我仍然是OpenGL ES 2.0的新手,并且已经相当好地理解了转换矩阵操作。虽然在绘制基元时,我不太清楚z顺序的相关性。这是ES 2.0所期望的吗?或者我需要启用其他功能吗?是否有必要按z顺序对四元组进行排序,或者是否有其他方法可以通过启用设置来解决此问题?例如,在(0,0.5,0)处绘制第一个四边形,在(0,0.5,-2.0)处绘制第二个四边形。由于透视变换,第二个看起来较小,但在第一个之前。这两个四边形具有相同
我是OpenGL ES的新手。我目前正在阅读有关OpenGL ES 2.0版本的文档。我有一个三角形的2D网格,一个2D的RGB纹理,我需要为每个三角形计算以下的量:
其中N是给定三角形的像素数。这一数量是需要进一步的CPU处理。我无法理解如何使用OpenGL ES 2.0 (这是安卓设备中最受欢迎的版本)来实现这一点。我的另一个问题是:用OpenGL es3.0进行这种计算是可能的吗</
我有一个用于iPad的OpenGL ES 2.0应用程序。可以像在传统的iOS应用程序中那样使用UILabel在屏幕上放置文本吗?
我试着插入一个标签,但是没有显示出来。如果可能的话,有人能解释一下这个过程吗?我们应该在viewcontroller.xib文件还是mainwindow.xib文件中插入标签,以及必须在哪里编写适当的代码?