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精灵之

因为菜单列表里的那篇精灵之是之前版本的,所以重新发一篇 ?...如果精灵之把所有规则摊开了讲,大概要10-20分钟,但是,现在第一章的内容还不到20分钟……这样太糟糕了。...精灵之目前属于后者。 其实我比较担心会得到『游戏做一半就拿来上架』的评价。 但…… 总之,现阶段的精灵之是『体验版』的感觉,但是我也只能这么发了,后续会一章一章的更新。...举个例子: 旷野之为什么是神作?只是因为它好玩吗?但是好玩的游戏那么多,神作却不多。 这里,让我们看下,它因为『好玩』,而产生了什么。 首先是大量的攻略文章。...接着出现大量的旷野之的同人作品,不论是同人图,同人游戏,同人音乐,视频,mad,解说……而且其中不乏有极其优秀的作品。 最后,甚至出现各种『抄袭』。 为什么旷野之会产生这些?

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精灵之 开发日志(15)

这么看来,之前的精灵之,大部分人全程都在“本能的想要划走”,能支撑5分钟已经是奇迹了…… 这个版本过段时间更新上去。...---- image.png 美术小伙伴描绘了自己理想的精灵世界,这让精灵之直接脱胎换骨了~ 这大概就是1+1>2的状态,可遇而不可求。...如果这个版本数据还是没有变化的话……(不至于吧……) 其实回想精灵之开始真的遇到它的玩家,是从进入创意小游戏的评审开始的。...那时候微信大概提供了近1w人进行大众评审,也就是那时候精灵之才开始有了玩家。 想让精灵之被喜欢它的玩家看到,是需要契机的。 其他的还是先不扯了,等下次真的更新后再聊。...---- 希望精灵之能收获粉丝

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    精灵之 开发日志(2)

    《精灵之》是一款在微信小游戏平台上线的独立游戏,在微信里搜索《精灵之》就可以直接体验游戏。 虽然是在小游戏平台,但是是按照独立游戏的水准去制作的。...来看下精灵之做了哪些调整: image.png image.png image.png image.png image.png image.png and so on......不过我还是在精灵之里增加了个小游戏,精灵糖果屋是个2048的变种,没什么引导,估计大部人点着点着就知道怎么一回事了。 这个超休闲模式也有一些额外的用处,有机会再讲讲糖果屋的历史。...当然,说起引导,我可以和很多人一样夸夸其谈,扯上几天几夜的“心流”,“引力”,“永远的1-1”…… 但我还是做不好精灵之的新手引导。...---- 这篇文章发布的时候,精灵之的新手引导方式已经更新了,数据统计下周再分享。 引导其实就像传授知识一样,是一个循循善诱的过程。 前阵子却看到一个评论,把游戏的引导作为游戏的罪证。

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    精灵之 开发日志(17)

    最近在为app版精灵之上架做准备 在上架的时候也准备发几篇文章宣传下游戏 但是打开编辑器的时候,忽然不知道该怎么宣传了 精灵之是个什么游戏啊? 弹幕? rpg? 肉鸽?...好吧,早就不是肉鸽了…… 那精灵之最像的游戏是什么呀? emmm 来碰瓷一波= =…… 精灵之到底“借鉴”了哪些游戏?...首先名字 —— 旷野之 + 精灵宝可梦 战斗方式 —— 东方,文花帖,幻想传说,飞行射击,ut,只狼,口袋妖怪 世界观 —— 空洞骑士,幻想传说 原型 —— cytus,r/place 等等…… 还有很多借鉴的已经想不起来了...QQ截图20210924222657.png emmm…… 不小心把心声吐露出来了 不过精灵之是free的哈,至少目前是免费的(想收费也收不了,加上最近一些乱飞的消息,搞得人神经兮兮) 之前看到空洞骑士制作过程中总是积极的和玩家沟通...所以,现阶段精灵之也希望可以收获一些玩家,共同把游戏做完。

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    精灵之的玩法

    又更新了精灵之,但大体上可能看不出太多区别。 经常有打开编辑器,却不知道该干啥的情况。...『调节战斗场景模块』 之前精灵之卡壳的时候,我总是在想着这件事,但是着手后发现,比想象中麻烦很多,而目前这个调整并不是最重要的。 所以就使用『蓝色块』进行『延后处理』。...但是,目前精灵之的战斗系统中,『载入器』,『玩家操作』,『结算』,『部分敌人系统』及『部分徽章系统』是混在同一个模块里。 理论上是可以分离的。...精灵之是款目前运行在微信小游戏平台的『游戏』。 我觉得小游戏平台的『初衷』,『让小朋友们也可以制作属于自己的小游戏』,这个目标很棒。...其实有时候我觉得自己还是太过于保守,作为独立游戏,『精灵之』目前并没有太亮眼的东西。 不过还是『先以完成为目标』进行制作吧。 最近想通了一件事。

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    精灵之 开发日志(13)

    为什么对其他游戏(比如精灵之)就没有想玩的想法呢? 2 “为什么国内大厂比如txwy那么有钱却做不出一款3A游戏?” 这里也不去讨论是“做不了”还是“不想做”。 这倒是让我想问另一个问题。...3 精灵之是一款小游戏。 可能因为上线的是小游戏平台,所以就会让人这么想。 虽然我想说这游戏并不小。 但听说以撒和空洞骑士也是小游戏时,我忽然就欣然接受了。...玩家基数 小游戏 > 手游 > 端游 > 主机 “可你做的是偏买断制类型的呀” “你觉得小游戏那么多玩家,愿意付费的人会比steam玩家多吗?”...—— 接下来先出个app版精灵之尝试一下吧。 希望可以获取一些金钱以外的原始积累。 ---- 不知晓历史的人会重蹈覆辙 而知晓历史的人只能看着他们重蹈覆辙 image.png

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    精灵之-夏虫与冰

    虽然说已经更新到第二章了,但就像正常游戏都有的『抢先体验版』一样,精灵之目前也是『强迫体验版』…… 以前有强迫一些朋友玩我的游戏,并提交800字的游戏感想。...如果这些玩家能对游戏有所了解或者改观,然后再稍微愿意去了解一下『精灵之』里传达的故事,那样就更好了。 不过精灵之其实目前没啥故事…… ---- 接下来是正文,来聊一聊游戏设计理念吧。...为什么精灵之感觉不好玩? 一开始就问这种问题,让我怎么回答? 为什么要讲故事? 为了让游戏有个世界观。 你怎么画的这么丑? 要你管。...---- 前几天看了某个大佬的草稿图,感觉他画的草稿已经是我的完稿想要完成的效果了…… 所以精灵之肯定是没法去拼画面的。 其实比起画面,现在的精灵之没有动画才是最糟糕的。...---- 不过目前精灵之和故事的契合度还不高。 因为游戏机制以及游戏内容都还在完善中。

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    态网络拓扑传输认知任务信息

    许多研究利用静态fMRI时间序列的相关来研究人脑功能连接(functional connectivity,FC)。而静态FC路径和人脑认知信息传输路径是否相关仍是未知的。...最近的研究表明,静态FC描述了任务诱发的活动流路径(图1a),即任务激活在脑区间的移动。基于此,作者假设静态网络拓扑描述脑区间任务信息传输的潜在映射。...最近的任务显示静态FC反映人脑不变的全局路径架构。已有证据显示任务表现时功能网络拓扑学差异在静态已经出现。...超越一般性假设,作者进一步关注静态网络拓扑学特定特征对于任务相关信息传输的贡献。最近的研究定义了灵活枢纽网络在认知控制任务中广泛产生的静态FC和高强度活动。...作者之前的研究表明,建立基于静态网络的活动流可以预测全脑激活模式,但被编码为细粒度激活模式区域的认知信息是否可以被基于静态FC的活动流预测仍是未知的。

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