错误目录 一、打不开unity工程 问题一:在UnityHub打开某个工程时,一直显示已有相同版本的工程存在,一闪而过然后就一直打不开这个工程,重启UnityHub并无卵用 二、打包出错 问题:打包安卓包时老是出现...我的unity19版本出现过好多次,一样的JDDK、SDK低版本Unity可以打包,19就不可以) 三、运行出错 问题 一、打不开unity工程 问题一:在UnityHub打开某个工程时,一直显示已有相同版本的工程存在...解决方案: ①通过任务管理器先查看要打开的Unity工程是否关闭了,如果确认关闭了,就将 UnityHub许可证重新激活一下,再次打开需要打开的unity工程。...②如果使用的是unity2019或者以上,就通过UnityHub重新安装一个Unity,然后选择将JDK、SDK一块下载了。这样是最好的解决办法,省时省劲。...+一大串英文“ 这个错误挺常见的,就是打包路径错误,可能打包的路径出现了中文或者非法字符串导致的。
在这篇文章中,我们将探讨 JavaScript 应用程序中的错误处理的各个方面,包括常见错误、处理策略以及确保顺利运行的最佳实践。...console.error('发生了错误:', error.message);}在上面的示例中,如果 addNumbers 函数抛出错误,它将在 catch 块中捕获,阻止整个应用程序崩溃。...优雅降级:通过以允许应用程序继续运行或提供备用机制的方式处理错误,实现优雅降级。这对于用户界面应用程序特别重要。...使用错误边界(React 应用程序):在 React 应用程序中,错误边界的概念允许开发人员捕获组件树中任何位置的 JavaScript 错误。这可以防止整个应用程序因一个组件中的单个错误而崩溃。...有了这些实践,您将能够更好地处理 JavaScript 应用程序中的错误,为用户提供更强大和可靠的体验。我正在参与2023腾讯技术创作特训营第四期有奖征文,快来和我瓜分大奖!
今天遇见一个这个问题,解决后发出来分享一下 MySQL数据库连接错误:Unknown database 'bookmanagement'的修复方法;MySQL错误消息分析:Unknown database...(BookManagement.java:22) at BookManagement.main(BookManagement.java:64) 解决方案 这个错误提示你试图连接到一个不存在的数据库...解决此问题,你有以下选项: 创建数据库:如果你还没有创建 bookmanagement 数据库,你应该在 MySQL 中创建它。...使用已存在的数据库:如果你已经有一个用于此目的的其他数据库,你可以在连接字符串中更改数据库名称。...确保你在代码中使用的数据库名称与实际的 MySQL 数据库名称匹配。 完成这些更改后,再次尝试运行你的程序,应该就可以了。
软件开发是一项越来越普遍的工作,但是在开发的过程中,有一些错误是我们经常遇到,或者是一犯再犯的,所以 George 在本文中整理了在应用级别常见的错误。...我们继续这个系列的第二篇文章,接下来我们看一下在应用程序级别应该避免哪些错误。...懒于写提交信息 如果你在一个团队中工作并且使用版本控制工具(参见上面所提的错误)的话,那么很重要的一点就是在开发过程中的每一步都要努力提升协作和沟通。...如果一个 web 应用程序依赖于第三方 API 服务,如 Twilio,而 Twilio 宕机了,这个 web 应用程序是否能够应对这个错误呢?...如果一个请求由于某种原因耗时过长,这个应用程序是直接挂起,还是实现请求超时功能并返回错误来处理这个长时间运行的请求呢?
“/”应用程序中的服务器错误解决方法 “/”应用程序中的服务器错误解决方法...,是与WebConfig配置文件中mode属性相关,修改属性值便可查看具体错误原因。...电脑重装了下系统,重新打开项目运行报错:“/”应用程序中的服务器错误。 说明: 服务器上出现应用程序错误。此应用程序的当前自定义错误设置禁止远程查看应用程序错误的详细信息(出于安全原因)。...详细信息: 若要使他人能够在远程计算机上查看此特定错误信息的详细信息,请在位于当前 Web 应用程序根目录下的“web.config”配置文件中创建一个 标记。...如:我的错误如下,很明了没有启动State服务,启动服务就OK了:右键我的电脑--管理--服务,找到ASP.NET State Service,右键服务--属性,将手动改为自动启动,启动,确定,齐活。
Java应用程序尝试使用用户名 'root' 和提供的密码连接到MySQL数据库,但由于身份验证失败,连接被拒绝了。...要解决这个问题,你可以采取以下步骤: 确认用户名和密码:首先,确保你提供的用户名和密码是正确的。检查MySQL数据库中 'root' 用户的凭据,包括用户名和密码是否正确。...如果你不确定密码,可以在MySQL数据库中重置 'root' 用户的密码。 检查主机:确保你的Java应用程序正在从正确的主机('localhost')连接到MySQL服务器。...尝试使用其他用户:为了安全起见,不建议使用 'root' 用户进行应用程序连接。考虑创建一个具有所需权限的新用户,并在应用程序中使用该用户进行连接。...上面是通用方法,我遇到的问题,解决方法是这样的: 此错误是因为提供的数据库用户名(在这种情况下是 root)和密码不正确,或者该用户没有权限连接到指定的数据库。
在理想情况下,API的使用者只会向我们定义的路由发出请求,并且路由将正常运行。但是,我们不会生活在理想的世界中:)。Express知道这一点,并使我们API中的错误处理变得轻而易举。...在这篇文章中,我将解释如何处理Express中的错误。...在此文件夹中创建index.js并将代码粘贴到其中。 错误来源 Express应用程序中可能会发生两种基本错误。 一种错误是对没有定义路由处理程序的路径发出请求。...例如,如下更新`ndex.js`中的第一个路由: … app.get(‘/’, (req, res, next) => { // 通过抛出错误来破坏应用程序,从而模仿错误!...处理任何类型的错误 如果我们只想处理从请求到不存在路径的错误,则上一节中的解决方案有效。但是它不能处理我们的应用程序中可能发生的其他错误,并且是处理错误的不完整方法。它只能解决一半的问题。
表面着色器 存在于Unity3D中由U3D发扬光大的一门技术。Untiy3D为我们把Shader的复杂性包装起来,降低shader的书写门槛。...片段着色器 片段程序从上述寄存器中获取需要的数据:纹理坐标与光照信息等,并根据这些信息以及从应用程序传递的纹理信息进行每个片段的颜色计算(纹理查询),最后将处理后的数据传送光栅操作模块。...Unity中Shader的基本框架 Unity中Shader整体的框架写法可以用如下的形式来概括: Shader "name" { [Properties] SubShaders[Fallback]...} Unity中所有着色器都由关键字shader开始,随后的字符表示着色器的名字,这个名字会显示在Inspector检视面板中,所有的代码都应该放在{}里面。...shader整体框架 如上面的整体框架,我们可以画出下面这图: 从这幅图可以看到,Unity中的shader可以分为以下三个模块: 属性Properties Properties一般定义中着色器的起始部分
在不同操作系统(如Windows、MacOS、Linux)上的差异 在Unity中,KeyCode值用于表示键盘上的物理按键。...控制键的统一性:尽管在不同的操作系统中,控制键的功能有所不同,但在Unity中,它被统一为KeyCode control,分别代表Windows和Linux上的Control键以及macOS上的Command...Input.GetKeyDown() :这个方法没有提供具体的参数,因此它实际上是一个语法错误或不存在的方法。...在 Unity 中,正确的用法应该是 Input.GetKeyDown(KeyCode),其中 KeyCode 是一个枚举值,代表键盘上的某个按键。...所有类型的键盘输入 Unity中的 KeyCode 并不直接支持所有类型的键盘输入,包括触摸屏和游戏手柄。然而,Unity提供了多种机制来处理不同类型的输入设备。
InitializeOnLoad 属性应用的对象是 静态构造函数,它可以保证在编辑器启动的时候调用此函数。根据这个特性,可以在编辑器中设置定期的回调(帧更新),来实现类似watchFile的功能。...这里借助了EditorApplication类中的 update 委托,在编辑器运行时,它将每秒调用多次。
一、之前错误的认知 在这之前我一直认为: Time.timeScale可以控制Update 和LateUpdate 的执行速度。...Time.timeScale=2时,Update和 LateUpdate的执行速度是之前的2倍,而FixedUpdate还是按正常时间来执行。 后来看到了雨松的博客,才知道上面的结论是错误的。...会取出一个错误的值,在 Start 方法里面取的话就正常了。...总之一句话 Time.timeScale 影响的是 Unity 的游戏时间缩放比例。Unity 里面所有跟时间有关系的东西都是根据 timeScale 来演算的。 ...本篇博客中测试工程的开源地址:点我点我!
本文链接:https://blog.csdn.net/CJB_King/article/details/52091159 unity中制作血条有很多方法,多数用NGUI;这里我就说说一个简单的血条制作方法吧...; //当前的生命值/总的生命值=当前血条长度/背景长度 } 这样就OK啦,代码我是直接在这里面写的...,有错误的话欢迎指正哦!...渲染是建立在canvas画布上的,当角色太多的话,就要实力化很多画布,这样会提升DrawCall 降低性能的, 2.第二个方案:利用Quad面片,搭配制作血条的Shader,通过float值控制血条血量值...,显示人物昵称可以用MeshText,将MeshText制作的昵称和Quad制作的血条绑定在空物体上,实力话人物的时候生成血条在人物头顶显示即可,性能的话没测过(推荐用这个方案,理由:操作简单) 简单血条
二、在Unity中使用NUnit进行单元测试 话说,马三在工作的过程中,极少地发现周围的同事会对自己编写功能进行单元测试。...Editor Tests Runner是开源单元测试工具NUnit在Unity引擎中的实现,目前Unity中使用的NUnit版本是2.6.4。 ...假设游戏代码中存在一个Player类来代表主角色,里面有几个函数用来在玩家受到伤害时减少血量,或者通过药水回复血量。其中Damage函数写了三个版本,一个是正确的,两个是返回错误结果的。...Unity工程中,再在IDE里面引入它就可以使用了。...2.把这个DLL手动拷贝到Unity的工程中,并在我们的解决方案中引用它。
ColorGradation_HSV" { Properties { //贴图 _MainTex ("MainTex (RGB)", 2D) = "white" {} //Hue的值范围为...转换为HSV colorHSV.x += _Hue; //调整偏移Hue值 colorHSV.x = colorHSV.x%360; //超过360的值从...Value; original.xyz = HSVConvertToRGB(colorHSV.xyz); //将调整后的HSV
Unity 实用技能学习 Unity中 过滤透明区域的点击事件 在Unity中我们有时候会遇到一些带有透明度的图片按钮,有些时候可能并不希望点击按钮的透明区域时也触发点击事件,这个时候就要进行额外处理...像素检测 过滤透明区域 这种方法是通过读取Sprite在某一点的像素值(RGBA),如果该点的像素值中的Alpha小于一定的阈值(比如0.5)则表示该点是透明的,即用户点击的位置在精灵边界以外,否则用户点击的位置在精灵边界内部...UGUI在处理控件是否被点击的时候,主要是根据IsRaycastLocationValid这个方法的返回值来进行判断的,而这个方法用到的基本原理则是判断指定点对应像素的RGBA数值中的Alpha是否大于某个指定临界值...此时运行Unity就可以看到效果了,效果如下: 2.根据点击的坐标计算该点的像素值是否满足阈值 与上述直接使用Image组件的方法有所区别,这种方法是通过计算我们点击的坐标点的像素值是否达到阈值来判断需要过滤...,而不是直接从纹理的像素中读取颜色。
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 近日在ArcEngine中做InsertFeature(向*.mdb数据中添加要素)操作时出现了-2147467259错误。...由于代码在之前的测试中没有上述异常,遂怀疑是数据问题。经过排查,发现数据的属性表的中有一个字段的长度变短,而待添加的要素相关字段长度超标导致了上述问题,修改后错误消失。...但另一处数据添加过程中再次报了-2147467259错误。这次再排查,发现是字段要求非空,而待添加的要素相关字段为空。人工补上字段值后,仍然报错。...应用表中的字段,Access 会警告提示该字是保留字,且在引用该字段时可能会遇到错误。...字段引发的错误。
错误原因: tensorflow版本的问题: tensorflow1.0及以后api定义:(数字在后,tensors在前) tf.stack(tensors, axis=axis) For example
此外,也希望能给更多的.NET&.NET Core开发者看到用C#语言开发AR应用的场景,有更多的人使用C#开发应用程序。...然后将下载的文件解压,以备后续使用。 三、第一个AR应用程序 接下来我们以EasyAR SDK Unity Samples中的一个案例HelloAR来作为第一个AR应用程序,看看如何实现。...3.1 EasyAR SDK基本配置 在Unity中打开刚刚解压后的EasyAR Unity Samples,选择HelloAR这个子项目进行打开: ? ...在打开Unity之后,我们可以在项目资源面板(Project)中按文件夹层级 Hello AR - Scenes 找到HelloAR场景文件,双击进入场景,可以看到如下图所示的画面: ?...三、小结 本文简单地介绍了VR、AR以及MR三者的概念及其关系,然后通过Unity与EasyAR介绍了一个HelloAR的示例的基本配置与运行,最后介绍了一下基于Unity如何发布AR应用程序。
在Unity中,常用的屏幕适配技术有两种:固定宽高比适配和多分辨率适配。 1....固定宽高比适配(Fixed Aspect Ratio) 固定宽高比适配是指在游戏运行的过程中,保持游戏画面的宽高比不变,适应不同尺寸的屏幕。...如果当前设备的高度较宽,需要调整Camera的Size(镜头的视野)来适配。...多分辨率适配(Multiple Resolution Support) 多分辨率适配是指在游戏运行过程中,根据设备的分辨率动态调整游戏画面的显示内容和UI布局。...以上就是Unity中的屏幕适配技术和具体实现方法的解释和示例。
简介 除了配置文件的修改之外,最重要的就是应用程序的部署了。本文将会讲解如何在wildfly 21中,在Managed Domain和standalone两种模式中如何部署应用程序。...在managed domain模式下,需要先将要部署的应用程序上传到domain controller中,然后通过domain controller将其部署到一个或者多个server-group中。...但是有时候,重新打包整个应用程序可能比较复杂,而我们只是想修改程序中的某一个或者某几个特定的文件。那么wildfly提供了命令行方便的实现这个功能。 要修改打包好的部署文件,首先就是要将部署文件展开。...而受管理的部署会把要部署的文件上传到内部的仓库中,然后使用这个仓库中的内容进行后面的部署操作。...部署覆盖 有时候我们需要修改部署好的应用程序中的某些文件,除了可以解压应用程序之外,还可以使用deployment-overlay命令: deployment-overlay add --name=myOverlay