这篇博客是我在持续的开发以及维护项目中遇到的坑,并总结出做法,以备需要立项新项目需要注意的点。
本框架为响应式SPA框架,支持PC与手机端的屏幕自适应。手机展示效果视频在文章末尾查看。
B 中左右出现的黑边 , C 中上下出现黑边 , D 中四周出现黑边 , 都不能出现 ;
当AutoHeight属性为“True”时,Mobile Form的Scrollable属性将失去效果,以GridView控件的下面两种情况为例(以下两种情况的Mobile Form的Scrollable属性都为“True”):
UGUI屏幕自适应(多分配率适配) 1、Canvas的属性配置 📷 2、Canvas Scaler的属性配置 📷 3、根据不同的屏幕的比例动态修改缩放基准 void Start () { float standard_width = 960f; //初始宽度 float standard_height = 640f; //初始高度 float device_width = 0f; //当
大家好,我是架构君,一个会写代码吟诗的架构师。今天说一说基于vue的ui框架哪个最简单_vue配什么ui框架比较好,希望能够帮助大家进步!!!
首先是MDN:https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/CSS/overflow
前言 在技术细节的内容开始之前,您可以先通过下方的二维码再次体验这个魔术。 image.png image.png 一、HTML 1.设置meta <meta name="viewport" content="width=320, initial-scale=1.0, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=no"/> <meta name="apple-mobile-web-app-capable" content="yes"/> <
腾讯云创在线剪辑器全新升级,本次更新点主要包括:全新的操作页面,新版剪辑器素材编辑区常驻右侧,剪辑时无需再来回切换。素材功能栏排列由原来的纵向变为横向,加强导入导出、素材市场、配音、语音转文字功能的展示。缩小屏幕自适应,下拉弹窗优化样式优化;新增花字素材,文字对齐、字间距行间距调节功能! 腾讯云创在线剪辑器支持多种方式接入,提供SaaS/SSO登录/IFrame/API等多种集成方式,充分满足企业不同场景的使用需求。 除此之外腾讯云创还提供一站式云端内容创作服务包括:媒资存储,在线剪辑,协
就我而言,不建议使用这个FineReport里面的决策报表,还是用FineBI里面的决策报表好用,阔以在web端进行设计,其实都一样。
1、H5页面(APP端) 1.1 APP端页面用HTML5制作,头部需要加适配信息: <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html;charset=utf-8" /> <meta name="viewport" content="initial-scale=1.0, user-scalable=no" /> <meta name="format-detection" content="telephone=no" /
1.2.1 重要的图片用img标签(例如头部banner等包含特定信息的内容图片),不重要的底板用背景形式显示,例如底部背景
前端代码的编写永远逃不过“兼容”二词,从前PC时代,因为IE的傲娇,导致程序猿们一直在兼容IE的道路上挣扎,如今移动设备的普及,仿佛让我们看到了希望,仿佛马上就要摆脱IE了,可是!一波还未平息,一波又来侵袭~移动端确实不用考虑IE了,各种CSS新特性也用的爽到飞起,但一座大山压了过来,那就是分辨率的适配,移动端由于展示区域比较小,因此对于页面在不同分辨率手机上的展示细节也要求更加严格,这时像PC端有些固定宽高的布局方式显然不适应,我们被要求对于不同大小手机页面能自适应,真是非常有(tong)趣(ku)呢~ 话不多说,下面就总结了一些移动端常用的适配手法:
OneNav 主题,一导航 集网址、资源、资讯于一体的 WordPress 导航主题
利用html的iframe标签,在一个未红的网页引入一个一个已红的页面,打开没红的链接展示的是已红网站的内容。这就是我的思路。
在当今社交媒体时代,拥有一个个性化的博客已经成为了许多人展示自己的平台。而Typecho绿色主题作为备受欢迎的主题之一,以其独特的设计和功能,能够让你的博客与众不同。
实现下面的字符串格式化函数 format( String, Object),避免出现XSS :
来源:https://forum.cocos.org/t/topic/138660 本文已经获得作者 gdflash 授权发布,在此感谢作者辛勤创作与热情分享。
小程序原生的icon组件,只支持不到10个类型,那么如果我们需要更多的类型怎么办?如何实现图标的自定义?在阿里巴巴的图标网站上,有上百种甚至更多个图标,都是可以免费使用的,我们可以把这些图标用于小程序当中吗?答案肯定是可以的。
前言 📷 随着移动设备的普及,移动web在前端工程师们的工作中占有越来越重要的位置。移动设备更新速度频繁,手机厂商繁多,导致的问题是每一台机器的屏幕宽度和分辨率不一样。这给我们在编写前端界面时增加了困难,适配问题在当下显得越来越突出。记得刚刚开始开发移动端产品的时候向设计MM要了不同屏幕的设计图,结果可想而知。本篇博文分享一些卤煮处理多屏幕自适应的经验,希望有益于诸君。 特别说明:在开始这一切之前,请开发移动界面的工程师们在头部加上下面这条meta: 简单事情简单做-宽度自适应 所谓宽度自适应严格来说是一种
通过委托事件在NGUI中给Texture添加点击事件 使用UIEventListener的静态方法Get()进行事件的绑定
随着移动设备的普及,移动web在前端工程师们的工作中占有越来越重要的位置。移动设备更新速度频繁,手机厂商繁多,导致的问题是每一台机器的屏幕宽度和分辨率不一样。这给我们在编写前端界面时增加了困难,适配问题在当下显得越来越突出。记得刚刚开始开发移动端产品的时候向设计MM要了不同屏幕的设计图,结果可想而知。本篇博文分享一些卤煮处理多屏幕自适应的经验,希望有益于诸君。
最近,端内在做 webView 统一的时候,个性签名中的 WebView 替换为 CustomWebView 之后,发现字体突然变小。
看着酷炫的可视化,有人会疑惑,是否有实实在在的用处。其实在商业、生产和运营场景中有大量类似的使用,如集团展览中心——用作政府和客户参观使用;城市交通管控中心——交通警务运营监控;证券交易大厅——实时股票交易情况;老板的办公室——BOSS驾驶舱。其中使用尤为较多的是动态数据地图,以及实时的数据大屏。
数据可视化大屏可以帮助人们更加直观地了解数据,让数据更容易被人们所接受,比如双十一实时展示的成交额。
敦煌壁画是我们民族引以为傲的瑰宝 但是它的绚丽正在一点点消失... 腾讯联合王者荣耀和敦煌研究院 最近发起了一个数字供养人计划 希望有更多人了解和热爱敦煌 为壁画的保护尽一份自己的力量 关于这个刷屏级别的H5,小堂妹上周已经跟大家分享过上篇,今天我们接着看看王者荣耀团队是如何打造出这个美轮美奂的作品。 多媒体交互体验&动画设计 这个H5的素材量非常庞大,模块较多,信息量也很大,总体的体验时长大概在3分钟左右,对于h5来说3分钟是一个很长的时间,那我们如何在h5的形式上让用户静静地完成这3分钟的
小程序调用wx.login() 获取 登录凭证code ,并回传到开发者服务器 调用接口wx.login() 获取临时登录凭证(code)
我们前面讲了组件化开发的一些思路以及Cocos Creator的最佳工作流。但真正要做到界面与逻辑分离,开发人员与设计师高效协作,并不是一朝一夕之事,Shawn会在这条道路上继续前行,也希望大家能多多支持,关注「奎特尔星球」公众号。
CSS布局 确定页面的大致结构,页面分多少块,每块的位置。每个部分怎么把该部分撑起来。 * 早期以table为主(简单) * 之后 以技巧性的布局为主(难) * 现在有flexbox/grid(偏简单) * 响应式布局 在移动端大行其道的时代 是必备的 * table表格布局 * float浮动 + margin * inline-block布局 (用起来方便,但是小问题较多) * flexbox布局 盒模型 如下图所示: 宽度和高度 指的是content的宽度和高度 margin指的是 距离上一个元素
小程序刚开放公测,互联网圈内开始了各种解读和猜测。其中有观点认为小程序和HTML5有着紧密关联,甚至小程序就是基于HTML5开发。
ECharts是一个使用 JavaScript 实现的开源可视化库,可以流畅的运行在 PC 和移动设备上,兼容当前绝大部分浏览器(IE8/9/10/11,Chrome,Firefox,Safari等),底层依赖矢量图形库 ZRender,提供直观,交互丰富,可高度个性化定制的数据可视化图表。
在文章阅读界面,点击文章中的图片,会对图片进行预览,预期效果如下: :::hljs-center
简介 Unity 图形用户界面(unity Graphical User Interface) Unity4.6版本之后引入的界面显示系统 Unity公司自己研发的一套界面显示系统 UGUI和OnGUI、NGUI的区别 uGUI的Canavas有世界坐标和屏幕坐标 uGUI的Image可以使用material UGUI通过Mask来裁剪,而NGUI通过Panel的Clip NGUI的渲染前后顺序是通过Widget的Depth,而UGUI渲染顺序根据Hierarchy的顺序,越下面渲染在顶层。 UGUI不需要
常常被广告冲击双眼,只想要一直纯净的无广告的极简浏览器?试试这个吧——夸克浏览器——最简洁浏览器——最快浏览器——最省流量浏览器 这个世界上,有喜欢复杂华丽的人,也有人会因此而感到焦虑。特别是信息爆炸
为了更有效辨别 2D 与 2.5D 之间的区别,图扑软件选用 2D 空调装配生产线与 2.5D 化工厂安全流程作比较。通过自主研发的 HT 产品,采用 B/S 架构快速搭建零代码拖拽式 Web 组态可视化场景,以真实的场景化、图形化、动态化的效果,反映二者运行状态、工艺流程、动态效果之间的不同。
协同设计是当下技术行业技术更新的一个重要方向,也是设计类工具软件发展的必然趋势。它,不单是一个设计类的专业术语,更是一种商业化的服务模式。
按照知识点循序渐进,对Unity中各个类型的Shader都进行了详细系统的阐述。通过大量实例及配图进行讲解。而且游戏中很多常用画面效果以及Unity 5.x相关的新内容都有涉及。相信读者通过阅读本书,对Shader的运用会更加娴熟。 —— 罗盛誉(风宇冲) Unity是一 款上手容易但是想做好却很难的引擎,尤其是Shader部分,所有的渲染效果都离不开它。Unity虽然帮开发 者封装了很多通用的Shader,但是往往还是满足不了策划的需求。所以开发 者太需要对Shade进行系统的学习,那么本书是目前绝 佳的参考资料。 —— Unity开发 者宣雨松MOMO 作者介绍:一只喜欢计算机图形的程序媛。上海交通大学软件学院研究生,爱好写shader,喜欢一切用计算机绘画的技术。本书不仅要教会读者如何使用Unity Shader,更重要的是要帮助读者学习Unity中的一些渲染机制以及如何使用Unity Shader实现各种自定义的渲染效果,希望这本书可以为读者打开一扇新的大门,让读者离制作心目中杰出游戏的心愿更近一步。 本书的主要内容为:第1章讲解了学习Unity Shader应该从哪里着手;第 2章讲解了现代GPU是如何实现整个渲染流水线的,这对理解Shader的工作原理有着非常重要的作用;第3章讲解Unity Shader的实现原理和基本语法;第4章学习Shader所需的数学知识,帮助读者克服学习Unity Shader时遇到的数学障碍;第5章通过实现一个简单的顶点/片元着色器案例,讲解常用的辅助技巧等;第6章学习如何在Shader中实现基本的光照模型;第7章讲述了如何在Unity Shader中使用法线纹理、遮罩纹理等基础纹理;第8章学习如何实现透明度测试和透明度混合等透明效果;第9章讲解复杂的光照实现;第 10章讲解在Unity Shader中使用立方体纹理、渲染纹理和程序纹理等高 级纹理;第11章学习用Shader实现纹理动画、顶点动画等动态效果;第12章讲解了屏幕后处理效果的屏幕特效;第 13章使用深度纹理和法线纹理实现更多屏幕特效;第 14章讲解非真实感渲染的算法,如卡通渲染、素描风格的渲染等;第15章讲解噪声在游戏渲染中的应用;第 16章介绍了常见的优化技巧;第17章介绍用表面着色器实现渲染;第18章讲解基于物理渲染的技术;第19章讲解在升级Unity 5时可能出现的问题,并给出解决方法;第 20章介绍许多非常有价值的学习资料,以帮助读者进行更深入的学习。 本书适合Unity初学者、游戏开 发者、程序员,也可以作为大专院校相关专业师生的学习用书,以及培训学校的培训教材。
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1、屏幕相关概念 1.1分辨率 是指屏幕上有横竖各有多少个像素 1.2屏幕尺寸 指的是手机实际的物理尺寸,比如常用的2.8英寸,3.2英寸,3.5英寸,3.7英寸 android将屏幕大小分为四个级别(small,normal,large,and extra large)。 1.3屏幕密度 每英寸像素数 手机可以有相同的分辨率,但屏幕尺寸可以不相同, Diagonal pixel表示对角线的像素值(=),DPI=933/3.7=252 android将实际的屏幕密度分为四个通用尺寸(low,medium,high,and extra high) 一般情况下的普通屏幕:ldpi是120dpi,mdpi是160dpi,hdpi是240dpi,xhdpi是320dpi 对于屏幕来说,dpi越大,屏幕的精细度越高,屏幕看起来就越清楚 1.4密度无关的像素(Density-independent pixel——dip) dip是一种虚拟的像素单位 dip和具体像素值的对应公式是dip/pixel=dpi值/160,也就是px = dp * (dpi / 160) 当你定义应用的布局的UI时应该使用dp单位,确保UI在不同的屏幕上正确显示。 手机屏幕分类和像素密度的对应关系如表1所示 手机尺寸分布情况(http://developer.android.com/resources/dashboard/screens.html)如图所示, 目前主要是以分辨率为800*480和854*480的手机用户居多 从以上的屏幕尺寸分布情况上看,其实手机只要考虑3-4.5寸之间密度为1和1.5的手机 2、android多屏幕支持机制 Android的支持多屏幕机制即用为当前设备屏幕提供一种合适的方式来共同管理并解析应用资源。 Android平台中支持一系列你所提供的指定大小(size-specific),指定密度(density-specific)的合适资源。 指定大小(size-specific)的合适资源是指small, normal, large, and xlarge。 指定密度(density-specific)的合适资源,是指ldpi (low), mdpi (medium), hdpi (high), and xhdpi (extra high). Android有个自动匹配机制去选择对应的布局和图片资源 1)界面布局方面 根据物理尺寸的大小准备5套布局: layout(放一些通用布局xml文件,比如界面顶部和底部的布局,不会随着屏幕大小变化,类似windos窗口的title bar), layout-small(屏幕尺寸小于3英寸左右的布局), layout-normal(屏幕尺寸小于4.5英寸左右), layout-large(4英寸-7英寸之间), layout-xlarge(7-10英寸之间) 2)图片资源方面 需要根据dpi值准备5套图片资源: drawable:主要放置xml配置文件或者对分辨率要求较低的图片 drawalbe-ldpi:低分辨率的图片,如QVGA (240x320) drawable-mdpi:中等分辨率的图片,如HVGA (320x480) drawable-hdpi:高分辨率的图片,如WVGA (480x800),FWVGA (480x854) drawable-xhdpi:至少960dp x 720dp Android有个自动匹配机制去选择对应的布局和图片资源。 系统会根据机器的分辨率来分别到这几个文件夹里面去找对应的图片。 在开发程序时为了兼容不同平台不同屏幕,建议各自文件夹根据需求均存放不同版本图片。 3、AndroidManifest.xml 配置 android从1.6和更高,Google为了方便开发者对于各种分辨率机型的移植而增加了自动适配的功能 <supports-screens android:largeScreens="true" android:normalScreens="true" android:smallScreens="true" android:anyDensity="true"/> 3.1是否支持多种不同密度的屏幕 android:anyDensity=["true" | "false"] 如果android:anyDensity
我们一般都会提一个 .overflow {overflow:hidden} 方便布局,也可以有效的阻止移动端上下左右拖动问题(溢出问题)
为了确保你的布局能够自适应各种不同屏幕大小,你应该在布局的视图中使用"wrap_content"和"match_parent"来确定它的宽和高。如果你使用了"wrap_content",相应视图的宽和高就会被设定成刚好能够包含视图中内容的最小值。而如果你使用了"match_parent"(在Android API 8之前叫作"fill_parent"),就会让视图的宽和高延伸至充满整个父布局。
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/guolin_blog/article/details/8830286
从2012年开始,微信那个时候用户的积累的量已经非常大了,推出公众号,当然大屏智能手机在那个时候也流行,传统的大众媒体逐步消亡,像微信公众号这样的新媒体盛行。企业的广告投入开始从电视等传统媒体向基于圈层文化的新媒体精准营销转移,甚至很多企业尤其互联网企业开始思考如何利用用户的自传播这种方式去宣传企业、实现商业目标。而用户的自传播很好的途径就是生产个性化的海报。举个最常见的例子,我第一次使用Keep是因为在朋友圈看到朋友分享她运动量的一个截图,当时在我看来非常酷,有心率脉搏呀、时速运动量啊、消耗的卡路里等,还有一个二维码,然后我就点了下载了Keep,这整个获客成本几乎为0,秒秒钟就多了一个用户。而实现这一过程的技术手段就可以用canvas。所以,canvas的盛行,与企业的精准营销和用户的自传播有很大的关系。 如极客时间的一些实现案例:
B/S方式:支持Windows、Linux、Mac等各种主流操作系统;支持主流浏览器Chrome,Microsoft Edge,360等;服务器采用python语言编写,配置好python环境即可。
小说精品屋,是一套非常完整的小说建站开源解决方案,包含了四个子项目,前端技术选型以 HTML、CSS、JavaScript、BootStrap、LayUI 组件库和 Thymeleaf 模板引擎为主,后端使用 100% 纯 Java 实现,非常适合 Java 后端开发方向、爬虫方向以及初学前端的朋友学习。
通常我们遇到的图片缩放需求,都是图片基于屏幕自适应后,进行缩放和移动,且图片最小只能是自适应的大小。最近遇到一个需求,要求图片只能在屏幕内缩放和移动,不能超出屏幕。
今天修改项目中一个有关WebView使用的bug,激起了我总结WebView的动机,今天抽空做个总结。
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