同步访问。...优点在网络的输入是多维图像时表现的更为明显,使图像可以直接作为网络的输入,避免了传统识别算法中复杂的特征提取和数据重建过程。CNNs是深层神经网络领域的主力。...利用Core ML 进行机器学习的时候,输入的图像数据要求是模型规定的格式和大小,一般我们获取到的数据大部分都是不满足这个要求的,如果使用 Vision 框架来负责调整图像大小、图像色度等,我们就很容易把图像数据换为模型要求的格式...,这种情况,如果借用OCS的能力,也是能够做到的,把生成的类代码转换为OCS脚本下发,接口和模型文件,都通过下载新的插件,即可完成修改模型参数甚至替换其他模型进行数据预测的需求 3、线程是否安全?

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    iOS 10 和macOS中的神经网络

    池化层通常通过使用输入的最大值或平均值来汇集数据,降低其大小。一系列的卷积和池化层可以结合起来,用于照片逐步提炼成越来越高层次的特征集合。 卷积层卷积矩阵用于图像的每个像素,实现图像变换。...BNNSFilterCreateConvolutionLayer函数创建) 全连接层(BNNSFilterCreateFullyConnectedLayer) 池化层(BNNSFilterCreatePoolingLayer) MNIST 数据库是一个众所周知的数据...一种处理图像数据的方法是图像转换成向量,并使之通过一个全连接层。对于MNIST数据,一个20×20的图像将成为400个值的向量。下面展示了如何手写的数字“1”转换为向量: ?...Accelerate是在CPU上进行快速计算的框架,而MetalGPU发挥了极致。Metal的特点是卷积神经网络(CNN,Convolution Neural Network)。...GPU通常首选各种机器学习所需的计算,而数据局部性可能会导致Metal CNN的运行性能比Accelerate BNNS版本要差。

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    MR应知应会:MungeSumstats包

    可能会让我们的分析南辕北辙,回头却不知错在何处~~>_<~~ 参数介绍 MungeSumstats的核心函数是format_sumstats convert_small_p 要将 p-values < 5e-324换为...N 还可以通过为该字段传递其中之一或多个向量来输入“ldsc”、“sum”、“giant”或“metal”。...es_is_beta 是否 ES 映射到 BETA。我们 BETA 视为任何类似 BETA 的值(包括效应大小)。如果您的 sumstats 不是这种情况,请将其更改为 FALSE。...但是,如果 youf 文件中的列标题丢失,我们提供的映射不正确,您可以提供自己的映射文件。必须是 2 列数据框,列名称为“未更正”和“已更正”。...请参阅 data(sumstatsColHeaders)默认映射和必要的格式。 基因组转换 MungeSumstats liftover() 函数作为通用工具提供给用户。

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    Shader 入门与实践

    它们是在图形处理单元(GPU)上执行的小型程序,用于控制图形的各个方面,如颜色、光照、纹理映射、投影等。...渲染管线渲染管线(图形渲染流程)是三维场景中的图像转换成二维图像的过程。这一过程通常有下面几个步骤:顶点处理: 顶点着色器读取在顶点缓冲区中的输入数据,这一步主要是输入的顶点进行坐标转换。...光栅化阶段: 这个阶段会将图元映射成屏幕上的像素,生成下一步片元着色器使用的片元,这之后还会进行一次裁剪操作剔除屏幕外的片元(P.S....此外,ShaderToy也不支持顶点着色器,因此在代码移植到其他平台(如Web,UE,Unity)时,需要进行一定程度的修改和适配。...或许你会想知道,在ShaderToy中,由于无法编写顶点着色器来处理顶点数据,我们如何绘制一个圆呢?这时就需要介绍一下有符号距离场(Signed Distance Field)的概念。

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    Metal 框架之渲染管线渲染图元

    概述 在 《 Metal 框架之使用 Metal 来绘制视图内容 》中,介绍了如何设置 MTKView 对象并使用渲染通道更改视图的内容,实现了背景色渲染为视图的内容。...在本示例中,介绍如何编写顶点和片元函数、如何创建渲染管道状态对象,以及最后对绘图命令进行编码。 理解 Metal 渲染管线 渲染管线处理绘图命令并将数据写入渲染通道的目标中。...颜色在输入数据结构中声明。 需要告诉 Metal 光栅化数据中的哪个字段提供位置数据,因为 Metal 不会对结构中的字段强制执行任何特定的命名约定。...要将位置转换为 Metal 的坐标,该函数需要绘制三角形的视口的大小(以像素为单位),因此需要将其存储在 viewportSizePointer 参数中。...下图是输入坐标系转换为归一化的设备坐标系。 因为这是一个二维应用,不需要齐次坐标,所以先给输出坐标写一个默认值,w值设置为1.0,其他坐标设置为0.0。

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    后处理——深入相机变形特效

    因此它在Shader中的实现,就是通过构造一个变形函数,传入原始uv坐标,变形的位置、范围range和程度strength,经过计算后生成变形后的采样坐标,代码如下: #iChannel0 "src/...如下图右侧,我们通过等距的黑色采样圈映射到更内聚的红色采样圈,使新采样圈之间的间距由内到外单调递增。...可以发现横向拉伸距离场被变换为多个椭圆采样圈,代码实现如下: vec2 inflateX(vec2 uv, vec2 center, float radius, float strength) {...预览代码与效果 扭曲:https://www.shadertoy.com/view/slfGzN 膨胀/缩放:https://www.shadertoy.com/view/7lXGzN 挤压/拉伸:https...://www.shadertoy.com/view/7tX3zN 参考资料: glsl基础变换:https://thebookofshaders.com/08/?

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    维度规约(降维)算法在WEKA中应用

    这些技术旨在通过特征选择或特征提取来减少数据集中维度(变量)的数量, 而不会显着丢失信息。特征提取是原始数据换为维数较少的数据的过程。...主成分分析(PCA) 主成分分析(PCA)是一种统计算法,用于一组可能相关的变量转换为一组称为主成分的变量的不相关线性重组。...SOM是一种多维缩放技术,它构建了一些底层数据的概率密度函数的近似值,X,这也保留了该数据的拓扑结构。...如果SOM中的神经元数量少于数据集中的模式数量,那么我们降低数据的维数...而不是输入或权向量的维数。...然而,SOM和聚类的区别在于数据的聚类(一般来说)保留数据的概率密度函数,而不是数据的拓扑结构。这使SOM特别有用于可视化。

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    数据平台的历史进程

    2006年之前:ETL,数据仓库和OLAP多维数据 数据平台最常用的方法是使用 ETL 进程传入数据换为现成的块,这些块将被批量加载到数据仓库中。...OLAP多维数据是一个多维数据库,针对数据仓库和联机分析处理(OLAP)应用程序进行了优化。...2006-2009:MPP救场 从2006年到2009年,多并行处理器(MPP)数据库为数据仓库带来了可扩展性和荒谬的速度,并使OLAP多维数据过时,从而实现了堆栈的整合。...最佳实践架构迅速成为Hadoop + MPP,Hadoop成为事实上的ETL平台,数据换为加载到MPP数据库。...OLAP多维数据在Hadoop生态系统中卷土重来,创建了推入HBase的聚合,以及像Kylin和Platfora等商业产品的项目。

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