Phone的材质表现力比较有限, 可以尝试使用CookTorrance等其它光照模型
RimLight, 增强模型体积感
自发光/Glow等效果应用, 可以做出比较炫丽的灯光效果
颜色精度的控制, 如果想做对比度比较强的色彩...一个方向光是不够的
纹理精度, 在保正空间占用尽量小的情况下提高纹理的细节, 可以尝试分mip加载, DXT压缩
GI/AO, 至于实时还是预计算, 那是方案问题
次表面散射, 比较适合皮肤, 树叶,...还有绳索, 飘带, 头发等模拟, 比直接用动画做效果好得多, 美术成本也可以节省不少
总的来说, 除去碰撞这中传统的物理应用, 与动画的结合才是物理引擎真正能够发挥其表现力的地方, 要想做动作类的游戏,...时间成本
现在越来越觉得时间才是让人比较容易忽略的因素. 往往天分什么的是次要的.
当技术不再是瓶颈后, 如何有效的去分配自己的时间与别人的时间, 才是值得好好考虑的事情. ...做事要考虑成本, 分解成/人/日能做多少事, 把时间用在该用的地方.
代码不值钱, 如果一个程序花一天能节省美术每人十分钟的重复劳动, 那也是值得的.