首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往
  • 您找到你想要的搜索结果了吗?
    是的
    没有找到

    使用OSG创建一个简单的地形

    (Grand Canyon)中的一小块: 1) 使用TIF格式的DEM 因为不太清楚别的网上资料里面地形文件是jpg格式的,要知道jpg格式只能8位且没有地理信息,所以在这里我直接使用的是GTiff...2) 描述HeightField 使用GDAL打开高程文件(DEM),能够获取地形的起点位置和间距,将其填充到HeightField中,这样OSG就确定了高程点的XY位置。...在使用GDAL读取高程文件(DEM)存储的高程值到内存中之后,依次填充到HeightField,就确定了地形的Z位置。最后绘制到节点,地形图也就绘制出来了。...2.存在问题 可以看到我这里采用的纹理文件是一个处理好的,范围刚刚好能够覆盖的jpg文件。其纹理是自动贴到四个角点的。...问题就在于HeightField的点是内部绘制的,我给其赋予的纹理坐标总是不正确。我初步尝试发现一个网格点需要2个纹理坐标才能把整个纹理填满。

    1.6K10

    osgEarth使用笔记3——加载倾斜摄影数据

    概述 我在《OSG加载倾斜摄影数据》这篇博文中论述了如何通过OSG生成一个整体的索引文件,通过这个索引文件来正确显示ContextCapture(Smart3D)生成的倾斜摄影模型数据。...这个站心点对应的应该是倾斜摄影模型的中心点,那么思路就很简单了,只需要平移旋转这个倾斜摄影模型,使模型的中心点对应于站心点。这其实是个地心坐标系于站心坐标系转换的问题: ?...在osgEarth中可以不用关心这个问题,其直接封装了一个类osgEarth::GeoTransform,可以直接通过这个类的接口来加载倾斜摄影模型: std::string filePath = "D...着色 另外一点要注意的是直接读取加载的倾斜摄影模型是没有颜色信息的,这点和OSG还不太一样,在帮助文档里面论述了这个问题: ?...所以像这种类型的数据,只需要将SRSOrigin的地理位置值转换成经纬度值,就变成2.1中描述的情况了。 3.

    3.6K10

    C++学习(一五九)Qt的场景图Scene Graph

    qt的场景图和osg的场景图的组织上有些类似,都是不同节点通过一定关系构建的,但是osg的场景节点更多些,并且还关联了渲染状态。...qt的场景图是根据界面元素的位置、透明等信息构建出来的,而osg的场景图是直接利用节点构建出来的。也就是用户不直接参与qt场景图的构建,但是直接参与osg场景图的构建。...通常,将所有权分配给场景图通常是可取的,因为这样可以简化场景图位于GUI线程之外时的清理操作。 材质 材质描述了如何填充QSGGeometryNode中几何图形的内部。...其中,基本和窗口是单线程的,而线程在专用线程上执行场景图渲染。 Qt尝试根据平台以及可能使用的图形驱动程序选择合适的循环。...“场景图-金属纹理导入”示例中演示了直接使用基础API创建和渲染纹理,然后在自定义QQuickItem中的Qt Quick场景中包装和使用此资源。

    2.4K40

    安全公司新星Aorato推出“行为防火墙”

    这个技术利用网络流量中可识别的交互行为,创建一个“组织安全图”(Organizational Security Graph[TM] (OSG)),OSG是一个基于时间所观察出的关系而形成的模型。...Aorato通过监控AD网络流量,对比实际活动与OSG模型中的异常,而这些异常可能就代表着攻击行为或者安全策略遭到违反了。...,有效使安全人员发现看似无害的个体事件中识别出风险。...其部署及实现原理大致如下: 通过端口镜像方式部署,复制所有AD相关的网络流量到DAF中 DAF自动持续不断的学习各个个体行为 DAF建立OSG,并持续更新和维护个体的侧写特征。...DAF检测出可疑的活动,并分配到攻击timeline中 ? ? ? ? CEO Idan Plotnik表示,这种类型的行为检测(检测因素会持续的改变)是威胁检测和在线安全的其中一个新趋势。

    80760

    osgEarth使用笔记4——加载矢量数据

    概述 前面文章加载的底图数据是一种栅格数据,还有一种很重要的地理信息表现形式是矢量数据。在osgEarth中,这部分包含的内容还是很丰富的,这里就总结一二。 2. 详论 2.1....,先将其读取到矢量源图层FeatureSourceLayer中,这个图层加载到osgEarth的图层列表中是不显示的,必须得再加载一个专门的符号化图层,将其符号号,才能正常显示。...这里使用的是FeatureModelLayer,也就是将这个矢量当成模型来加载。运行这段程序显示结果如下: ?...显示标注 可以将矢量中存储的字段作为注记,标注在地图中。...如何修改矢量中某个或者某些特定要素的样式?最好是不重新加载数据。 这两个问题估计只能留待以后解决了。

    3.4K52

    谈谈3D Tiles(1):渲染调度

    Cesium在2016年3月份左右推出3D Tiles数据规范,在glTF基础上提供了LOD能力,定位就是Web环境下海量三维模型数据。...本文只讲诗和远方,鞋里的沙子自己来处理吧。 先看看如何加载3D Tiles数据,如上所示,Cesium提供了Cesium3DTileset类来管理,主要负责Tile的调度。...在Key2中,就是一个LOD策略的实现,上图给出了追加的逻辑注释。Cesium目前支持两种方式Add追加和Replace替换两种方式。...首先,设计的很不错,从Content到BatchTable,到Model,以及Texture都提供了destory方法,但纹理还是应该提供纹理管理器的概念,解决重用纹理的释放。...同时Cesium提供了渲染3D Tiles的接口,稍显不足的就是还没有成熟的,免费的数据生成工具,可以从osg转为3d tiles,这是目前最大的瓶颈。

    2.9K60

    UPA深度性能报告解读

    Loading.UpdatePreloading,主要负责卸载当前场景的资源,并且加载下一场景中的相关资源等。下一场景中,自身所拥有的GameObject和资源越多,其加载开销越大。...比如FBX模型导入时,"Read/Write Enable"是默认开启的,mesh数据会保留一份在unity reserved中,关闭可以减少该模型在unity reserved中占用内存一半的大小。...资源重复是指内存中同一时刻,存在两份或以上相同的纹理、网格、动画、音频等资源。一般是相同的一份资源被打包到多个AB包中,如果这些AB都被加载进内存,内存中就会存在多份相同的资源。...,这些不用在战斗的每一帧全部加载。...左边是抓取到的当前帧的所有绘制指令,鼠标在listview中从上到下点击,可以还原当前帧的绘制过程。 ? 这个是纹理浏览器,是捕获帧加载进来的纹理资源。

    91020

    UPA深度性能报告解读

    Loading.UpdatePreloading,主要负责卸载当前场景的资源,并且加载下一场景中的相关资源等。下一场景中,自身所拥有的GameObject和资源越多,其加载开销越大。...比如FBX模型导入时,"Read/Write Enable"是默认开启的,mesh数据会保留一份在unity reserved中,关闭可以减少该模型在unity reserved中占用内存一半的大小。...一般是相同的一份资源被打包到多个AB包中,如果这些AB都被加载进内存,内存中就会存在多份相同的资源。这个比率是按重复资源的大小除以总资源的大小来算的。...、死亡、攻击等动画剪辑,这些不用在战斗的每一帧全部加载。...[image071.png] 这个是纹理浏览器,是捕获帧加载进来的纹理资源。从上面的截图可以看出来这个图集(将许多单个的纹理合并到一个较大的纹理上)填充的不饱和,可以拆分成1024*512的图集。

    1.3K20

    近期工作与学习技术总结

    Phone的材质表现力比较有限, 可以尝试使用CookTorrance等其它光照模型 RimLight, 增强模型体积感 自发光/Glow等效果应用, 可以做出比较炫丽的灯光效果 颜色精度的控制, 如果想做对比度比较强的色彩...一个方向光是不够的 纹理精度, 在保正空间占用尽量小的情况下提高纹理的细节, 可以尝试分mip加载, DXT压缩 GI/AO, 至于实时还是预计算, 那是方案问题 次表面散射, 比较适合皮肤, 树叶,...还有绳索, 飘带, 头发等模拟, 比直接用动画做效果好得多, 美术成本也可以节省不少 总的来说, 除去碰撞这中传统的物理应用, 与动画的结合才是物理引擎真正能够发挥其表现力的地方, 要想做动作类的游戏,...时间成本 现在越来越觉得时间才是让人比较容易忽略的因素. 往往天分什么的是次要的.  当技术不再是瓶颈后, 如何有效的去分配自己的时间与别人的时间, 才是值得好好考虑的事情. ...做事要考虑成本, 分解成/人/日能做多少事, 把时间用在该用的地方.  代码不值钱, 如果一个程序花一天能节省美术每人十分钟的重复劳动, 那也是值得的.

    51240

    【Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |Unity性能优化 | ❤️持续更新❤️

    UI预加载 UI实例化到场景中的过程:网格合并,组件初始化,渲染初始化,图片加载,界面逻辑调用等,消耗大量CPU 预加载:把资源加载到内存、UI实例化和UI初始化的CPU消耗放在loading等待时间线上...例如,如果shader中需要使用顶点位置、法线和纹理坐标这三个顶点属性,那么要想让模型能够被动态批处理,它的顶点数目不能超过300。...()可以避免内存垃圾的产生: 不要在频繁调用的函数中反复进行堆内存分配,比如OnTriggerXXX,Update等函数 在Update函数中,运行有规律的但不需要每一帧执行的代码,可以使用计时器,比如...简述UI资源如何优化 纹理资源优化 单个纹理尺寸为2的幂次方,最大尺寸1024*1024(内存优化) 纹理加载方式:流式纹理加载Texture Streaming 不通过增加纹理大小来增加细节,而是通过增加细节贴图...,包体最小 纹理MipMap:逐级减低分辨率来保存纹理副本,相当于纹理LOD 内存变大1//3,通过Mipmap开启可以限制不同平台加载不同level层级的贴图 UI纹理图集 UI图集最大尺寸为1024

    2K32

    使用神经网络对图像进行卡通化

    结构表示:是指赛璐style风格的工作流程中稀疏的色块和平坦的全局内容。 纹理表示:它可以反映卡通图像中的高频纹理,轮廓和细节。...提出了一种具有生成器G和两个鉴别符Ds和Dt的GAN框架,其中Ds旨在区分从模型输出和卡通中提取的表面表示,而Dt用于区分从输出和卡通中提取的纹理表示。...预训练的VGG网络用于提取高级特征,并对提取的结构表示和输出之间以及输入照片和输出之间的全局内容施加空间约束。损失函数中可以调整每个组件的权重,这使用户可以控制输出样式并使模型适应各种使用情况。...完整的研究论文可在此处获得: https://systemerrorwang.github.io/White-box-Cartoonization/paper/06791.pdf 是否想尝试此代码?...,而且被成功地应用在工业界的多个领域。

    45820

    AssetBundle使用模式

    也可以将AssetBundles打包成肖像包,UI包和不同的角色模型和纹理。...不管采用什么策略,这有一些很好的指导: 将经常更新的对象与不经常更新的对象分开打包到不同的AssetBundles中。 将那些可能会同时加载的对象归类到一起 举例:一个模型,它的动画还有它的纹理。...举例: 将那些用于UI的材质和布局数据打包在一起 将一套角色的纹理,模型和动画打包在一起 将那些很多场景会共用到的风景块的纹理和模型打包到一起 逻辑单元分类是比较常用的AssetBundle策略,尤其适合...要使用AssetBundle Variants,就需要把所有不能使用ETC1压缩的纹理,单独分配到只有纹理的AssetBundles中。...Variants可以使应用在同个平台,针对不同硬件加载不同的内容。 这是支持大量移动设备的关键。在实际应用中,iPhone4和iPhone6不能显示相同保真度的内容。

    2.2K20

    自动生成数字人?!输入文本即可驱动生成 3D 数字人化身和动画 #AvatarCLIP

    AvatarCLIP 该模型可根据文字描述身体形状、外观和动作来生成3D人物和动画,使非专业出身的用户能够自定义3D 化身的形状和纹理 。...使用该模型生成的结果非常有意思,比如 “举起双臂的瘦削忍者” ,“坐着的超重的相扑选手”等等。...我们可以体验,在 colab 中即可生成数字人运动模型。...colab 数字人生成渲染结果 项目网站中展示了丰富的人物3D模型加载库,创作者可以运用生成的数字人3D模型尝试多种应用可能~ 该项目展示的选择加载的模型库 选择生成模型下载 FBX 格式后即可导入...blender、Unity中 或上传至 Mixamo(拥有丰富的运动库) 中进行创作。

    3.2K21

    纹理分析以及结合深度学习来提升纹理分类效果

    利用来自纹理分析方法的特征来丰富基于深度CNN的模型是一种非常有效的方法来实现更好的训练模型。 为了更好地理解纹理分析方法在深度学习中的应用,我们先来了解一下什么是纹理分析。 什么是纹理?...图3,规则纹理的例子 图4,随机纹理的例子 那么,现在最大的问题是,纹理分析在提高计算机视觉任务中深度学习的有效性方面的意义是什么? 纹理分析用在哪里?...换句话说: 分配一个未知的样本到一个预定义的纹理类被称为纹理分类 在进行纹理分类时,考虑了图像的图案和纹理内容。基于纹理的分类是基于纹理特征(如粗糙度、不规则性、均匀性、平滑度等)进行的。...该架构是2-D卷积层、池化(最大、最小或平均)和批归一化层的组合,使模型能够有效地训练。我们利用2D卷积层,以便更好地进行特征提取。根据数据集的复杂性,我们可以有更多的层。...图17,一个输入的纹理分类的CNN模型 我们还尝试了另一种方法,如图18所示,我们将输入图像与纹理(转换)图像结合起来,并使用共享权重机制将它们传递到卷积层。

    2.7K20

    OpenGL(八)--纹理相关APIOpenGL(八)--纹理相关API

    ,OpenGL 的像素格式,参考 表1 //参数6:type,解释参数pixels指向的数据类型,告诉OpenGL 使⽤缓存区中的什么 数据类型来存储颜⾊分量,像素数据的数据类型,参考 表2 //参数...//level:指定所加载的mip贴图层次。⼀般我们都把这个参数设置为0。 //internalformat:每个纹理理单元中存储多少颜⾊色成分。...//width、height、depth参数:指加载纹理理的宽度、⾼高度、深度。一般使用2的整数次⽅方。(OpenGL旧版中会有这个要求) //border:允许为纹理贴图指定⼀个边框宽度。...用颜⾊色缓存区加载数据,形成新的纹理理使⽤用 void glCopyTexImage1D(GLenum target, GLint level, GLenum internalformt, GLint...纹理对象 生成纹理对象 //使⽤函数分配纹理对象 //指定纹理对象的数量 和 指针(指针指向⼀个⽆符号整形数组,由纹理对象标识符填充)。

    1.2K30

    用Three.js建模

    由于我们谈论的是网页,因此three.js纹理的图像通常从 Web 地址加载。图像纹理通常使用THREE.TextureLoader对象中的load方法创建。...要将纹理应用于网格,只需将Texure对象分配给网格材质的map属性: material.map = texture; map属性也可以在材料构造器中设置。...即调用加载功能仅启动加载图像的过程,并且该过程可以在功能返回后的某个时间完成。在图像完成加载之前在对象上使用纹理不会导致错误,但对象将呈现为完全黑色。加载图像后,必须再次渲染场景以显示图像纹理。...如果定义了onLoad参数,则一旦图像成功加载该参数函数将被调用。如果加载图像的尝试失败,将调用onError函数。...brick.png", render ); 另一个可能的onLoad用法是将纹理延迟直到图像完成加载再分配给材质。

    7.5K02

    OpenGLES(一)- GLKit以及常见API

    深度(我的理解是纹理的层级) GLKTextureInfoAlphaState alphaState; //加载纹理中的alpha分量状态 GLKTextureInfoOrigin...GLTextureLoader工具类:从各种资源文件中加载纹理 初始化 //初始化⼀个新的纹理加载到纹理对象中 - initWithSharegroup: - initWithShareContext...:errer: // 从⽂文件中异步加载2D纹理图像,并从数据中创建新的纹理对象 - textureWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler:...基本设置 //命名Effect label //配置模型视图转换 // 绑定效果时应⽤于顶点数据的模型视图,投影和纹理变换 transform 配置光照效果 // ⽤用于计算每个⽚片段的光照策略略...//计算渲染图元光照使⽤的材质属性 material //环境颜⾊,应⽤效果渲染的所有图元 lightModelAmbientColor // 场景中第⼀个光照属性 light0

    1.3K30
    领券