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(7361)
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沙龙
1
回答
尝试
使
用在
textureUnit1
中
分配
的
纹理
加载
OSG
模型
、
、
、
我想在两个约束下渲染一个带有
纹理
的
开放场景图
模型
:我认为我做
的
是对
的
,但我仍然得到了非
纹理
模型
(只有网格)。下面是着色器(注意,我使用
的
是gl_MultiTexCoord1): static const char gVertexShader1[]
浏览 12
提问于2016-08-27
得票数 0
回答已采纳
1
回答
OSG
:为什么有
纹理
坐标数组而没有
纹理
本身?
、
、
、
、
我正在
尝试
从
osg
::Geometry获取
纹理
文件名。我得到
的
纹理
坐标如下所示:const
osg
::Geometry::ArrayListno: " + IntegerToStr(i) + " file: " + texturefname);
浏览 22
提问于2021-04-01
得票数 1
1
回答
OpenSceneGraph -
模型
每个面的
纹理
、
这是我
的
代码:#include <
osg
/Light>#include <
osg
/PositionAttitudeTransform::ref_ptr<
osg
::TexGen> texGen(new
osg
::TexGen()); texGen->setPlane(
osg
::T
浏览 0
提问于2014-11-14
得票数 1
回答已采纳
2
回答
如何从文件
中
预先
加载
3D
模型
并在
OSG
中
多次使用它?
、
、
有没有一种方法可以使用osgDB预
加载
静态3D
模型
文件,然后在场景
中
多次使用同一
模型
,而不必复制
osg
::Node或再次
加载
文件?理想
的
情况是,
模型
数据可以存储在
osg
::ref_ptr指向
的
类
中
,然后在表示场景
中
对象
的
节点之间重新
分配
。
浏览 0
提问于2014-12-14
得票数 0
3
回答
从OpenCascade导出,导入OpenSceneGraph
、
、
、
我们有一个使用OCC
的
建模工具和一个使用
OSG
的
3d编辑器。我想做
的
是,将
模型
从第一个工具导出并导入到第二个工具
中
。我已经在网上搜索了好几天了,但我找不到解决办法。有三件事可以解决我
的
问题: 从OCC支持
的
格式(.stp、.step、.igs、.iges、.brp、.brep )导入
OSG
的
导入程序
浏览 2
提问于2010-01-07
得票数 3
回答已采纳
1
回答
重置场景时
的
OpenSceneGraph内存使用情况
、
、
、
我花了很多时间试图弄清楚
OSG
的
内存管理。我有一个有几个孩子
的
场景图(实际上是一个基于八叉树
的
LOD )。但是,当我需要重置场景时(我只想擦除场景
中
的
所有节点并擦除内存),我使用m_rootNode->removeChildren(0,m_viewer->setSceneData(nullptr); 在此之前,我使用NodeVisitor模式检查了所有节点,发现所有节
浏览 1
提问于2016-05-13
得票数 1
1
回答
OSG
轮廓只出现在几何图形
的
一侧。
我试图
使
一个轮廓出现在一个场景
中
的
2D几何图形周围。轮廓只出现在几何
的
一边,我希望它出现在两边。我想我需要指定一个设置,但对于
OSG
来说,我不知道这是什么;我也无法从文档或在线示例中看出这一点。几何学基本上是一个平面,由一堆较小
的
平面组成,杆从一侧伸出。 我做了一些谷歌,并
尝试
了各种事情,如
分配
一个双面光
模型
(万一它没有被正确地点燃),试图
浏览 2
提问于2019-03-28
得票数 1
回答已采纳
1
回答
在
OSG
中
创建太阳光源
、
、
、
我需要在我
的
OpenSceneGraph景观上方设置一个点源,它
的
行为将像太阳一样。::Group);
osg
::ref_ptr<
osg
::LightSourcelight marker geode //LIGHTCODE E
浏览 1
提问于2012-04-27
得票数 4
回答已采纳
1
回答
OpenSceneGraph发射式照明
、
我有一个相当大
的
网格(我用osgDB
加载
)。它还具有多个子网格。
osg
::PositionAttitudeTransform * scenePAT = new
osg
::PositionAttitudeTransformMaterial* material = new
osg</
浏览 34
提问于2016-08-01
得票数 0
1
回答
如何将
osg
::Node转换为
osg
::矩阵转换?
、
我试图动态地移动一个
加载
的
对象,但要做到这一点,我需要获得该特定对象
的
4x4矩阵。注意:-在这里,树已经退出,更改树用户需要使用导航键旋转选定
的
对象。用户将使用鼠标选择所需
的
对象。
浏览 3
提问于2015-03-17
得票数 1
1
回答
在Three.js
中
为
加载
的
glb
模型
分配
纹理
、
、
、
我使用SketchUp
加载
一个用Three.JS创建
的
简单glb
模型
,该
模型
包含一个名为Text
的
组。
模型
在Three.js中
加载
和显示得很好,我可以通过遍历
加载
的
模型
找到网格。我想要创建一些文本,然后将文本显示为
模型
上
的
纹理
。但当我指定
纹理
时,它只是黑色
的
。如果指定一个颜色,它将按预期
的
方式工作。我试了很多
浏览 2
提问于2019-06-03
得票数 0
回答已采纳
1
回答
使用OpenSceneGraph
的
无窗口系统
的
顺序离屏呈现/屏幕捕获
、
、
、
我目前工作
的
屏幕外渲染器,以便我可以做相互信息注册为现实世界
的
场景。我使用OpenSceneGraph来处理大量
的
数据和自动
加载
。在连续
的
单线程程序
中
,我很难获得帧缓冲区捕获。::Matrixd pre_transform;}; 此外,由于屏幕外呈现
中
的
许多示例以及Post/FinalDrawCallaback
的
屏幕捕获工作,我从“
浏览 22
提问于2015-07-26
得票数 1
1
回答
在OpenGL
中
,
纹理
坐标应该
分配
给着色器
中
的
顶点吗?
、
、
我试图用OpenGL在Java中使用ibo来
纹理
3D
模型
(例如立方体)。目前,我
的
纹理
是扭曲
的
。我相信这是因为只有一个
纹理
坐标被
分配
到每个顶点,因为网格是从波前(.obj)文件
加载
的
。由于每个顶点应该对应于多个
纹理
坐标,是在从文件中
加载
数据时将
纹理
坐标
分配
给顶点,还是将
纹理
坐标
分配
给着色器
中
的
浏览 0
提问于2015-06-13
得票数 3
回答已采纳
1
回答
改变POD物体
的
纹理
、
我刚开始使用cocos3d,我正在制作一个基本
的
纸牌游戏。我已经得到了带有
纹理
的
模型
,但我不知道如何为给定
的
对象或节点指定
纹理
。我已经
加载
了
纹理
模型
,并使用基本
的
cocos3d模板进行渲染。这是我
的
设置代码:for ( int i = 0; i < 5; ++i ) cardNodes[i] = [CC3PODResourceNode nodeF
浏览 2
提问于2014-07-17
得票数 0
回答已采纳
2
回答
OpenGL多种
纹理
,一种工作,另一种呈现棕色
、
、
我有一个程序,
加载
一个背景
纹理
,然后
加载
在一个
模型
中
的
一些材料,可能有
纹理
分配
(
加载
工作很好)。问题:背景显示良好,但
模型
没有
纹理
。这是一种统一
的
浅棕色。 我需
浏览 5
提问于2014-04-15
得票数 0
回答已采纳
1
回答
用于延迟着色
的
开放式场景图形模板缓冲区
、
、
我正在
尝试
用开放场景图3.4.0在上实现根据35-37教程
的
延迟阴影。 一个RTT相机位置-,正常-和颜色
纹理
以及写入深度缓冲区。当我禁用pointLightCamera
中
的
清除设置(应该是这样)并为模板照相机
中
的
模板缓冲区启用任何清除设置时,它都没有任何效果。这让我得出这样
的
结论:我
的
stencilCam
浏览 4
提问于2016-07-13
得票数 0
回答已采纳
4
回答
连续随机偏移贴图?
、
、
我有一个
纹理
和一个网格,如果我将
纹理
应
用在
网格上,它会像人们所期望
的
那样连续地对它进行平铺。每个瓷砖
的
偏移量相等。不可耕种
的
纹理
或
纹理
与一些突出
的
元素看起来是重复和廉价
的
。示例:解决方案
尝试
我
的
第一次
尝试
是通过编程为每个瓷砖生成一个带有随机偏移
的
网格
的
纹理
大小。当然,
纹理</em
浏览 4
提问于2014-06-20
得票数 2
回答已采纳
1
回答
我应该先在搅拌机里烘焙
模型
,然后才能把它导入到统一系统
中
吗?
、
、
在标题中,什么时候烘焙
纹理
对于(搅拌机)
模型
在移动游戏中使用它很重要,而烘焙对性能有什么好处呢?有什么问题,如果我没有烘焙它,我使用
纹理
直接在我
的
模型
在我
的
游戏?
浏览 1
提问于2018-03-19
得票数 3
回答已采纳
3
回答
资产正在以不同
的
设置构建两次,我能做什么?
在我
的
XNA3.1项目中,我有一个cubemap (*.dds)文件,它似乎是我项目中几乎所有
模型
所需要
的
。当我用cubemap设置为编译到管道
中
来构建我
的
项目时,我会收到这样
的
错误: 资产在不同
的
设置下构建了2次:使用TextureImporter和TextureProcessor,由
模型
\AlphaDeadTree.X(RacingGameModelProcessor)、
模型
\AlphaPalm.X (RacingGameMode
浏览 7
提问于2011-07-26
得票数 5
回答已采纳
1
回答
如何测量内存
分配
和金属限制?
、
、
我正在构建一个基于Metal
的
图像查看器,目前正在
尝试
加载
一些相当大
的
图像(70000 x24000像素)。图像被
加载
到多个MTLTextures
中
,每个类型都是MTLTextureType2DArray。 金属似乎正在创建
纹理
和
分配
所需
的
内存,因为Xcode报告我
的
应用程序使用超过9GB
的
内存。但是,当执行呈现传递时,当我请求当前
的
呈现传递描述符时,金属会立即抛出一个Insuff
浏览 0
提问于2018-11-30
得票数 2
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