2015.7.24, 深圳, Ken Fang 当团队所有的开发人员都能按照 User Story 所估算的人天交付时, 是不是就能保证版本交付的质量?...开发人员只是将能在 User Story 所估算的人天内能提交代码, 当成是自身的唯一的工作。...所以, 别再只是按照敏捷的教科书, 将 User Story 所估算的人天当成是 “绝对值”。...部门的领导不要再吝啬于给团队成员解决技术债务与自我学习的时间; 当团队成员有时间去解决技术债务且自我的能力能不断的提升时, 则最终反馈在产品开发的效率与产品质量上的 “价值”, 将会是无穷无尽的, 将会是无限的
一、Canvas简介 Canvas画布是承载所有UI元素的区域。Canvas实际上是一个游戏对象上绑定了Canvas组件。所有的UI元素都必须是Canvas的自对象。...1.Screen Space-Overlay模式 Screen Space-Overlay(屏幕控件-覆盖模式)的画布会填满整个屏幕空间,并将画布下面的所有的UI元素置于屏幕的最上层,或者说画布的画面永远...) Screen Space-Overlay模式的画布有Pixel Perfect和Sort Layer两个参数: (1)Pixel Perfect:只有RenderMode为Screen类型时才有的选项...所不同的是,在该模式下,画布会被放置到摄影机前方。在这种渲染模式下,画布看起来 绘制在一个与摄影机固定距离的平面上。所有的UI元素都由该摄影机渲染,因此摄影机的设置会影响到UI画面。...在此模式下,画布被视为与场景中其他普通游戏对象性质相同的类似于一张面片(Plane)的游戏物体。画布的尺寸可以通过RectTransform设置,所有的UI元素可能位于普通3D物体的前面或者后面显示。
而曾经风靡一时的新零售,或许只不过是资本和巨头们拼凑出来的「文字游戏」而已。...欲要让新零售去打破和推倒互联网所建构起来的一切,无异于让新零售的玩家们自断心脉。当新零售无法打破互联网的藩篱,那么,它依然是一个在互联网的笼罩之下的物种。...当有关新零售的一切依然还受制于互联网本身,当新零售还仅仅只是一个停留在互联网之上的存在时,它是无论如何都无法成为同样是衍生于互联网的电商的新未来的。...当人、货、场三种要素仅仅只是重构,而没有真正发生本质且深度的改变时,所谓的发展,所谓的创新只不过是昙花一现而已。...因此,当新零售无法实现零售行业的「重混」时,我们仅仅只是以新零售来作为电商行业的未来,完全是无稽之谈。 结语 当资本和巨头所推崇的新零售浪潮开始偃旗息鼓,我们看到的是,它并不是电商的未来。
当它们都没有被选中时,圆孔就被认为是空的,当其中一个被选中时,相应的玩家就会把他的圆盘放进去。 当其中任何一个被选中之后,应该把它隐藏起来,避免出现两者都被选中的状态。...即使可以,当再次点击复选框时,它也会转换成选中状态。强迫第二个玩家在移动圆盘时进行双击是不现实的。...从红色玩家开始,然后轮流游戏。 应用所讨论的技术使 radio input 的父容器在选中红色 input 时宽度加倍,在选中黄色 input 宽度变为原来的宽度。...当有玩家获得胜利就会显示一条信息。 修复漏洞 任何软件都有边缘情况需要处理。四子相连游戏的可能结果不仅是红色或黄色的玩家获胜,而且会出现游戏板被填满的平局。...当游戏板被填满时会显示平局的信息。 检测平局结果出现了一个 bug。在极少数的情况下会出现黄色玩家最终胜利的情况,胜利和平局的消息都显示出来了。这是因为这些结果的检测和显示方法是正交的。
一直以来,金融都被人们当成是各个行业的“基础设施”。这一点,不仅在传统社会存在,而且还在互联网时代存在。...跳出原有的金融体系,改造传统的金融元素,打破原始的金融壁垒,才是让金融行业的发展带入到全新发展阶段的关键所在。...借助数字科技的深度、全面和彻底,我们看到了跳出原有的金融体系,改造传统的金融元素以及打破原始的金融壁垒的方式和方法,数字化正是诸多方法的主线。...我们看到越来越多的行业开始出现数字化的影子,我们看到越来越多的元素开始被数字化的元素所取代,我们看到越来越多的流程和环节正在被数字化所重塑。...这种现象所导致的一个结果就是,金融行业只会按照原有的逻辑发展,忽略了跳出原有发展怪圈的机会。
4 [ [ 1, 1], [ 1, 1], [ 1, 1], [ 1, 1] ] 而且这样选择在一些逻辑处理上也会更方便一些: 下移操作时,我们只需改变元素的第一层下标 判断是否触底时,...我们知道,游戏会不停的向棋盘中加载新的方块。 如果我们每次处理下移的时候,都将当前二维数组中对应的方块元素移除,然后在塞入到新的位置,未免太过繁琐了。 所以我们在初始化数据时,初始化两个二维数组。...也就是判断当前方块下,是否已经有元素占位,如果有的话,则表示已经触底了,当前元素就会被固定进矩阵数组中。 同样的,我们在判断时,不需要将方块所有的下标都检查一遍,只需要检查最底部一层的有效元素即可。...[1, 1], [0, 1], [0, 1], 像这样的一个方块,我们仅需要判断第一列的第二行&第二列的第四行是否有元素即可完成检查。 移除行 当某一行被填满元素后,我们就要将它进行移除。...enum 存放了一些状态的枚举,游戏状态以及方块所对应的状态,类似这样的数据: { empty: 0, newBrick: 1, oldBrick: 2 } data 存放了游戏中各种使用到的方块信息
4、 游戏结束:当所有方格都被填满且无法进行有效滑动时,游戏结束。...初始化Python类 这里用游戏主逻辑Game和游戏棋盘Board两个类来实现游戏的整体骨架,Game主要负责事件的触发,比如上下左右的事件,Board是游戏棋盘的渲染,游戏具体逻辑的实现。...初始化游戏窗口 游戏的第一步是初始化一个游戏窗口,设置一些初始值,这将作为游戏的画布。...棋盘是游戏的核心部分,它由一个4x4的二维数组表示,每个元素可以是0(表示空位)或一个正整数(表示方块的数值) # 游戏棋盘 class Board: def __init__(self):...Python实现的一些整体思路了,由于源码过长,没有给出整体的所有的源代码,需要的可以私信我。
如果整群外星人都被击落,我们将再创建一群外星人。如果有外星人 撞到了飞船或抵达屏幕底端,我们将销毁飞船并再创建一群外星人。 限制玩家可用的飞船数量,配给的飞船用完后,游戏结束。...这样 的修改很安全,因为Q键离箭头键和空格键很远,玩家不小心按Q键而导致游戏结束的可能性不 大。现在测试时可按Q关闭游戏,而无需使用鼠标来关闭窗口了。...Pygame自动绘制编组的每个元素,绘制位置由元素的属性rect决定。...如果你现在运行这个游戏,将看到第一行外星人,如图13-3所示。...就像经典游戏《太空入侵者》,相比于只 往下移,这种移动方式更有趣。我们将让外形人群不断这样移动,直到所有外星人都被击落或有 外星人撞上飞船或抵达屏幕底端。
《Moss》不仅拥有的丰富的游戏内容,还可与Oculus Quest平台完美适配。与大多第一人称VR游戏不同的是,它是一款第三人称游戏。 ?...在物理定律都被打破的情况下,玩家将与多个维度的“自己”合作解决各种难题,如寻找灯塔等各种任务。...因此,《Pistol Whip》借鉴了《Beat Saber》简单有趣的节奏元素,让玩家扮演一名神枪手,根据音乐的节奏干掉敌人。 ?...当玩家用双手举起家具、车辆、树木,甚至可以旋开建筑的屋顶查看屋内的状况时,整个Sancourt小镇将成为专属于玩家的沙盒。游戏过程中,玩家将与各种游戏NPC亲密接触。...而该作最大的特点就是玩家可操纵游戏中的时间,宛若《Superhot》游戏世界中的“王”。当玩家静止时,世界也是静止的;当玩家挥一下手,时间就开始“流淌”。
其次判断:棋盘是否被填满。被填满时执行 fail 函数。 最后判断:是否胜利。如果获胜,打印获胜提示。...current_board = choice(board) # 打印棋盘 print_board(stdscr, current_board, rscore) # 当棋盘被填满...对于循环的每一个元素,如果该元素不为 0 ,若下个元素为 0,就交换当前值与下个元素的值。若下个元素与当前元素相同,则当前元素置 0 ,且下一个元素增加一倍,分数还要增加 100 分。...] = two_or_four return board 然后是生成分数: 首先游戏开始时加载一次分数(历史最高分),游戏结束时保存最高分。...其次初始化棋盘,最后就可以愉快地开始游戏了。
细节里最简单的就是分数如何增长的问题了,这个问题不难,只要稍微玩一下原来的逻辑就会发现,这个游戏的分数增长规则是这样的:当发生合并的时候才能取得得分,得分规则是两个方块的”数字值”之和,比如两个2合并,...我最初的幼稚想法是直接判断是否全部游戏格子被填满了,若被填满了,则游戏结束。...当我信心满满的实现然后测试以后, 又一次发现了自己的幼稚,如果仅仅是用上面叙述的逻辑,当所有方格被填满之后,不能保证相邻两个方格元素是不相同的。...这样,就不能仅仅依靠方格是否全部被填满这一标准来判断游戏是否结束,除了是否被填满,还要判断是否所有方格都不能移动,也就是对于每一个方格,其上下左右相邻方格元素都和当前方格不一样。...最后被我一个玩游戏特别专业的朋友发现,原版游戏出现方块的逻辑是,只有当目前游戏区域所有方块产生了移动之后,才会产生一个新的方块,比如说在下图所示的情况下,按下“上左右”方向键都不会产生新的方块,只有再按下
一、基本概念 1.1堆的概念 堆是一种特殊的完全二叉树,具有以下性质: 完全二叉树:堆是一个完全二叉树,意味着树的每一层都被完全填满,除了最后一层可能没有填满,但所有节点都集中在左侧。...‧ 最底层节点靠左填充,其他层的节点都被填满。 ‧ 我们将二叉树的根节点称为“堆顶”,将底层最靠右的节点称为“堆底”。...当新插入的元素大于(或小于)其父节点时,通过交换将其上移,直至堆性质满足。...此方法只适用于 ≪ 的情况,因为当 与 比较接近时,其时间复杂度趋向于 (^ 2 ) ,非常耗时。 (当 = 时,我们可以得到完整的有序序列,此时等价于“选择排序”算法。...该方法的效率很高,当 较小时,时间复杂度趋向 () ;当 较大时,时间复杂度不会超过 ( log ) 。 另外,该方法适用于动态数据流的使用场景。
这似乎与以往我们所看到的以新零售为主导的发展模式颇有一些不同。在新零售被巨头和资本鼓动的年代里,我们看到的是,几乎所有的玩家都将关注的焦点聚焦在了人、货、场三种元素的重构上。...换句话说,当数字零售实现了对于零售行业的人、货、场的三种元素的数字化改造之后,原本泾渭分明的状态将会被打破,取而代之的是一个深度融合的过程。...如果仅仅只是将目光聚焦在人、货、场三种要素重构本身,而没有关注人、货、场三种元素的数字化改造,那么,所谓的零售行业的变革只不过隔靴蹭痒的文字游戏而已。因此,数字零售,是零售行业变革的必由之路。...数字零售,实现的是元素的「重混」 按照笔者的理解,所谓的人、货、场三种要素的重构,并不仅仅只是打破业已形成的人、货、场三种元素的既定状态,更重要的一点在于,通过对人、货、场三种要素进行深度改造,找到人、...在供求失衡的大背景下,通过打破原有的供求关系,并且通过重塑新的供求关系,零售行业才能发生根本性的变革。
今天决定练习一下Python,尝试实现一款当时风靡一时的2048小游戏。...游戏规则:《2048》是一款数字合并游戏,玩家通过上下左右滑动来控制所有方块的移动,当相同数字的方块移动时会合并成一个方块,数值相加。游戏的终极目标是合成一个数值为2048的方块。...在Python编程语言中,为了表示2048游戏的棋盘,可以采用二维列表的数据结构。在这个二维列表中,每个方块都会被一个数字所代表,其中0表示空格。...游戏逻辑在这里简要介绍游戏逻辑,以便更好地理解业务代码。初始化游戏棋盘,随机生成一个数字2。检查游戏是否结束,即棋盘是否填满且不能再移动。实现上下左右滑动操作,合并相同数字的方块。...直到列表长度小于2时停止递归,返回结果列表。
在游戏前半程,哲学大家 —— 亚里士多德首先发问。 亚里士多德:莫扎特先生,你能描述下你创作音乐时的感受吗? 莫扎特:当我创作时,我感到一种超然的流动状态。...们给出的理由: 亚里士多德(GPT4 Turbo):他的回答中缺乏 AI 可能会展现出的基于历史知识的对领导力的细致理解; 列奥纳多・达・芬奇(Llama3):他的回答缺少了以成吉思汗的征服历程为模型的 AI 所具有的细致思考和战略思维...; 克利奥帕特拉七世(Gemini Pro):他的回答中缺少了我所期待的 AI 应具有的战略深度和对统一理念的理解。...它们本质上是概率机器,使用权重来确定「最有可能」的结果,而这并不总是我们在游戏中所寻求的。 举个例子,在大部分训练数据中,恶霸都被描述为比受害者高大,需要受害者仰视。...但是在某个游戏中,受害者比恶霸还高,这就打破了仰望的常规设定。这个时候,如果 LLM 按照从训练数据中学到的「常识」来描述场景,玩家可能会感到困惑,从而打破他们对游戏世界的沉浸感。
当你无法进行任何移动时,即,这些石子的位置连续时,游戏结束。 要使游戏结束,你可以执行的最小和最大移动次数分别是多少?...只能移动到非端点位置,即需要翻越其它石头,例如示例 [1,2,4] 或 [1,2,5] 中,不能移动右端点; 终止条件:如果左侧有空间,那么可以将右端点移动过去;如果右侧有空间,那么可以将左端点移动过去,因此当所有石头都连续时才无法继续移动...提高抽象程度: 空位:当不是所有石头都连续时,数组元素中间一定存在空位,空位数 = [右端点 - 左端点 + 1 - n]。当空位数 = 0 时,无法继续移动。...因此,为了放大移动次数,每次移动端点石头时当且仅当放置到最近石头相邻的空位时,移动次数是最优的(否则,下次在移动端点石头时,会放弃中间的所有空位,而移动到相邻空位则不会放弃任何空位); 3、在确定最大放置策略后...丢弃 stones[n-1] 到 stone[n-2] 的空位),那么总操作次数为 stones[n-2] - stones[0] + 1 - (n - 1) 最小移动次数分析: 1、由于达到终止条件时所有石头都被放置在长度为
如果T 是一棵(a,b) 树(a ≥ 2 且b ≥ 2a-1),那么它应该满足下面三个条件: — 所有的叶子在同一层上并且包括a 到b 个元素。 — 除了根节点,所有的节点的度在a 到b 之间。...当所有节点的出度都是a 时,树的高度h 刚好是O(logaN),而节点的度普遍大于a,所以logaN 是树高度的上界。...首先看插入,这是建立B 树和新增数据项时维护B 树的过程。 当某个节点容纳的数据项没有超过其限制b 时,这种插入就很朴素了,我们讨论的关键是当节点v 上面有b+1 个元素时,对v 如何处理。...在正常情况下,我们将需要删除的元素从树中剔除就可以了。那么什么情况下会出现问题呢? 小可:我觉得和插入是同理的,当某个节点出现a-1 个儿子节点时,就不行了。 Mr....王:所以当v 有a-1 个元素/ 儿子节点时,将v 和兄弟节点v’ 合并,将v’的儿子节点移到v’,再从v 的父亲节点中删除相应的元素和指针。
请留意,此时更新值函数时其实是更新参数θ,当网络结构确定时,θ就代表值函数。DQN所用的网络结构是三个卷积层加两个全连接层,整体框架如图2所示。 ?...原因是:训练神经网络时,存在的假设是训练数据是独立同分布的,但是通过强化学习采集的数据之间存在着关联性,利用这些数据进行顺序训练,神经网络当然不稳定。经验回放可以打破数据间的关联,如图3所示。 ?...图4 行为值函数逼近网络 我们称计算TD目标时所用的网络为TD网络。...DQN无法克服Qlearning 本身所固有的缺点——过估计。 那么什么是过估计?Qlearning为何具有过估计的缺点呢? 过估计是指估计的值函数比真实值函数要大。...如果值函数每一点的值都被过估计了相同的幅度,即过估计量是均匀的,那么由于最优策略是贪婪策略,即找到最大的值函数所对应的动作,这时候最优策略是保持不变的。
所有的原子核都是由质子与中子所构成,而质子与中子又统称为核子(nucleon)。当质子与中子结合形成原子核的时候,不论质子或中子都会根据壳层模型(shell model)来排列。...当一个壳层被填满的时候,原子核会特别稳定,这时的质子或中子数被称为幻数(magic number)。根据实验结果,幻数依序为2, 8, 20, 28, 50, 82, 126。...当质子或中子的数目为幻数的时候,再加入一个质子或中子所需的结合能便会显著提高,可以看成是比较不容易打破这个稳定的状态。 ?...在这些双幻核中,镍78是由28个质子与50个中子所构成。一般而言,在原子核中,中子的数目会与质子的数目相当,或是略多一点。
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