首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

OpenGL自制游戏引擎-HelloTriangle

Pipeline: 开始绘制图形之前,我们必须先给OpenGL输入一些顶点数据,OpenGL不是简单地把所有的3D坐标变换为屏幕上的2D像素;OpenGL仅当3D坐标在3个轴(x、y和z)上都为-1.0...使用这些缓冲对象的好处是我们可以一次性的发送一大批数据到显卡上,而不是每个顶点发送一次。从CPU把数据发送到显卡相对较慢,所以只要可能我们都要尝试尽量一次性发送尽可能多的数据。...顶点缓冲对象是我们在[OpenGL]教程中第一个出现的OpenGL对象。...就像OpenGL中的其它对象一样,这个缓冲有一个独一无二的ID,所以我们可以使用glGenBuffers函数和一个缓冲ID生成一个VBO对象: unsigned int VBO; glGenBuffers...(1, &VBO); glGenBuffers--返回n个当前未使用的缓存对象名称,并保存到buffers数组中。

1.4K20

OpenGL与CUDA互操作方式总结

本人主管的项目中采用了OpenGL做图像渲染,但是在数据处理方面比较慢,导致帧率一直上不来。于是就尝试把计算工作分解成小的任务,使用核函数在CUDA中加速计算。...对于CUDA和OpenGL如何交互以前从来没有接触过,这次在实施时趟了不少的坑。在这里记录下OpenGL与CUDA的互操作的两种方式。...一般这种情况下注册的是VBO和PBO,VBO一般用于存储顶点坐标、索引等数据;PBO则一般用于存储图像数据,因此称作Pixel Buffer Object。...CUDA核函数中进行处理 CUDA释放资源,在OpenGL中使用Buffer Object 下面就以代码为例,讲讲两种方式的异同: (1)OpenGL PBO/VBO在CUDA中的使用 // 初始化Buffer...and attribute pointer(s). glBindVertexArray(this->VAO); // 绑定VBO后即在CUDA中注册Buffer Object glBindBuffer

2.3K61
  • 您找到你想要的搜索结果了吗?
    是的
    没有找到

    1.opengl绘制三角形

    在现代OpenGL中,我们必须定义至少一个顶点着色器和一个片段着色器(因为GPU中没有默认的顶点/片段着色器)。...使用这些缓冲对象的好处是我们可以一次性的发送一大批数据到显卡上,而不是每个顶点发送一次。从CPU把数据发送到显卡相对较慢,所以只要可能我们都要尝试尽量一次性发送尽可能多的数据。...就像OpenGL中的其它对象一样,这个缓冲有一个独一无二的ID,所以我们可以使用glGenBuffers函数和一个缓冲ID生成一个VBO对象: unsigned int VBO; glGenBuffers...这里我们设置为输出橘黄色。 在OpenGL或GLSL中,颜色每个分量的强度设置在0.0到1.0之间。比如说我们设置红为1.0f,绿为1.0f,我们会得到两个颜色的混合色,即黄色。...把顶点数组复制到缓冲中供OpenGL使用 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices

    1.2K30

    OpenGLES顶点缓冲VBO

    VBO Vertex Buffer object 为什么要用VBO 不使用VBO时,我们每次绘制( glDrawArrays )图形时都是从本地内存处获取顶点数据然后传输给OpenGL来绘制,这样就会频繁的操作...使用VBO,我们就能把顶点数据缓存到GPU开辟的一段内存中,然后使用时不必再从本地获取,而是直接从显存中获取,这样就能提升绘制的效率。 创建VBO的主要步骤: //1....解绑VBO GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0); 使用VBO的主要步骤: //1....解绑VBO GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ARRAY_BUFFER, 0); 我使用绘制图片纹理的代码来进行改造为VBO,OpenGLES 绘制图片纹理 改造的只有BitmapTexture..., COORDS_PER_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT, false, vertexStride, textureBuffer); //使用vbo设置

    1.4K20

    Qt编写安防视频监控系统27-GPU显示

    如果开启了opengl绘制,则对应内存会增加不少,可能opengl绘制需要开辟很多的内存来交换数据吧。...采用GPU显示需要同时支持yuyv格式和nv12格式,因为有些配置差的电脑,硬解码很可能歇菜,此时就需要用opengl来直接绘制ffmpeg软解码出来的yuyv数据,做到自动切换,这样就兼容了所有的可能的情况...自定义信息框+错误框+询问框+右下角提示框(包含多种格式)。 17套皮肤样式随意更换,所有样式全部统一,包括菜单等。 云台仪表盘鼠标移上去高亮,八个方位精准识别。...在pro文件中可以自由开启是否加载地图。 视频播放可选2种内核自由切换,vlc+ffmpeg,均可在pro中设置。...默认采用opengl绘制视频,超低的CPU资源占用,支持yuyv和nv12两种格式绘制,很牛逼。 高度可定制化,用户可以很方便的在此基础上衍生自己的功能,支持linux和mac系统。

    1.2K00

    一看就懂的 OpenGL 基础概念(3):各种 O 之 VBO、EBO、VAO丨音视频基础

    7、VBO、EBO 和 VAO 当我们开始上手写 OpenGL 的程序了,我们就要开始逐渐接触 VBO、EBO、VAO 了。...7.1、VBO 和 EBO 在 OpenGL 开发中,用于绘制的顶点数据首先是存储在 CPU 内存中的,比如我们在《RenderDemo(1):用 OpenGL 画一个三角形》中的三角形的 3 个顶点数据...在《RenderDemo(1):用 OpenGL 画一个三角形》的 iOS Demo 中我们用到了 VBO。 2)我们接着来看看 EBO 的使用: 假设我们不再绘制一个三角形而是绘制一个矩形。...7.3、VBO、EBO 和 VAO 内存布局 上面我们介绍了 VBO、EBO 和 VAO 的使用,大致知道了它们的作用,我们继续来看看使用它们时的内存布局来加深一下印象: 当我们的 Vertex Shader...管理 VBO 布局格式 当 VAO 管理 VBO 和 EBO 时,布局格式如下图所示: VAO 管理 VBO 和 EBO 布局格式 参考: Learn OpenGL[1] VBO、EBO 和 VAO

    1.2K10

    OpenGL 从入门到成魔-第4章-VAO 和 VBO

    注:参考自bilibili系列视频,OpenGL 从入门到成魔-第4章-VAO 和 VBO https://www.bilibili.com/video/BV1zt4y1C7dh OpenGL中的坐标系...告诉openGL,当前操作的VBO是哪个 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); 复制顶点数组到缓冲中供...OpenGL使用 glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0); 告诉OpenGL该如何解析顶点数据...还记得我们在顶点着色器中使用layout(location = 0)定义了position顶点属性的位置值(Location)吗?它可以把顶点属性的位置值设置为0。...这里参数值应为0,因为在第三步中设置了将数据传递到位置为0的顶点属性中。顶点属性(Vertex Attribute)就是每个输入变量。 glDeleteBuffers() 释放VBO VAO ?

    1.2K41

    音视频面试题集锦 2022.09

    当使用离屏渲染的时候会很容易造成性能消耗,因为离屏渲染会单独在内存中创建一个屏幕外缓冲区并进行渲染,而屏幕外缓冲区跟当前屏幕缓冲区上下文切换是很耗性能的。...OpenGL 渲染管线 7)为什么说 OpenGL 渲染管线中的着色器(Shader)是可编程管线?...OpenGL 渲染管线中着色器允许开发者自己配置,这样我们就可以使用 GLSL(OpenGL Shading Language)来编写自己的着色器替换默认的着色器,从而更细致地控制图形渲染管线中的特定部分...常用的是顶点着色器和片段着色器。 9)什么是 VBO、EBO 和 VAO? 可以认为它们是在 OpenGL 中处理数据的三大类缓冲内存对象。...当 VAO 只管理 VBO 时,布局格式如下图所示: VAO 管理 VBO 布局格式当 VAO 管理 VBO 和 EBO 时,布局格式如下图所示: VAO 管理 VBO 和 EBO 布局格式

    1.1K20

    【C++】OpenGL:着色器基础与GLFW创建三角形示例

    我们可以使用glGenBuffers函数和一个缓冲ID生成一个VBO对象: unsigned int VBO; glGenBuffers(1, &VBO); OpenGL有很多缓冲对象类型,顶点缓冲对象的缓冲类型是...当在OpenGL或GLSL中定义一个颜色的时候,我们把颜色每个分量的强度设置在0.0到1.0之间。比如说我们设置红为1.0f,绿为1.0f,我们会得到两个颜色的混合色,即黄色。...顶点数组对象 我们必须告诉OpenGL如何去解析顶点数据,我们使用一个顶点缓冲对象将顶点数据初始化至缓冲中,建立了一个顶点和一个片段着色器,并告诉了OpenGL如何把顶点数据链接到顶点着色器的顶点属性上...复制顶点数组到缓冲中供OpenGL使用 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices...这使在不同顶点数据和属性配置之间切换变得非常简单,只需要绑定不同的VAO就行了。刚刚设置的所有状态都将存储在VAO中(OpenGL核心模式要求使用VAO)。

    23810

    12.QT-通过QOpenGLWidget显示YUV画面,通过QOpenGLTexture纹理渲染YUV

    在上章11.QT-ffmpeg+QAudioOutput实现音频播放器,我们学习了如何播放音频,接下来我们便来学习如何通过opengl来显示YUV画面 1.为什么使用QOpenGLWidget显示YUV...如果软件中通过公式来实现软解码的话,会耗掉很多CPU,所以使用opengl,我们只需要将YUV数据传给opengl,然后opengl通过GPU硬件加速图形绘制来实现硬解码....3.0以上后、则不能用attribute、varying变量修饰变量了,只能用in和out来代替 layout (location = 0) in vec3 aPos : 使用in关键字来声明顶点属性输入...(); vbo.bind(); vbo.bind(); //绑定到当前的OpenGL上下文, vbo.allocate(vertices, sizeof...(vertices)); vbo.setUsagePattern(QOpenGLBuffer::StaticDraw); //设置为一次修改,多次使用(坐标不变,变得只是像素点) /

    3.9K40

    4.QOpenGLWidget-对三角形进行纹理贴图、纹理叠加

    纹理坐标在x和y轴上,范围为0到1之间(注意我们使用的是2D纹理图像)。使用纹理坐标获取纹理颜色叫做采样(Sampling)。...1.QOpenGLTexture纹理对象介绍 在QT中,通过QOpenGLTexture类封装了一个OpenGL纹理对象,QOpenGLTexture可以很容易地使用OpenGL纹理和它们提供的无数特性和目标..., WrapMode mode); //direction:坐标方向,纹理的坐标系统和xyz坐标系统一样,s对应x,t对应y,r对应z(3D纹理时才设置z) //mode:纹理模式,Repeat(超出部分重复纹理...,参数2:设置放大方式 //设置缩小和放大的方式,缩小图片采用LinearMipMapNearest线性过滤,并使用多级渐远纹理邻近过滤,放大图片采用:Nearest邻近过滤 具体可以设置的参数有...,就可以设置NearestMipMapNearest 等4个参数,比如在一个场景中,由于远处的物体只占有很少的片段(近大远小,非常远的物体看起来就像一个点),OpenGL使用高分辨率纹理为这些片段后去正确的颜色值是很困难的

    1.5K20

    unity 减少drawcall_unity scroll

    : LearnGL – 17 – Geometry Shader – 几何着色器 – 直接网页锚点定位到对应的 Pass 实现 一般 OpenGL 中,绘制一个对象,就是提供,VBO,IBO(IBO还不一定需要提供...,可以使用 DrawArray 直接通过VBO来绘制,如果通过DrawArrayIndex 之类的就需要 IBO 了,前面的 VBO,IBO 也可以通过 VAO 统一绑定后设置),然后指定 shader...、或是BUFFER设置,都算是 SetPassCall 的内容,或是叫:SetGPUDataBeforeDraw 会更适合理解(在绘制前设置GPU数据,这些数据包括渲染系统,如:DX 或是 OpenGL...但是现在在渲染 API 设置中,调用绘制的 API 的消耗远没有设置渲染状态的 API 的消耗大,比如:OpenGL 中的 glDrawElement 之类 API 这些渲染状态相关的 API,在 unity...具体对应 OpenGL 中的代码,可以我之前写的参考:LearnGL – 02 – DrawTriangle – VBO/Shader – 了解一个三角形如何在 OpenGL 中调用绘制 动态合批伪代码

    1.9K30

    OpenGL ES(三) 纹理

    下面是OpenGL ES载入一个简单纹理的例子 -(void)setupGL{ // 创建设备上下文,用OpenGL ES 2.0的API GLKView *view = (GLKView...self.baseEffect.useConstantColor = GL_TRUE; self.baseEffect.constantColor = GLKVector4Make(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);// 设置三角形颜色...(注:如果开启光照,这里的颜色将会失效) // 顶点数据(前3列是顶点数据,一共6个顶点构成一个矩形,后2列是纹理坐标,这里需要注意纹理坐标原点和OpenGL ES的绘图坐标的原点是不一样的...// OpenGL ES的绘图坐标的原点在屏幕中间 // 纹理坐标分为两种情况:在使用GLKit时,纹理坐标在右上角;使用shader绘图时,原点在左下角) GLfloat vertexs[...坐标中,以屏幕中间为原点,向右到屏幕边缘为x轴的0~1,向上为y轴的0~1,向屏幕外为z轴的正方向 // 由于我们的设备是高大于宽的,所有y轴0.5大于x轴0.5,所以上面的顶点数据的输出是一个长方形

    57150
    领券