给大家分享一个用原生JS实现的弹性运动,效果如下: 以下是代码实现,欢迎大家复制粘贴及吐槽。 原生JS...实现各种运动之弹性运动 #div1 { width: 100px; height: 100px;...'px'; }, 30); } <input type="button" value="开始<em>运动</em>
在使用弹性运动时,需要注意一些小问题,即运动的元素所要改变的属性值不能太小,如果太小在反弹时就会出现负值,导致出现错误,所以要给出一定的限制,下面写一个小Demo,欢迎大家复制粘贴及吐槽。 原生JS...实现弹性运动中需要注意的弊端 #div1 { width: 100px; height: 30px...iTarget + 'px'; } else { height += iSpeed; //弹性运动过程中
在使用弹性运动时,需要注意一些小问题,即运动的元素所要改变的属性值不能太小,如果太小在反弹时就会出现负值,导致出现错误,所以要给出一定的限制,下面写一个小Demo,欢迎大家复制粘贴及吐槽。...head> 原生JS...实现弹性运动中需要注意的问题 #box { width: 100px;...} else { height += speed; // 弹性运动过程中
动画中的弹性运动 从视觉效果上接近 物理经典力学中的单摆运动或弹簧(胡克定律F=Kx)振动 先看下面的模拟演示: 规律: 小球先从出发点(初始为最左侧)向目标点(中心点)加速狂奔,奔的过程中速度越来越大.../加速度与位移成正(反)比关系 vx += ax; vx *= 0.97;//摩擦系数 trace(ax,vx); ball.x+=vx; } } } 上面演示是一维的弹性运动...,而第二个以第一个球为目标做弹性运动,第三球又跟着第二个......graphics.moveTo(mouseX,mouseY); graphics.lineTo(firstBall.x,firstBall.y); //后面的小球依次以前一个的位置为目标做弹性运动...总之:任何方向的弹性运动,都可以认为是该方向的加速度(或力)随位移的影响,而且这种影响可以在多个方向上叠加。
<!DOCTYPE html> <html> <head> <title></title> </head> <body> <div id="div1" sty...
上一篇里演示的弹性运动加上摩擦力因素后,物体最终基本上都会比较准确的停在目标位置。...Number=stage.stageWidth/2; var targetY:Number=ball.y; var springLength = 100;//弹簧长度 var spring = 0.2;//弹性系数...ball.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER,function(){Mouse.cursor = MouseCursor.HAND}); 如果考虑到二维坐标的弹簧运动...friction; ball.vy *= friction; ball.x += ball.vx; ball.y += ball.vy; DrawLine(); } 如果二个物体相互以对方所在位置为目标做弹性运动...graphics.lineTo(arrBalls[i+1].x,arrBalls[i+1].y); } graphics.lineTo(arrBalls[0].x,arrBalls[0].y); } //弹性运动处理
DOCTYPE html> 匀速运动停止条件
给大家分享一个用原生JS实现的运动框架,并分别用改变高度、宽度、字体大小、边框、透明度来进行测试,欢迎大家复制粘贴及吐槽 。 原生JS...实现各种运动之运动框架 div { width: 100px; height: 50px;...else { return getComputedStyle(obj, false)[attr]; } }; //运动方法...获取其它属性值 iCur = parseInt(getStyle(obj, attr)); } //实现缓冲运动
给大家分享一个用原生JS实现的重心运动,所谓重心运动即为一个元素在向下运动触底时呈一定角度的递减回弹,效果如下: ? 实现代码如下,欢迎大家复制粘贴及吐槽。 原生JS...实现各种运动之重心运动 #div1 { width: 100px; height: 100px;...function () { var oDiv = document.getElementById('div1'); //将Y轴增加速度,实现重力运动...px'; }, 30); } <input type="button" value="开始<em>运动</em>
分享一个用原生JS实现的缓冲运动的小Demo,效果如下: 以下是代码实现,欢迎大家复制粘贴及吐槽。 原生JS...实现各种运动之缓冲运动 #div1 { width: 100px; height: 100px;...iSpeed; }, 30); } <input type="button" value="开始<em>运动</em>
给大家分享一个用原生JS实现的链式运动,所谓链式运动即为一个属性变化完成后另一个属性接着发生变化,效果如下: ? 实现代码如下,欢迎大家复制粘贴及吐槽。 原生JS...实现各种运动之链式运动 #div1 { width: 100px; height: 100px;...else { return getComputedStyle(obj, false)[attr]; } } // 运动方法...iCur = parseInt(getStyle(obj, attr)); } // 实现缓冲运动
给大家分享一个用原生JS实现的碰撞运动,效果如下: 实现代码如下,欢迎大家复制粘贴及吐槽。 原生JS...实现各种运动之碰撞运动 #div1 { width: 100px; height: 100px;...'px'; }, 30); } <input type="button" value="开始<em>运动</em>
给大家分享一个用原生JS实现的匀速运动,效果如下: ? 需要注意的是,这种运动效果在实际的开发中用的比较少,用的更多的还是弹性运动和缓冲运动,以下是代码实现,欢迎大家复制粘贴及吐槽。 原生JS...实现各种运动之匀速运动 #div1 { width: 100px; height: 100px;...} }, 30); } <input type="button" value="开始<em>运动</em>
给大家分享一个用原生JS实现的复合运动,所谓复合运动就是在同一个进间段内不同的属性都会发生变化,效果如下: ? 实现代码如下,欢迎大家复制粘贴及吐槽。 原生JS...实现各种运动之复合运动 #div1 { width: 100px; height: 100px;... <input id="btn1" type="button" value="开始<em>运动</em>
function getStyle(obj, name) { if (obj.currentStyle) { return obj....
分享一个JS封装的运动函数,里面分为弹性运动和缓冲运动两个方法,通过调用startMove()函数来实现动画效果。...css(obj, attr_in, value_in) }; } } var MOVE_TYPE = { BUFFER: 1, FLEX: 2 }; // 调用运动的函数...= setInterval(function () { fnMove(obj, oTarget, fnCallBack, fnDuring); }, 15); } // 缓冲运动方法...clearInterval(obj.timer); obj.timer = null; if (fnCallBack) fnCallBack.call(obj); } } // 弹性运动方法
这是为了防止鼠标连续点击button而开启多个定时器,导致物体的速度加快等原因,其次要控制好物体的运动和停止。用if-else控制逻辑控制。 <!...从而导致速度变快 timer=setInterval(function (){ var speed=1; if(oDiv.offsetLeft>=300)//大于300时让物体停在那里,不一直运动下去...oDiv.offsetLeft+speed+'px'; } },30) } <input id="btn1" type="button" value="開始<em>运动</em>
运动,其实就是在一段时间内改变left、right、width、height、opactiy的值,到达目的地之后停止。 现在按照以下步骤来进行我们的运动框架的封装: 匀速运动。 缓冲运动。...多物体运动。 任意值变化。 链式运动。 同时运动 (第一部分):匀速运动 运动基础 思考:如何让div动起来? 如下: 设置元素为绝对定位,只有绝对定位后,left,top等值才生效。...) 链式动画:顾名思义,就是在该次运动停止时,开始下一次运动。...(我们的运动框架到目前为止,基本功能都能实现了。现在拓展。所谓链式运动,即运动接着运动。当运动停止的时候,如果回调一个函数。回调一个运动函数,就能出现这样的效果。因此传入一个函数作为回调函数。)...最后附上完美运动框架,封装成 move.js 就可以调用了。
function getStyle(obj, name) { if(obj.currentStyle) { return obj...
DOCTYPE html> 缓冲运动2...Math.ceil(speed):Math.floor(speed); //但凡遇到缓冲运动,一定要取整 oDiv.style.left...= oDiv.offsetLeft+speed+'px'; document.title = oDiv.offsetLeft+','+speed;//用以检查、调试运动点是否正常...速度大,,, 距离小,速度小 距离和速度成正比 关键点:遇到“缓冲运动...”,一定要取整 </div
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