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如何在同一台机器上安装多个版本的Java 顶

如何在同一台机器上安装多个版本的Java 不久前,我写了一篇文章,Java Lambda表达式说明。对于我来说,使用Java 8探索这个概念很容易,因为它已经安装在我的项目中。...或者,假设您正在处理多个项目,其中一些项目使用Java 8,另一些新项目使用Java 11。因此,为了并行处理这些项目,您需要在您的机器上安装多个jdk,并能够在它们之间进行切换。...官方网站这样描述: "SDKMan 是一个工具,用于在大多数基于Unix的系统上管理多个软件开发工具包的并行版本。...将SDKMan指向已安装的现有Java版本 首先,我们需要找出您的机器上安装了Java的位置。...但是,如果我们想在它们之间切换或者安装一个新的,我们可以通过使用**sdk use java **就能非常容易地做到这一点,如下所示: 使用

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如何设置让我们在Ubuntu 14.04上加密多个Apache虚拟主机的证书

本教程将向您展示如何在Ubuntu 14.04服务器中设置来自Let的加密的 TLS / SSL证书,以保护Apache上的多个虚拟主机。 我们还将介绍如何使用cron作业自动执行证书续订过程。...托管多个虚拟主机的功能性Apache Web服务器安装 每个虚拟主机都必须在自己独立的配置文件中设置,并且可以通过浏览器从外部访问。...当您准备好继续前进时,请使用您的sudo帐户登录您的服务器。 第1步 - 下载Let的加密客户端 使用Let's Encrypt获取SSL证书的第一步是在服务器上安装该certbot软件。...虽然可以将多个Let的加密证书捆绑在一起,即使域名不同,也建议您为唯一的域名创建单独的证书。作为一般经验法则,只应将特定域的子域捆绑在一起。...结论 在本指南中,我们了解了如何从Let's Encrypt安装免费的SSL证书,以保护Apache上的多个虚拟主机。我们建议您不时查看官方的Let's Encrypt博客以获取重要更新。

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    JSR303校验+统一异常处理细节+同一字段多个校验注解的结果如何处理

    - @Constraint(validatedBy = { ListValueConstraintValidator.class【可以指定多个不同的校验器,适配不同类型的校验】 }) 统一的异常处理 -...return "success"; } 异常处理器 使用@ControllerAdvice和@ExceptionHandler组合 @ExceptionHandler标注在方法上...现在我们使用下面这个异常处理来处理对前端传来的数据RegisterVO 进行校验的结果。...还记得我开始写的 RegisterVO 类么,有些字段上面有两个校验注解,那么是这个原因么,我们可以在异常处理方法上debug,在它封装成map之前,看一下它这个校验结果里面有什么 我们发现有6个校验错误...这时我们想把它封装成一个map,直接使用使用之前那种写法肯定是不行的,我们可以简单修改一下,既然是同一个字段的校验结果,将这两个信息联合起来就好了呀,比如入下面这样: bindingResult.getFieldErrors

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    JSR303校验+统一异常处理细节+同一字段多个校验注解的结果如何处理

    【可以指定多个不同的校验器,适配不同类型的校验】 }) 统一的异常处理 @ControllerAdvice 编写异常处理类,使用@ControllerAdvice。...return "success"; } 异常处理器 使用@ControllerAdvice和@ExceptionHandler组合 @ExceptionHandler标注在方法上...现在我们使用下面这个异常处理来处理对前端传来的数据RegisterVO 进行校验的结果。...还记得我开始写的 RegisterVO 类么,有些字段上面有两个校验注解,那么是这个原因么,我们可以在异常处理方法上debug,在它封装成map之前,看一下它这个校验结果里面有什么 我们发现有6个校验错误...这时我们想把它封装成一个map,直接使用使用之前那种写法肯定是不行的,我们可以简单修改一下,既然是同一个字段的校验结果,将这两个信息联合起来就好了呀,比如入下面这样: bindingResult.getFieldErrors

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    一网打尽!炫酷枪火打击视频+图文+源码!哔哔哔......

    第一种是射线检查 第二种是物理碰撞 先说第一种射线检查思路,当射击后枪械指向方向会出一条射线,射线命中模型的点,就是击中点,然后我们在这个基础上做出两种方案。...我们写一个检查方法,按照前面说的原理,通过步长长度和向量的计算,引出一条射线,用它到物理世界中检查它前方是否碰撞,如果有碰撞,则处理碰撞逻辑。...,当命中的时候,我们可以获得碰撞点。...在碰撞点的位置上生成瘢痕特效,除此外还需要依据碰撞面的法线,来确定生成面的朝向旋转。 为此,需要写一个命中点管理组件脚本,它的作用是为合适的碰撞点添加击中效果。...将这个帮助脚本ImpactHelperSc,添加到一个场景节点上,再把命中点的prefab添加给它引用项。 完成现在试试效果,给摄像机加入了自由控制脚本,飞近一点看看如何。

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    玻尔兹曼公式推导碰撞项_玻尔兹曼方程表达式

    假定我们有一个很好的能跟踪单个运动粒子而不产生任何其他效应的激光探测器,把这个探测器应用在一个波尔兹曼气体上,可以很容易发现,无论粒子间碰撞能否忽略,牛顿轨道方程始终是有意义的(如果需要考虑碰撞,沿牛顿轨道的粒子存活几率是应该引进的...第一种是在欧拉框架下研究粒子如何流进流出一个固定的六维相体积元,第二种是在拉格朗日框架下研究分布函数如何在一个运动的六维相体积元中保持不变。...另一个要说明的是,该方程的推导和我们如何用数值方法处理该方程的观念密切相关,这个观念就是我们要用一个超级的计算机来计算粒子如何流经每一个小体积元的表面。...但是,我们以前一篇论文就已经指出事实恰恰相反。为了长话短说,让我们来做一个尺度的研究。按照标准理论,我们的工作之一是要计算在一个短时间内,碰撞如何把粒子从一个固定的相体积元中驱赶出去。...第三个问题是关于粒子如何被碰撞碰入某一特定的轨道,事实上,如果把能量动量守恒律考虑进去的话,有关的几率不是零就是无穷大[1]。 为了克服这些困难,采用全新的概念似乎不可避免。

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    SourceEngine中的粒子系统

    , 否则内存和CPU的开销会很大 Control Points 每个粒子系统最大有64个控制点, 0号默认为粒子的原点 每个控制点可以设置位置, 朝向, 实体 TF中医生的治疗光线用控制点进行武器与目标玩家之间的连接...Components 粒子系统由组件组成, 每一项都可以有多个元素 Renderers spirit, 最常见的 rope, 一条连续的"绳子", 如闪电 trail, 拖尾 blob, 水滴 model...颜色, 大小, 透明度, 速度等, 可以随机 随机位置形状 沿两个控制点之间移动 Operators 每帧都影响各个粒子的属性 可以影响控制点的位置 Forces 力场模拟 Contraints 物理碰撞...与控制点之间的约束关系 空间约束 Children 发身子粒子系统, 实现更为复杂的效果  性能 限制每个粒子系统的最大粒子数, 内存预分配这么多空间 多线程 多个粒子系统会分配到多个线程中计算 子系统与父系统处于同一线程...SIMD Overdraw 尽量使用少的, 小的, 不透明的粒子 材质中定义最小屏幕空间大小, 太小的剔除(或淡出) 尽量关闭软粒子 共享数据 灵活使用控制点 碰撞 针对低端机多做一个粒子文件, 如xxxx_dx80

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    D3.js 力导向图的显示优化

    从 API 上理解来说确实是这样,但是新增的节点对于 d3-force 这个已经存在的实例来说是一个不是简单的 push 就能处理的。...如果是分开单独处理,每次节点渲染都要遍历判断是不是新增,在节点较多时反而更影响性能?那么如何优化这个新增节点呈现的问题呢?...除了新增节点的呈现问题,整个图形的呈现还有另外一个问题:两点之间多边优化显示处理。两点之间多边优化显示处理当两个节点之间存在多条边关系时,默认连接线是直线的情况下肯定会出现多线覆盖。...因此曲线连接便成了我们的另外需要解决的问题。曲线如何定义弯曲度保证两点之间的多条线不会交互覆盖呢?在多条线弯曲下,如何平均半圆弧弯曲避免全跑到某半圆弧上?定义曲线弧方向?...而我们设定的 linknum 值就是来确定该条弧线的弯曲度和弯曲方向的,这里搭配下面代码讲解比较好理解: const linkGroup = {}; // 两点之间的线根据两点的 name 属性设置为同一个

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    教机器人捏橡皮泥?MIT、IBM, UCSD等联合发布软体操作数据集PlasticineLab

    值得注意的是,同一任务中的标识在橡皮泥的初始配置中具有固定的相对位置,从而在任务的不同配置中实现一致的粒子观察。结合粒子观察和操纵器状态,我们最终得到的观察向量具有 个元素。...模拟器中同时使用了拉格朗日粒子和欧拉背景网格。材料的属性包括位置、速度、质量、密度和形变梯度。这些属性存储在与材料一起移动的拉格朗日粒子上,而粒子与刚体的相互作用和碰撞在背景欧拉网格上处理。...在经典的 MPM 中,接触处理会导致沿刚软边界的速度发生剧烈的非平滑变化。为了提高奖励平滑度和梯度质量,我们在反向传播过程中使用了软化接触模型。对于任何网格点,模拟器计算其到刚体的有符号距离。...然后我们计算一个平滑碰撞强度因子 ,当逐步衰减到 0 时,该因子呈指数增加。直观来说,当刚体靠近网格点时,碰撞效果会变得更强。正参数 决定了软化接触模型的锐度。...我们使用因子线性混合碰撞投影前后的网格点速度,带来边界周围的平滑过渡区以及更好的接触梯度。 实验 评估指标 首先为每个任务生成 5 个配置,从而生成 50 个不同的强化学习配置。

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    人工智能算法被用于分析LHC数据

    如果粒子物理学家与人工智能研究人员各自独立开展工作,那么下一代粒子对撞机实验将需要采用一些世界上最先进的思维机器。这些机器应能基于少量的信息发现更多信息。...2014年,法国巴黎南部大学的计算机科学家Germain帮助组织了一次编程竞赛,其目的是写出能够从一组模拟数据中发现希格斯玻色子存在迹象的程序,此次竞赛吸引了1700多个研发团队参与。...科学家们通过这些算法对粒子碰撞的碎片进行了模拟,并学习从数以百万计的平常事件中发现罕见的希格斯粒子的衰变模式。 但在不久后,实验需在收集数据方面更加智能,而不仅仅是能够处理数据。...LHCb对温度和压力的轻微变化很敏感,因此在整个实验过程中无论何时出现条件变化,通过机器学习可实时决定保留哪些数据,这一点是该实验的创新之处。 粒子物理实验在升级后通常需要数月才能重新校准。...尽管面临这些挑战,研讨会上讨论最多的问题是,粒子物理学是否应当利用以及如何利用更先进的人工智能技术——深度学习。已经采用图片等样本数据习得了基本的机器学习算法,即说出每张图片中的内容(房子与猫)。

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    【Golang语言社区】H5游戏开发-从零开始开发一款H5小游戏(四) 撞击吧粒子,炫酷技能的实现

    碰撞检测 游戏中Player粒子可能会撞击到Enemy粒子,也可能吃到Skill粒子。我们怎么来判断呢?...player.y - enemy.y; return Math.hypot(disX, disY) < (player.radius + enemy.radius); } 撞击敌人 撞击后Enemy粒子尾巴上的生命点会减一...前面我们已经讲过尾巴上的生命点如何实现,这时候只需要将生命点值livesPoint减一就可以了。 Player的闪烁怎么实现呢?...同样的方法,我们将这个过程分解一下:多个粒子以撞击点为原点,向随机方向做速度不同的运动,到达某个边界距离时,粒子消失。 这里我们要确定哪些变量呢?...当两个粒子碰撞时,粒子还会继续前进,然后Enemy粒子就会进入Player粒子的重力场,这时候马上改变各轴上的位置。

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    MIT提出FPGA加速机器学习推理,提速175倍轻松处理EB数据集

    传统方法目前每秒只能处理不到一个图像。相比之下,新的机器学习系统每秒最多可以查看600张图像。在训练期间,系统学会挑选出一种特定类型的后碰撞粒子模式。...哈里斯说:“我们所识别的碰撞模式,顶夸克是大型强子对撞机上探测的基本粒子之一。能够分析尽可能多的数据非常重要,每一条数据都带有关于粒子如何相互作用的有趣信息。...“通过我们提供的机器学习架构,就能够获得高质量的科学质量结果,与世界上最好的顶夸克识别算法相媲美,”哈里斯解释说。“高速实施核心算法使我们能够灵活地在最需要的关键时刻增强LHC计算。”...HL-LHC将以40 MHz的速率碰撞质子束,碰撞环境中每次碰撞的粒子数将是原来的5倍。...大规模粒子物理实验面临着高吞吐量计算资源的挑战。在具有增强的并行化的专用硬件上新的异构计算范例,例如现场可编程门阵列(FPGA),能够提供具有极大潜在增益的解决方案。

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    深度高能粒子对撞追踪:Kaggle TrackML粒子追踪挑战赛亚军访谈

    TrackML 粒子追踪挑战赛介绍 为了探索我们的宇宙是由什么构成的,欧洲核子研究中心的科学家们正在碰撞质子,本质上就是重现了小型大爆炸,并且用复杂的硅探测器仔细观察这些碰撞。 ?...具体来说,在这次竞赛中,参赛者们面临着一个挑战,那就是建立一个算法,它需要能够从硅探测器上留下的 3D 点快速重建粒子轨迹。...在这次竞赛中,kaggle 参赛者被要求建立一个算法,这种算法能够快速地从硅探测器上留下的 3D 点重建粒子轨迹。 这是这个比赛两阶段挑战的一部分。...基础知识 在参加这次比赛前,你的背景是什么? 我拥有数学学士学位和电子工程硕士学位。从去年开始,我就一直是以基于图像的深度学习的工程师。 你是如何开始在kaggle上参加比赛的?...但是模型太大了,所以我把它分成了最小的单元:输入两个点击并输出它们的关系(如图 1 )。和真实的只连接相邻的点的“连接点”游戏不一样,为了稳健性,我连接了所有属同一轨道的点。

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    【带着canvas去流浪(9)】粒子动画

    当我们能够模拟粒子沿爆炸中心炸开的效果后,就需要考虑如何将其复位。...本章的示例代码中我们采用一种简化的处理方式,就是在爆炸后,直接将粒子置于一个较远的位置,并以一个线性递减的速度来靠近其初始位置,越靠近初始位置速度就越小,当其距离小于最小复位距离时将其归位。...实际上在防护层边界的处理上,需要对上述模型进行一些调整。...,它的运动表现就和具有水平初速度和垂直加速度的物体遇到反弹平面时是一致的,为了简化仿真处理,当小球即将和防护层碰撞时,可以直接将其沿爆炸中心径向的速度清零,只保留切向速度,这样当粒子碰到防护层而无法归位时...为了避开复杂的向量计算,示例代码中对碰撞的处理是直接改变其下一个落点的位置,而不是通过速度和受力来计算其位置,具体的做法是从当前爆炸中心向下一次落点位置连线生成向量,然后强制将当前粒子置于1.05倍半径的地方

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    普林斯顿算法讲义(四)

    通过事件驱动模拟,我们只关注发生有趣事件的时间点。在硬盘模型中,所有粒子在碰撞之间以恒定速度直线运动。因此,我们的主要挑战是确定粒子碰撞的有序序列。我们通过维护一个按时间排序的优先队列来解决这个挑战。...缺点:必须监视粒子在单元之间移动的过程。 多粒子碰撞。 处理多粒子碰撞。在模拟台球游戏中的碰撞时,这种碰撞非常重要。 动态堆或动态数据结构。...如果 A 高效地归约到 B,且 B 高效地归约到 A,那么 A 和 B 在某种意义上是等价的:它们是观察同一问题的两种不同方式。我们不再有无限多的计算问题,而是留下了更少数量的等价问题类。...定义 NP 完全性的概念并不意味着这样的问题存在。事实上,NP 完全问题的存在是一件令人惊奇的事情。我们无法通过从每个 NP 问题进行归约来证明问题是 NP 完全的,因为它们有无限多个。...如果我们试图解决 TSP 问题的特殊类,例如,点位于圆的边界上或 M×N 格点的顶点上,则我们可以设计高效(且平凡)的算法来解决问题。 利用难解性。 有时难解性问题是一件好事。

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    【笔记】《计算机图形学》(13)——更多光线追踪

    13.1 Transparency and Refraction 透明与折射 第四章里头我们已经了解如何渲染镜面反射材质和漫反射材质的物体了,那么现实中的材质实际上就只剩下透明材质例如水和玻璃我们还不知道怎么渲染...其核心就是只对源对象进行完整的计算,然后通过某种代价很低的方式将计算结果推广到其它被复制的对象上,粒子效果,地形效果等很多就是利用了实例化技术。...光线追踪算法可以比较方便地实现CSG的渲染,方法就是在射线检测的时候首先用列表保存下每个步长的碰撞结果,然后将不同对象得到的这些交点进行交并补处理得到顶点几何,对每个被划分出来的几何用处理后的最近元素作为真正的碰撞点进行渲染即可...由于这个发出多条射线的过程可以并行分配给多个处理器分布式处理因此这也是分布式光线追踪名称的一个含义。...在光线追踪中,我们平时的虚拟相机的光圈实际上是无限小的可以理解为每一个进入相机的光线都完美成像在我们的像素上,在细讲就是因为我们在发射射线的时候是从同一个相机中心点往像素上发射的,因此效果就是完美的成像

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    DeepMind 再发 Nature,图神经网络解决物理难题

    然而,粒子如何根据距离相互影响,以及这种影响如何随时间变化,依旧是玻璃动力学中一个尚未解决的核心问题。 在前几天刚刚去世诺贝尔奖得主菲利普 · 安德森(Philip W....从上图可以看出,此网络架构是一种典型的图网络架构,里面包含多个神经网络。...他们发现,在选择的时间尺度上,粒子会碰撞数千次,所以网络必须找到一种恰当的方法来刻画长期的动态过程。...图3:GNN 预测的移动率(颜色从最不活跃的蓝色到最活跃的红色)与三维盒子切片中最活跃的模拟粒子(点)的位置的比较。红色区域和点越对齐,表示性能越好。...看着在松弛时间(真实玻璃的松弛时间为几千年)的时间尺度上的玻璃,就像在看着1皮秒(10的负12次方秒)上的液体:当粒子碰撞得足以开始丢失其初始位置的信息时,松弛时间会变得不那么精确。

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    什么是粒子?

    “我们基本上认为粒子是一个点状物体,”加州大学伯克利分校的粒子理论家玛丽盖拉德说,她在 1970 年代预测了两种夸克的质量。然而,粒子具有不同的特征,例如电荷和质量。无量纲点如何承受重量?...研究人员对弦理论寄予了更高的希望:如果你对粒子进行足够放大,你将看到的不是点,而是一维振动的弦。您还会看到六个额外的空间维度,弦理论认为这些维度在我们熟悉的 4D 时空结构中的每个点都卷曲起来。...当粒子碰撞时,振幅指示粒子如何变形或散射。粒子相互作用创造了世界,因此物理学家测试他们对世界的描述的方式是将他们的散射幅度公式与欧洲大型强子对撞机等实验中粒子碰撞的结果进行比较。...他们还表明,三点振幅是四点和更高点振幅的组成部分,涉及越来越多的粒子。这些动态相互作用似乎是从基本对称性的基础上建立起来的。...粒子在时空中碰撞并引发因果连锁反应的画面已经一去不复返了。“我们正试图在柏拉图的思想世界中找到这些物体,这些物体会自动给我们[因果]属性,”Arkani-Hamed 说。

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    【Flutter&Flame游戏 - 拾叁】碰撞检测 | CollisionCallbacks

    碰撞检测场景搭建 前面我们 矩形域 和 中心点 的包含关系校验是否碰撞,这样会有很大的误差。...Flame 中提供了 CollisionCallbacks ,对碰撞检测进行了封装,支持两个形状间的配置检测。本文我们就来认识一下该如何使用这个 mixin 。...其实本质上就是为该构件确定一个碰撞检测的区域: image.png ---- 下面我们通过一个案例来测试一下 多边形 和 屏幕边界 的碰撞检测:【13/03】 image.png https://p6...然后根据碰撞的回调处理逻辑而已,其实 CollisionCallbacks 也是比较有局限性的。...但相比于之前的 矩形域 和 中心点 的包含关系,可以说上升了一个维度,支持了 域 和 域 之间的碰撞。

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