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回答
星际争霸
AI
编程
的
双神经网络体系结构
architecture
、
artificial-intelligence
、
neural-networks
请看一下这个人工智能
系统
架构建议:正如你所看到
的
,这是一个利用BWAPI
AI
框架
的
星际争霸
的
多智能体
AI
系统
,我为bot
的
基础架构提出了这个想法,它由两个主要
的
神经网络组成,每个神经网络都被置于特定
的
管理任务中对两个特定领域
的
决策
进行分割是否有
帮助
? 如果是的话,我如何为这两个神经网络创建反馈回路,以便它们能够有效地协同工作。
浏览 0
提问于2016-12-18
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3
回答
我应该如何使用lua脚本来管理
AI
?
c++
、
ai
、
lua
我
的
游戏是C++,我想让
AI
由lua脚本管理,但我不知道脚本应该是什么样
的
,以及C++中
的
集成。etc foreach(enemy)或者这是错误
的
,我应该以不同
的
方式处理它?
浏览 0
提问于2013-02-12
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2
回答
如何正确推断?
artificial-intelligence
基于
AI
的
代理如何根据先前
的
经验推断出不必要
的
理性但逻辑正确
的
决策
。我计划创建一个智能
的
,但不知道从哪里开始。指向任何资源
的
指针或链接将不胜感激。最好是为那些没有数学头脑的人描述数学概念
的
资源。
浏览 1
提问于2011-12-22
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2
回答
口袋妖怪人工智能
ai
、
game-mechanics
、
turn-based
我正在写一篇关于为口袋妖怪设计
AI
战斗
系统
的
论文(将在Showdown中实现)。但是,我想包含关于Pokemon
AI
现有实现
的
历史信息。这些信息将为我
的
论文提供有价值
的
背景。我一直在互联网上搜索某种算法,解释人工智能培训师是如何做出选择
的
,但没有发现任何有希望
的
地方。我意识到粉丝游戏已经为他们
的
训练员实现了一些更有趣的人工智能
系统
,这些也会是有趣
的
。我正在寻找
的
浏览 0
提问于2017-02-14
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1
回答
玩家类的人和
AI
子类
java
、
interfaces
所有玩家都有共享
的
方法,每个Player子类都有唯一
的
方法,只有他们能做到。此外,当
AI
玩家自动做出选择时,人类玩家会收到做出决定
的
提示。可能有无限数量
的
玩家子类,每个子类都有一个人和人工智能版本。因为Java没有真正
的
多重继承,所以我目前
的
解决方案是使用
AI
玩家继承
的
AI
接口和Human继承的人工接口。这些接口中
的
每一个都有一个唯一
的
makeDecision()方法,用于每个可能
浏览 0
提问于2019-10-31
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1
回答
在一个简单
的
策略游戏中处理
AI
ai
、
strategy
嗨,我现在正在做一个小
的
实时策略游戏。 游戏包括发现和探索行星,以获得知识和资源点。游戏中
的
每一个时间单位(UoT)都会根据不同
的
因素进行调整。基本上,你探索
的
行星越多,产生
的
点就越多,但是你得到
的
行星越多,每一个UoT
的
开销就越大,所以这是一个平衡。有各种各样
的
行星类型,有些允许在更大
的
区域内发现行星,但产生
的
点很少,而另一些则产生很多点。玩家在耗尽资源点之前持续
的
时间越长,他们探索
的</
浏览 0
提问于2016-09-02
得票数 1
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1
回答
实体
系统
中的人工智能方法
ai
、
entity-system
我们正在使用实体
系统
制作游戏。我们和我
的
同事对做人工智能
的
方法有不同
的
看法。 基本上,他认为一切都应该是一个
系统
,而我不在这里。他们现在知道目标惠普<= 0,但他们不能选择另一个,因为传感器
系统
已经完成了他
的
工作。如果我们想解决这个问题,那么传感器
系统
的
复杂性将是不合理
的
。同样,在第一种方法中,路径查找会发现它们之间发生冲突
的
路径。当一个单元占据网格单元时,另一个单元无法接受。这意味着他必须忘
浏览 0
提问于2013-07-26
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2
回答
Rete算法在游戏开发中有多常见?
ai
我看了一些游戏
AI
和一般人工智能文本,其中有几个涉及到使用Rete算法
的
规则
系统
。这是常用
的
吗?我在为创建一个复杂
的
Rete
决策
树版本(一个更简单、直接
的
版本)辩护时遇到了困难。当我
的
应用程序(或未来
的
应用程序)在规模上增长时,这是一个值得实现
的
东西吗?
浏览 0
提问于2012-04-14
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1
回答
AI
通过建议升级来
帮助
玩家
game-design
、
ai
、
game-mechanics
我想要实施一个意识
系统
AI
,这将建议玩家,他可以买那个助推器或其他升级,..等等,我应该如何开始实施呢?一个密克罗尼西亚联邦?一棵
决策
树?
浏览 0
提问于2015-01-17
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2
回答
用c#、c/c++或java改进遗传算法
的
BBN
c
、
genetic-algorithm
、
bayesian-networks
我在我
的
小项目中有一个小问题,我希望这里的人能
帮助
我!我听说这个社区
的
一个程序员为扑克游戏am做了一个很好
的
实现。我计划像他一样使用它,但在另一个扑克(德克萨斯)或Rentz。
浏览 1
提问于2009-12-27
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1
回答
构建
决策
树
系统
以
帮助
指定
系统
expert-system
、
decision-tree
我正在寻找一种方法来建立一个
系统
,以
帮助
我们
的
销售团队制定产品规格。理想
的
系统
应该问一些基本问题,这在所有产品中都是常见
的
。然后,进一步
的
问题将从这些答案中分支出来。据我所知,这本质上是一个我被要求构建
的
大型
决策
树/专家
系统
。 我想知道是否有人有构建这样
的
系统
的
经验,可以提供一些参考,或者可以推荐一个框架/软件来支持这样
的
<e
浏览 4
提问于2009-03-10
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2
回答
全国人大人工智能文章,用于步行和战斗?
algorithm
、
ai
、
npc
我找到
的
一篇文章是有关联
的
。你能联系更多
的
东西来解决我
的
问题吗?我觉得这个问题很有建设性:如何处理走入墙壁?
浏览 0
提问于2013-02-05
得票数 -1
回答已采纳
10
回答
我应该如何在数据库中存储稀疏
决策
树(移动列表)?
database
、
data-structures
、
artificial-intelligence
、
storage
、
decision-tree
很长一段时间以来,我一直在考虑为棋盘游戏制作一个
AI
,最近我开始收集资源和算法。这个游戏是非随机
的
,大多数时候,一个玩家有<3步,有时>20步。我想存储关键
的
动作,或模糊
的
动作,以便
AI
从错误中学习,下次不会再犯同样
的
错误。肯定会赢或输
的
走法不需要存储。所以我实际上在游戏开始时有一个稀疏
的
决策
树。我想知道应该如何将此
决策
树存储在数据库中?数据库不需要是SQL,我不知道哪个数据库适合这个特定
的</e
浏览 2
提问于2011-08-07
得票数 8
5
回答
如何设计一款战斗游戏的人工智能(街霸或灵魂之剑)?
artificial-intelligence
有很多关于远程作战人工智能
的
论文,比如杀戮地带()或光环。但是除了这个使用神经网络学习如何战斗
的
之外,我找不到太多关于战斗IA
的
信息,这并不是我想要
的
。 游戏中
的
西方
AI
似乎非常专注于FPS!有没有人知道用什么技术来实现一个像样
的
战斗
AI
?分层有限状态机?
决策
树?它们最终可能会变得非常可预测。
浏览 1
提问于2010-09-17
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3
回答
有没有一个设计良好、维护良好
的
Java
决策
树学习库?
java
、
artificial-intelligence
、
machine-learning
、
data-mining
我需要一个Java
决策
树学习库。我看过和,但它们都不符合当代
的
库设计标准。例如,它们仍然在任何地方使用非通用
的
Vector对象,而且都不容易以编程方式提供训练数据,它们都希望从文件或数据库加载数据。
浏览 1
提问于2011-07-19
得票数 5
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2
回答
如何在游戏中通过一个转到
AI
并画出它
的
移动?
android
、
multiplayer
我正在为2名玩家编写一个简单
的
游戏,在游戏中,他们必须互相轮流(选择几个物体从屏幕上移除),并在结束时按下“结束转弯”,将回合传递给另一个玩家。对于两个人玩(在同一个设备上)
的
情况,它也很好。但是如果一个人在玩电脑,人工智能就会用同样
的
onClick方法进行计算和移动。因此,它
的
移动不会被绘制在屏幕上,玩家看到在他
的
移动后,棋盘立即被重新绘制,计算机
的
移动(对象被移除)所做
的
更改。我怎样才能做出如此自动
的
动作,就像在人类游戏中一样-对象被
AI<
浏览 0
提问于2014-10-08
得票数 -1
1
回答
用Lua编写复杂
的
RTS
AI
脚本
ai
、
scripting
、
lua
有编程经验,但没有在游戏开发,所以似乎最容易开始脚本
的
一个现有的游戏,我玩过的人工智能,战锤40k:战争黎明(2004)。据我所知,游戏
AI
是用Lua
的
一些变体编写
的
(由文件扩展名.
ai
或.scar编写)。在线文档越来越少,社区不活跃也越来越少。如果有人有编写“战争黎明”
的
经验,那也会有<em
浏览 0
提问于2013-06-30
得票数 2
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1
回答
游戏树在人工智能中
的
应用
game-design
、
ai
我特别感兴趣
的
领域是设计实时多人游戏
的
AI
,例如RTS游戏。玩家
的
移动同时发生,所以我想知道它是否会被一个连续
的
(广泛
的
形式)游戏树或其他什么建模。我不知道这是否是正确
的
方法,以及其他一些算法是否更适用。 有多少人工智能设计是基于游戏树或广泛形式
的
游戏,是否有任何建议教科书全面涵盖主题游戏树应用于人工智能或人工智能
的
RTS游戏?
浏览 0
提问于2013-06-23
得票数 1
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1
回答
在spline和bezier之间,图形函数编辑器
的
用户界面更好
user-interface
、
graph
、
bezier
、
spline
我正在尝试制作一个游戏
系统
,它可以权衡
AI
的
决策
或游戏中事物
的
成功机会,并将其转换为可编辑
的
图形函数现在我不能决定三阶贝塞尔曲线,就像PhotoShop中
的
向量路径一样,每个点有两个控制点 或者自动近似贝塞尔曲线以通过所有点
的
样条曲线,但如果您想控制它
的
曲线方式,则需要添加点
浏览 1
提问于2016-06-21
得票数 0
4
回答
TicTacToe
AI
做出错误
的
决策
algorithm
、
artificial-intelligence
、
decision-tree
、
tic-tac-toe
小背景:为了学习C++中
的
多节点树,我决定生成所有可能
的
TicTacToe板并将它们存储在树中,这样从节点开始
的
分支就是可以跟随该节点
的
所有板,而节点
的
子节点就是一步到位
的
板。在那之后,我认为用这棵树作为
决策
树来编写一个
AI
来玩TicTacToe会很有趣。 TTT是一个可以解决
的
问题,一个完美的玩家永远不会输,所以我第一次尝试
AI
时,它似乎是一个很容易编写
的
AI
。现在,当我第一次实
浏览 3
提问于2009-12-09
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