因为菜单列表里的那篇精灵之息是之前版本的,所以重新发一篇 ?...如果精灵之息把所有规则摊开了讲,大概要10-20分钟,但是,现在第一章的内容还不到20分钟……这样太糟糕了。...精灵之息目前属于后者。 其实我比较担心会得到『游戏做一半就拿来上架』的评价。 但…… 总之,现阶段的精灵之息是『体验版』的感觉,但是我也只能这么发了,后续会一章一章的更新。...举个例子: 旷野之息为什么是神作?只是因为它好玩吗?但是好玩的游戏那么多,神作却不多。 这里,让我们看下,它因为『好玩』,而产生了什么。 首先是大量的攻略文章。...接着出现大量的旷野之息的同人作品,不论是同人图,同人游戏,同人音乐,视频,mad,解说……而且其中不乏有极其优秀的作品。 最后,甚至出现各种『抄袭』。 为什么旷野之息会产生这些?
《精灵之息》是一款在微信小游戏平台上线的独立游戏,在微信里搜索《精灵之息》就可以直接体验游戏。 虽然是在小游戏平台,但是是按照独立游戏的水准去制作的。...来看下精灵之息做了哪些调整: image.png image.png image.png image.png image.png image.png and so on......不过我还是在精灵之息里增加了个小游戏,精灵糖果屋是个2048的变种,没什么引导,估计大部人点着点着就知道怎么一回事了。 这个超休闲模式也有一些额外的用处,有机会再讲讲糖果屋的历史。...当然,说起引导,我可以和很多人一样夸夸其谈,扯上几天几夜的“心流”,“引力”,“永远的1-1”…… 但我还是做不好精灵之息的新手引导。...---- 这篇文章发布的时候,精灵之息的新手引导方式已经更新了,数据统计下周再分享。 引导其实就像传授知识一样,是一个循循善诱的过程。 前阵子却看到一个评论,把游戏的引导作为游戏的罪证。
这么看来,之前的精灵之息,大部分人全程都在“本能的想要划走”,能支撑5分钟已经是奇迹了…… 这个版本过段时间更新上去。...---- image.png 美术小伙伴描绘了自己理想的精灵世界,这让精灵之息直接脱胎换骨了~ 这大概就是1+1>2的状态,可遇而不可求。...如果这个版本数据还是没有变化的话……(不至于吧……) 其实回想精灵之息开始真的遇到它的玩家,是从进入创意小游戏的评审开始的。...那时候微信大概提供了近1w人进行大众评审,也就是那时候精灵之息才开始有了玩家。 想让精灵之息被喜欢它的玩家看到,是需要契机的。 其他的还是先不扯了,等下次真的更新后再聊。...---- 希望精灵之息能收获粉丝
而这再往极端推演,就会变成,我为啥要做精灵之息?我要这些数据干什么? 至此,我感觉自己陷入一个奇怪的思维陷阱,找不到哪里出错了。 ---- 为了验证一些想法,我在游戏开始做了个小把戏。...我一开始以为是玩家的预期错误,现在想来,应该是精灵之息并不符合预期? 这让我开始重新审视“期待值”这个玩意。 ---- 如果我说我要做个类只狼的游戏时,我是怎么想的?
两个人搭电梯上20楼。一个人一直在电梯里走动,另一个在做俯卧撑。到20楼后,别人问他们,你们怎么上来的。其他一个说“我是走上来的”,另一个说“我是做着俯卧撑上来...
taptap地址:https://www.taptap.com/app/224150 精灵之息是一款“弹幕消除类”的rpg游戏哈。...都不是一个类型) 弹幕游戏就只有攻击和躲闪两个操作 为此,精灵之息引入格挡的概念 格挡的行为表现是什么呢?...伤害即将到来的瞬间执行操作,画面短暂的时停将伤害抵消掉 因此弹幕消除的表现就自然而然的出现了 —— 精灵之息已经上线1天了 目前大概有40个关注,算是无渠道独立游戏的一个中规中矩的开局吧 没有那些一夜爆火的剧情
(之前一版的行业数据没说来源,看着像是所有游戏的数据平均值,那种平均值就像我和比尔盖茨两人人均资产xxx元一样,没啥实际意义) 目前还是留存上不去,虽然说单机不用太在意留存,但精灵之息的数值太低了,这是不行的
其实制作精灵之息的过程一直让我有种在上个世纪给FC红白机开发游戏的感觉。 想做的东西非常庞大,但是实际上能做的东西十分有限。...最初精灵之息是打算持续进行章节式更新,类似于漫画连载的模式。 后来发现这种模式太难顶了,因为按我的理解,后面章节内容量一定要比前面章节庞大,所以每制作一章,工作量就指数级上涨。...而且在统计数据后发现,大部分玩家其实都堆积在游戏前5分钟,所以就变成一味制作后面章节没有意义,为了让玩家玩到后面章节,我需要调整前面章节;而为了留住喜欢精灵之息的玩家,我又需要快速更新后面章节。
最近在为app版精灵之息上架做准备 在上架的时候也准备发几篇文章宣传下游戏 但是打开编辑器的时候,忽然不知道该怎么宣传了 精灵之息是个什么游戏啊? 弹幕? rpg? 肉鸽?...好吧,早就不是肉鸽了…… 那精灵之息最像的游戏是什么呀? emmm 来碰瓷一波= =…… 精灵之息到底“借鉴”了哪些游戏?...首先名字 —— 旷野之息 + 精灵宝可梦 战斗方式 —— 东方,文花帖,幻想传说,飞行射击,ut,只狼,口袋妖怪 世界观 —— 空洞骑士,幻想传说 原型 —— cytus,r/place 等等…… 还有很多借鉴的已经想不起来了...QQ截图20210924222657.png emmm…… 不小心把心声吐露出来了 不过精灵之息是free的哈,至少目前是免费的(想收费也收不了,加上最近一些乱飞的消息,搞得人神经兮兮) 之前看到空洞骑士制作过程中总是积极的和玩家沟通...所以,现阶段精灵之息也希望可以收获一些玩家,共同把游戏做完。
一部100分钟的电影,前面90分钟可能都是铺垫,而最后10分钟的反转才将整个电影升华给观众脑海里留下不可磨灭的印象。
为此整理了一下: 如果以独立游戏的标准来评价《精灵之息》,而不是以小游戏的标准来判断。 精灵之息作为一款免费的独立游戏目前到底是什么水平?...画面表现力: 整体画面动效太少,即使有好看的图,但是没有“摇动”之类的动画效果,画面就显得很死板 音乐&音效: 吵闹,单调 游戏流程: 各个模块间的割裂感太强,很容易出戏 不论画面也好,机制也好,精灵之息总是有一种
不过今天有一个刷遍朋友圈的消(噩)息(耗) ? 有业内大佬分析: ? 其实Teamviewer很早就被各大黑客组织盯上了,被利用作为后门程序。...该事件中,恶意软件启动TeamViewer后,其会获取TeamViewer窗口的用户ID(leon)以及密码(vivi),并将主机名+ “|” + 用户名(well),以及固定的一串VPD开头的值(vip...结合今天的消(噩)息(耗),是不是有一种卸载的冲动? 说走咱就走 ? ? ? 拜拜了您咧!! 等等等。。。...建议公司官方提供的其他接入内网,使用RDP、SSH等方式链接远程主机,确保安全。 转载自 | 公众号 洛米唯熊
又更新了精灵之息,但大体上可能看不出太多区别。 经常有打开编辑器,却不知道该干啥的情况。...『调节战斗场景模块』 之前精灵之息卡壳的时候,我总是在想着这件事,但是着手后发现,比想象中麻烦很多,而目前这个调整并不是最重要的。 所以就使用『蓝色块』进行『延后处理』。...但是,目前精灵之息的战斗系统中,『载入器』,『玩家操作』,『结算』,『部分敌人系统』及『部分徽章系统』是混在同一个模块里。 理论上是可以分离的。...精灵之息是款目前运行在微信小游戏平台的『游戏』。 我觉得小游戏平台的『初衷』,『让小朋友们也可以制作属于自己的小游戏』,这个目标很棒。...其实有时候我觉得自己还是太过于保守,作为独立游戏,『精灵之息』目前并没有太亮眼的东西。 不过还是『先以完成为目标』进行制作吧。 最近想通了一件事。
为什么对其他游戏(比如精灵之息)就没有想玩的想法呢? 2 “为什么国内大厂比如txwy那么有钱却做不出一款3A游戏?” 这里也不去讨论是“做不了”还是“不想做”。 这倒是让我想问另一个问题。...3 精灵之息是一款小游戏。 可能因为上线的是小游戏平台,所以就会让人这么想。 虽然我想说这游戏并不小。 但听说以撒和空洞骑士也是小游戏时,我忽然就欣然接受了。...玩家基数 小游戏 > 手游 > 端游 > 主机 “可你做的是偏买断制类型的呀” “你觉得小游戏那么多玩家,愿意付费的人会比steam玩家多吗?”...—— 接下来先出个app版精灵之息尝试一下吧。 希望可以获取一些金钱以外的原始积累。 ---- 不知晓历史的人会重蹈覆辙 而知晓历史的人只能看着他们重蹈覆辙 image.png
但是如果换了主持人给的门而没有中奖,大部分人估计会耿耿于怀“当初要是没换就好了,都是这个主持人诱骗我的”。
啊,这不就是精灵之息的现状吗? 我很难想象我没玩过精灵之息的话,打开它是什么样的感受。 被诅咒的人总是在责备对方,你怎么连这都不会,我已经讲的非常清楚了。
虽然说已经更新到第二章了,但就像正常游戏都有的『抢先体验版』一样,精灵之息目前也是『强迫体验版』…… 以前有强迫一些朋友玩我的游戏,并提交800字的游戏感想。...如果这些玩家能对游戏有所了解或者改观,然后再稍微愿意去了解一下『精灵之息』里传达的故事,那样就更好了。 不过精灵之息其实目前没啥故事…… ---- 接下来是正文,来聊一聊游戏设计理念吧。...为什么精灵之息感觉不好玩? 一开始就问这种问题,让我怎么回答? 为什么要讲故事? 为了让游戏有个世界观。 你怎么画的这么丑? 要你管。...---- 前几天看了某个大佬的草稿图,感觉他画的草稿已经是我的完稿想要完成的效果了…… 所以精灵之息肯定是没法去拼画面的。 其实比起画面,现在的精灵之息没有动画才是最糟糕的。...---- 不过目前精灵之息和故事的契合度还不高。 因为游戏机制以及游戏内容都还在完善中。
对比以后发现,精灵之息数据离行业整体数据还有点距离,所以甩锅平台没有道理。(不过我对这个数据存疑- -) 但平台的优缺点是客观存在的。...精灵之息最初的定位就是在微信小游戏平台,所以玩法层面也是在往平台可接受的范围靠拢。 只是当时有点低估了小游戏平台可接受的硬核程度,所以没把Dolo移过来,也算是绕了一点远路。
精灵之息其实目前缺少一个叫做“亲切感”的东西。...但是就算明白这个,也很难改,因为“精灵之息”或者说“独立游戏”身上带有的那种“不亲切感”是它吸引到一部分人的原因,那如果这个东西没了,那独立游戏还算独立游戏吗?
许多研究利用静息态fMRI时间序列的相关来研究人脑功能连接(functional connectivity,FC)。而静息态FC路径和人脑认知信息传输路径是否相关仍是未知的。...最近的研究表明,静息态FC描述了任务诱发的活动流路径(图1a),即任务激活在脑区间的移动。基于此,作者假设静息态网络拓扑描述脑区间任务信息传输的潜在映射。...最近的任务显示静息态FC反映人脑不变的全局路径架构。已有证据显示任务表现时功能网络拓扑学差异在静息态已经出现。...超越一般性假设,作者进一步关注静息态网络拓扑学特定特征对于任务相关信息传输的贡献。最近的研究定义了灵活枢纽网络在认知控制任务中广泛产生的静息态FC和高强度活动。...作者之前的研究表明,建立基于静息态网络的活动流可以预测全脑激活模式,但被编码为细粒度激活模式区域的认知信息是否可以被基于静息态FC的活动流预测仍是未知的。
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