在这种情况下,唯一处理的事件是pygame.QUIT,当用户单击窗口关闭按钮时发生。 第 20 行用纯色填充窗口。screen.fill()接受指定颜色的 RGB 值的列表或元组。...此事件仅在用户单击窗口关闭按钮时发生。用户还可以使用任何其他操作系统动作来关闭窗口。...当您将这些行添加到前面的代码并运行它时,您会看到一个带有空白或黑屏的窗口: 在您按下该键之前,该窗口不会消失Esc,或者QUIT通过关闭窗口来触发事件。...这将返回一个字典,其中包含在每一帧开始时按下的键: # Get the set of keys pressed and check for user input pressed_keys = pygame.key.get_pressed...这将根据按下的键定义精灵的行为。
而通常这种情况下,都已经有包简单实用的介绍。...一开始就说过了,本讲重点不完全是播放一首音乐,而是希望能引导大家使用探索的方式,来了解一个新的扩展包如何学习和使用。所以不要等待着我说出答案,而是积极的思考,判断出现了什么问题,并且尝试去解决。...,毕竟一个系统的设备,是被所有程序所公用的。...一是自己定义的,如果音乐播放结束,应当退出;二是用户用鼠标关闭窗口,程序应当退出;三是按q键表示用户希望退出播放。...按下按键游戏采取相应动作是很常见的游戏处理工作,我们在这里等待用户按下按键然后再松开的这一刻退出,这样防止用户按下q键一直没有松手所导致的程序退出后,屏幕上还会出现很多q字符的情况。
这些 CLI 程序只能通过input()函数从键盘获取输入,即使用户必须在程序能够响应输入之前按下 Enter。这意味着实时(即,继续运行代码而不等待用户)动作游戏是不可能制作的。...pygame.event.Event对象 每当用户执行一些动作(它们在本章后面列出)比如按键盘键或在程序窗口上移动鼠标时,Pygame 库会创建一个pygame.event.Event对象来记录这个“事件...动画 现在我们知道如何让 Pygame 框架绘制到屏幕上,让我们学习如何制作动画图片。一个只有静止不动的图像的游戏会相当乏味。(我的游戏“看这块石头”的销售情况令人失望。)...否则,在MOUSEMOTION事件(即鼠标光标移动)或MOUSEBUTTONUP事件(即先前按下鼠标按钮,现在释放按钮)的情况下,鼠标光标的位置应该存储在mousex和mousey变量中。...Q、W、A 和 S 键对应按钮,因为它们在键盘上呈正方形排列。 Q 键位于四个键盘键的左上方,就像屏幕上的黄色按钮位于左上方一样,所以我们将按下 Q 键与点击黄色按钮相同。
这个动画循环会一直循环,直到checkForKeyPress()返回一个不是None的值,这会在玩家按下一个键时发生。...如果发生这种情况,那么按键按下将会在showGameOverScreen()被调用之后发生,那个按键按下会导致游戏结束屏幕几乎立即消失。接下来的游戏会立即开始,并可能让玩家感到惊讶。...这些变量设置使玩家可以按住箭头键不断移动方块。如果movingLeft变量设置为True,程序就会知道左箭头键(或 A 键)已经被按下但尚未松开。...当玩家按下左或右箭头键时,lastMoveSidewaysTime变量也被设置为当前时间(即time.time()的返回值)。...如果事件队列中有任何QUIT事件(由第 348 和 349 行处理),或者按下 Esc 键的KEYUP事件,则会发生这种情况。玩家应该能够随时按下 Esc 键退出程序。
即便我是做数据挖掘的,但是我还是觉得python真的好有意思,我接触到了python的游戏模块,发现它是如此的神奇,神奇如我,神奇的存在,下面就开始我们美妙的旅程了吧 因为python 的game模块只能安装在...鼠标事件中有pos成员,代表的是按下鼠标或者是释放鼠标的时候记录下当前鼠标指针的位置,以(x,y) 的形式返回,而鼠标事件的button属性则可以分别取值为1,2, 3,4,当button=1时的时候代表的是按下鼠标左键...,当button=2的时候代表的是按下鼠标右键,当button =3的时候代表的是按下鼠标右键,当button =4的时候代表的是按下鼠标滚轮 pygame.mouse.get_rel()返回的是鼠标距离上一次次在横纵轴方向的位移大小...pygame.mouse.set_visible(bool)设置鼠标是否是可见的 pygame.mouse.get_pressed()返回一个三元组,都是bool类型的取值来代表用户按下的是(button1...,button2,button3)中的哪一个键 pygame.event模块主要是人机交互时所产生的事件进行控制,移动鼠标会触犯相关的事件,按下鼠标左键也会触发相关的事件,按下键盘上的某一些键也会触发相关的事件
() — 检测是否有组合键被按下 pygame.key.set_mods() — 临时设置某些组合键为被按下状态 pygame.key.set_repeat() — 控制重复响应持续按下按键的时间...当键盘按键被按下和释放时,事件队列将获得 pygame.KEYDOWN 和 pygame.KEYUP 事件消息。这两个消息均包含 key 属性,是一个整数的 id,代表键盘上具体的某个按键。...不过这对于特殊按键像多媒体键的选择是有用的。 温馨提示:当键盘按下的时候,键盘会发送一个扫描码给系统。扫描码是键盘反馈哪一个按键被按下的方式,不同类型的键盘扫描码不同。...pygame.key.set_mods() 临时设置某些组合键为被按下状态。 set_mods(int) -> None 创建一个位掩码整数,包含你需要设置为被按下状态的组合键。...KEYDOWN 或 KEYUP 事件时,key 属性描述具体哪个按键被按下,该值是以 K_ 开头的常量(MOD_ 开头的常量表示各种组合键被按下),在 key 模块的文档中可以找到;最后,TIME_RESOLUTION
常见的事件是按键按下,按键释放以及鼠标移动。通常需要最先处理QUIT事件(在用户关闭窗口的时候会产生该事件。)...不会重复地去响应一个被一直按住的键,只是在按键第一次被按下的时候响应一次,如果需要重复响应一个按键的话下面的操作: pygame.key.set_repeat(10) #参数是一个以毫秒为单位的值 4....使用键常量值来匹配按键,这样的好处就是不必遍历事件系统就可以检测多个键的按下。...同样我们可以设计一个小案例来熟悉一下鼠标轮询,比如当鼠标按下的时候 打印鼠标按的是左键还是右键,鼠标点击的位置,鼠标当前的坐标等等。这里就不给出实现代码了,感兴趣的可以自己实现一下。...下个博客中我们将会一起学习如何在pygame中加载位图,以及pygame中一些常用的数学函数。并且还会综合前几次学到的知识制作一个小游戏。游戏效果图如下: ? ? ?
玩家按下右箭头时,我们将这个标志设置为True;玩家松开时,我们将标志重新设置成False。...its location self.screen = screen self.ai_settings = ai_settings 限制飞船的活动范围 如果玩家按住箭头的时间过长,飞船就会消失,那么如何使飞船抵达屏幕边缘时停止移动...: check_keyup_events(event,ship) 射击 接下来添加射击功能,使玩家按空格键时发射子弹,子弹将在屏幕中向上穿行,抵达屏幕后消失。...pygame.draw.rect(self.screen, self.color, self.rect) 将子弹存储到group中 前面定义了Bullet类和必要的设置后,就可以编写代码了,在玩家每次按空格键时都会发射一发子弹...bullets.update() gf.update_screen(ai_settings, screen, ship,bullets) 开火 这里我们修改check_keydown_events()函数,来监听玩家按下空格键的事件
首先,键入python启动控制台的命令: python 然后在控制台中导入模块: import pygame 如果按照命令按ENTER键后没有收到任何错误,您将知道pygame已成功安装。...,让我们运行程序: python our_game.py 当我们运行该文件时,将弹出一个800x600的窗口。...此输出显示正在发生的用户事件。这些事件将控制游戏,因为它们是由用户生成的。无论何时运行pygame.event.get()函数,您的代码都将参与这些事件。 在终端窗口中按CTRL+ C停止程序运行。...() quit() 我们添加了布尔逻辑运算符,以便程序可以在用户单击游戏窗口上角的“X”时退出,或者如果用户按下了一个键,即退出键或Q键(注意这不区分大小写)。...此时,如果使用该python our_game.py命令运行程序,您将能够测试正在运行的游戏的功能,然后通过使用“X”图标退出窗口或按Q或ESC键来退出。
玩家按下右箭头时,我们将这个标志设置为True;玩家松开时,我们将标志重新设置成False。 ... self.screen = screen self.ai_settings = ai_settings 限制飞船的活动范围 如果玩家按住箭头的时间过长,飞船就会消失,那么如何使飞船抵达屏幕边缘时停止移动...(event,ship) 射击 接下来添加射击功能,使玩家按空格键时发射子弹,子弹将在屏幕中向上穿行,抵达屏幕后消失。 ...pygame.draw.rect(self.screen, self.color, self.rect) 将子弹存储到group中 前面定义了Bullet类和必要的设置后,就可以编写代码了,在玩家每次按空格键时都会发射一发子弹... gf.update_screen(ai_settings, screen, ship,bullets) 开火 这里我们修改check_keydown_events()函数,来监听玩家按下空格键的事件
我觉得这种方法很冒犯,因为图像传统上是以行为主序存储的,尤其是图像传感器以这种方式发送图像(并以这种方式捕捉图像,正如您可以从滚动快门看到的 - 每一行在稍微不同的时间点进行捕捉,而不是按列进行) “为什么...如果您使用 pixels3d 进行 numpy 互操作,您也无需担心 RGB 与 BGR,因为 numpy 的步幅灵活性使 pygame 可以为您提供一个看起来像 RGB 的数组,尽管它在内存中是 BGR...为了透明地支持 RGBA 和 BGRA,pygame 被迫给我们提供 2 个 numpy 数组 - 一个用于 RGB(或 BGR,取决于surface),另一个用于 alpha 通道。...如何证明仅仅是布局,而不是 pygame Surface 数据的其他属性(比如分配的内存)导致了减速?...rgba_buffer 也是不安全的——尽管我们返回一个 numpy 数组,一个“安全”的对象,但在数据被释放后,你仍然可以使用它,例如。
今天给大家介绍一个小项目,只用一百行代码就可以开发出的游戏 安装pygame 下载对应python版本的pygame 运行以下命令 [9f1df2685fc0492a8179194fac5b8894~tplv-k3u1fbpfcp-zoom...玩家按下右箭头时,我们将这个标志设置为True;玩家松开时,我们将标志重新设置成False。...Ship: [29ff4dea356f4741844c876ebdd4ff8e~tplv-k3u1fbpfcp-zoom-1.image] 限制飞船的活动范围 如果玩家按住箭头的时间过长,飞船就会消失,那么如何使飞船抵达屏幕边缘时停止移动...game_functions: [ee6722ad276b40a8bd427239a52568c5~tplv-k3u1fbpfcp-zoom-1.image] 射击 接下来添加射击功能,使玩家按空格键时发射子弹...a9a135d24c754ef99d811089c06c6bbf~tplv-k3u1fbpfcp-zoom-1.image] 开火 这里我们修改check_keydown_events()函数,来监听玩家按下空格键的事件
---- 我正在参加掘金社区游戏创意投稿大赛个人赛,详情请看:游戏创意投稿大赛” 一、Pygame Event 事件既发生的某件事,在Pygame中事件有移动或者点击鼠标、按下按键、松开按键或者是经过一定的时间等...只有有按键按下或者鼠标点击都会发生事件,这个事件会存储在队列中等待处理 键盘事件 键盘事件包括KEYUP和KEYDOWN,KEYUP表示松开键盘按键,KEYDOWN表示按下键盘按键,Escape是默认的退出键...() pygame.quit() 这段代码实现了一个外星人可以在窗口中不断的移动反弹 我们可以增加一个键盘事件处理器,当按下上方向键或者下方向键时外星人可以上下移动,也就是说需要检测KEYDOWN事件并且检测按键是上方向键还是下方向键...,使用上下方向键操作 但是这里还要一个问题,就是当持续按住下方向键时,外星人只会往下移动一次,我们期望的是当连续按下时,外星人可以连续移动,在Pygame中按键一直按下会生成多个KEYDOWN事件也称为按键重复...() 首先判断鼠标按键是否按下,只有鼠标按键按下时拖动鼠标外星人的位置才会随着鼠标移动。
1.项目概述 Python功能众多,你已尝试使用了几个,现在该大干一场了。 在本项目中,你将学习如何使用Pygame,这个扩展让你能够使用Python编写功能齐备的全屏街机游戏。...Arcade Games with Python and Pygame》 2.项目背景 那么,如何编写计算机游戏呢?...这个项目只使用了Surface对象的一个方法来绘画,这就是blit,它将一个Surface对象中的图形传输到另一个Surface对象的指定位置。...4.7 pygame.event 模块pygame.event跟踪各种事件,如鼠标单击、鼠标移动、按下或松开键等。要获取最近发生的事件列表,可使用函数pygame.event.get。...4) 使用pygame.event.get获取最近发生的所有事件,并依次检查这些事件。如果发现事件QUIT或因按下Escape键(K_ESCAPE)而触发的KEYDOWN事件,就退出程序。
但是,当投掷相同的动作但是结果非常不一样,你就会非常沮丧了。 一个大力投掷快速的跌落…… 尝试用手来投掷一个瓶水。 而手腕的轻轻抖动可能造成对象这样飞。...按下一个按钮,物体就被附着在了手里,但是它在固定的距离,把手变成一个弹射器。三英寸和十二英寸的差异意味着手腕轻轻的抖动就可以将一个对象扔过一个房间或者很难推动它。...在大多数的游戏中,使用食指下按扳机键来代替这种触觉上的反馈。有个比按钮更好的方案——在Rescuties中,在挤压扳机到20%使手套也接近20%的行程,100%就是一个拳头等等。...在这种情况下,用户并不是一直100%的按下扳机键——比较常见的是HTC控制扳机键到80%,然后在使劲按下才会达到100%。...首先,扳机键被按下来拾取对象,然后压力或多或少的保持稳定,因为玩家抓住物体并甩出去投掷——在这里会看到从扳机键传感器的噪声。玩家释放扳机键,物体被抛出或下落。 信号噪声和玩家心跳使扳机键强烈抖动。
Python功能众多,你已尝试使用了几个,现在该大干一场了。在本项目中,你将学习如何使用Pygame,这个扩展让你能够使用Python编写功能齐备的全屏街机游戏。...我想将这个游戏命名为Squish比较合适。 ---- 注意 阅读本项目时,如果你想尝试编写自己的游戏,去做就是了。...这个项目只使用了Surface对象的一个方法来绘画,这就是blit,它将一个Surface对象中的图形传输到另一个Surface对象的指定位置。...2.7.pygame.event 模块pygame.event跟踪各种事件,如鼠标单击、鼠标移动、按下或松开键等。要获取最近发生的事件列表,可使用函数pygame.event.get。...(4)使用pygame.event.get获取最近发生的所有事件,并依次检查这些事件。如果发现事件QUIT或因按下Escape键(K_ESCAPE)而触发的KEYDOWN事件,就退出程序。
先看一下我做的demo: ? 当玩家按下键盘上的:上,下,左,右键的时候,后台会打印出玩家所按键的数字值,而图形会随之移动 这是客观上面存在的现象。 那么啥是事件呢?...被激活或者隐藏 gain, state KEYDOWN 键盘被按下...USEREVENT 触发了一个用户事件 code ''' 如鼠标按下事件,鼠标放开事件,键盘按下事件........这些事件的发生都伴随着一个动作的发生,正是因为有动作的发生,所以我们才可以扑捉到这些动作,从而做出相应的反应 如,我们按下键盘的左键,图片就向左移动一段距离... ===================...键盘被按下 unicode, key, mod 12 KEYUP 键盘被放开
另一个变量(jump_delta)设置为6,以防止精灵在首次进入游戏世界时弹起(实际上是跳跃)。完成本文的示例后,请尝试将其设置为0以查看会发生什么。...在发生碰撞的情况下,它将玩家的Y位置设置为等于游戏窗口(worldy)高度减去一个图块的高度减去另一个图块的高度的值(这样,玩家精灵会显示为 站在地上而不是中间)。...通过检测玩家精灵的位置较大(在Pygame中,这意味着屏幕上从上到下较低),然后将玩家精灵的新Y位置设置为其当前的Y位置加上图块的高度,来完成此操作,从而有效地使玩家远离其下方穿过平台的高度。...其余的发生在更新函数中,并且您已经编写了该代码. 在游戏中开始跳跃之前,还有最后一件事要做。如果您不知道它是什么,请尝试玩游戏,看看跳跃如何为您工作。...,请将键设置为pygame.K_SPACE而不是pygame.K_UP。
附录 A:与 Pygame 集成 本附录显示了如何在 OpenCV 应用中设置 Pygame 库以及如何使用 Pygame 进行窗口管理。...派生Manager.WindowManager 如第 2 章,“处理照相机,文件和 GUI”中所述,我们的面向对象设计使我们可以轻松地将 OpenCV 的 HighGUI 窗口管理器切换为另一个窗口管理器...一个Surface实体具有一个blit()方法,该方法将另一个Surface和一个坐标对作为参数,其中后一个Surface应被“变白”(绘制)到第一个上。...从这个基本的集成示例开始,您可能想扩展PygameWindowManager来包装其他 Pygame 功能,或者您想创建另一个WindowManager子类来包装另一个库。...在确定要使用多少个正面训练图像时,我们需要考虑用户查看目标的各种方式。 理想,最简单的情况是目标是始终在平坦表面上的 2D 图案。 在这种情况下,一个正面的训练图像可能就足够了。
检测到KEYDOWN事件时,我们需要检查按下的是否是特定的键。...我们读取属性event.key,以检查按下的是否是右箭头键 (pygame.K_RIGHT)(见)。...我们将让游 戏检测pygame.KEYUP事件,以便玩家松开右箭头键时我们能够知道这一点;然后,我们将结合使 用KEYDOWN和KEYUP事件,以及一个名为moving_right的标志来实现持续移动。...飞船不动时,标志moving_right将为False。玩家按下右箭头键时,我们将这个标志设置为 True;而玩家松开时,我们将这个标志重新设置为False。...= False 如果因玩家按下K_LEFT键而触发了KEYDOWN事件,我们就将moving_left设置为True;如果因 玩家松开K_LEFT而触发了KEYUP事件,我们就将moving_left
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