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我们如何使用带有iOS GLKTextureLoader的RGB565格式的纹理?

使用带有 iOS GLKTextureLoader 的 RGB565 格式的纹理

要使用带有 iOS GLKTextureLoader 的 RGB565 格式的纹理,您需要遵循以下步骤:

  1. 创建纹理对象

使用 GLKTextureLoader 创建一个纹理对象,使用 RGB565 格式。

代码语言:swift
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let textureOptions = GLKTextureLoaderStandardFormatOptions()

textureOptions.textureType = .rgb565

let texture = GLKTextureLoader.textureWithContentsOfFile("path/to/texture.rgb565", options: textureOptions)

代码语言:txt
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  1. 创建顶点或片段着色器

根据您的应用程序的需求创建一个顶点或片段着色器,以便在渲染时使用。

代码语言:glsl
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// Vertex shader

#version 330 core

attribute vec4 a_position;

attribute vec2 a_texCoord;

varying vec2 v_texCoord;

void main()

{

代码语言:txt
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   gl_Position = a_position;
代码语言:txt
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   v_texCoord = vec2(1.0 - a_texCoord.x, a_texCoord.y);

}

代码语言:txt
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代码语言:glsl
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// Fragment shader

#version 330 core

uniform sampler2D u_texture;

varying vec2 v_texCoord;

void main()

{

代码语言:txt
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   gl_FragColor = texture2D(u_texture, v_texCoord);

}

代码语言:txt
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  1. 配置 OpenGL ES 程序

编写一个 OpenGL ES 程序来加载纹理并使用着色器进行渲染。

代码语言:swift
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func render() {

代码语言:txt
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   glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)
代码语言:txt
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   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
代码语言:txt
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   // 绑定纹理
代码语言:txt
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   glActiveTexture(GL_TEXTURE0)
代码语言:txt
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   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture.name)
代码语言:txt
复制
   // 编译着色器
代码语言:txt
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   glUseProgram(shaderProgram)
代码语言:txt
复制
   // 渲染
代码语言:txt
复制
   glBindVertexArray(vao)
代码语言:txt
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   glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0)

}

代码语言:txt
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  1. 配置纹理

将纹理附加到对应的 UIImageView 或者使用 Core Graphics 将纹理渲染到屏幕上。

  1. 运行 OpenGL ES 程序

使用 glkViewglkViewController 渲染 OpenGL ES 程序。

代码语言:swift
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let glkView = GLKView(frame: view.frame)

glkView.context = context

view.addSubview(glkView)

glkView.makeCurrentContext()

代码语言:txt
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这样,您就可以使用带有 iOS GLKTextureLoader 的 RGB565 格式的纹理了。

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