在VR游戏中, 一旦有了双手, 这就意味着不光能看了…..如果说之前的VR游戏只是输出方式(显示器)发生了变化, 那现在有了个双手, 输入方式也发生了变化, 这对游戏来说是一个革命性的改变, 是完全可以改变用户体验的...上述几种方法也不是都不能用, 只是各自都有其不完美的地方. 下面挨个问题来说:
物体的重力
除了悬浮的物体, 一般是都有重量的. 但是拿到手上后, 这个受力是需要解除的, 不然会不停往下掉....扔出去时的速度
方法2的实现在扔出去后其实是没有继承手部的速度的, 所以需要自行对Rigidbody设置速度(和角速度). 方法1对于不同引擎实现机制不同, 也会有类似的问题....方法1在速度非常快的情况下会击不出球, 因为前一帧在球前, 后一帧就跑到球后面去了. 方法2球拍会停在与球接触的地方. 方法3和方法4可以符合预期....方法1: 转盘会被推到偏离转轴
方法2: 物体停在与转盘接触的位置
方法3: 物体停在与转盘接触的位置, 转盘会正常转动, 不过也会出现抖动问题
方法4: 物体会与转盘穿插, 但转盘会正常转动