当我们在讨论依赖时,通常指的是外部依赖,例如其他开发者提供的依赖库。手动管理依赖会是一个大麻烦。你必须找到该依赖,下载JAR文件,将其拷贝到项目,引用它。通常这些JAR 文件在它们的名称中没有版本号,所以你需要添加JAR的版本,以便知道什么时候更新。你还需要确保依赖库中存储在了源代码管理系统,以便团队成员在没有手动下载这些依赖时,也可以使用基于依赖的代码。
在Unity中有很多种路径,尤其是在不同的平台上,同一种路径的写法可能最终是不一样的。
在分析安装过程之前,需要先了解一下 Android 项目是如何经过编译->打包生成最终的 .apk 格式的安装包。谷歌有一张官方图片来描述 apk 的打包流程,如下图所示。
本文介绍了Unity手游性能优化方案,从三个方面进行展开:内存管理、渲染优化和加载速度优化。通过使用Cube工具进行检测,可以有效地找出内存泄漏、卡顿等手游常见的问题。针对这些问题,提供了相应的解决方案。同时,介绍了腾讯WeTest平台为手游提供的一系列测试服务,帮助开发者更好地优化游戏性能。
随着Unity、cocos2dx等优秀跨平台游戏引擎的出现,开发者可以把自己从繁重的Android、iOS原生台开发中解放出来,把精力放在游戏的创作。原来做一款跨平台的游戏可能需要开发者懂得Java、Objective-C、C#甚至是C、C++,现在借助Unity我们开发者只需要懂得很少的原生应用开发知识就能够打造一款优秀的游戏。特别是在鹅厂,有了Apollo这样的组件,原生的接入更加简单,可能每个项目组只需要有1-2个人懂Android,iOS开发就够了。但是也正因为如此,很多同事有了充足的理由不去学习、接触Android和iOS的开发,等到真正需要做接入的时候才开始找人找资料,难免会踩坑。基于此,本文的目的就是通过介绍基础的Android开发知识以及部分的实际操作,让大家有一定的Android基础知识储备。又或者是当作一份Unity接入Android SDK/插件的基础教程,只要照着做,就基本上不会错了。
android studio3.2预览版本已经发布了,下面这些功能在最新的版本已经提供,但可能尚未在测试版本中发布渠道中提供。 什么是新的助理 Android Studio 3.2有一个新的Assistant面板,可以通知您有关Android Studio的最新更改。 如果检测到有新信息要显示,那么当您启动Android Studio时,该面板将打开。您还可以通过选择Help> Android Studio中的新增功能来打开“Assistant”面板 。 Android Jetpack Android
前天参加微软混合现实解决方案交流会时,看到有用Hololens来进行肢体跟踪。但是我们都知道第一代Hololens本身只能识别手部几个姿势,所以需要另外搭配其他设备一起来实现这个功能。回来后我也在网上查阅了一些资料,我将分享如何用Hololens和Kinect来构建远程呈现。
以前的Android项目好久没有用了,开发工具也卸载了,现在想重新跑起来又不想装Android Studio,因此尝试使用vscode来重新跑起来。在以前的文章中我提到vscode搭建java开发和环境,今天来尝试搭建Android开发环境。
原文地址:Enabling ProGuard in an Android Instant App 原文作者:Wojtek Kaliciński 译文出自:掘金翻译计划 本文永久链接:github.com/xitu/gold-m… 译者:JayZhaoBoy 校对者:hanliuxin5 Instant Apps(即时应用)和 4 MB 字节的限制 把一个已经存在的应用程序转换成 Android Instant App(安卓即时应用程序)是很有挑战性的,但对于模块及结构化你的项目而言却是一个很好的练习,更
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/
基于流行的IntelliJ IDEA创建,Android Studio是用 于Android开发的一套集成开发工具。
翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/ 游戏制作涉及处理大量不同类型的资产,如纹理、网格、动画和声音。本章提供了有关这些资产的实用知识,包括调优性能时要记住的设置。
本文将介绍如何在Unity工程中使用Android或者Java的库,包括: 如何在Unity项目中使用Android Plugin Unity-Android相互调用 Unity接口设计的最佳实践 如何构建Unity-Android混合项目 如何调试Unity和Android代码 附录:跨虚拟机调用的实现 如何在Unity项目中使用Android Plugin Android Plugin需要包含一个jar和对应的封装代码。后者用来封装Android代码,提供给Unity项目使用。 jar放在Unity项目
Android Studio是Android的官方IDE。它是专为Android而打造,可以加快您的开发速度,帮助您为每款Android设备构建最优应用。 它提供专为Android开发者量身定制的工具,其中包括丰富的代码编辑、调试、测试和性能分析工具。
由于其开放性,Android 在其前十年取得了显著的增长。有大量的设备可供选择,蓬勃发展的开发者生态系统提供了许多应用和游戏,为这些设备赋予了长久的生命力。作为开发者,您希望确保用户尽可能获得最佳体验,并确保您的应用尽可能在所有这些设备上运行。您还希望尽可能多的用户安装您的应用; 您也希望他们持续使用它; 并且您不希望他们因您无法控制的原因卸载您的应用。到目前为止,Android 应用的发布和分发方式在所有这些方面都有待改进。我想观察一下开发者面临的一些挑战,并告诉您 Google 正在采取哪些措施来提供帮助。
Composer是一种流行的PHP依赖管理工具,主要用于促进项目依赖项的安装和更新。它将根据项目要求使用适当的版本检查特定项目所依赖的其他软件包并为您安装。
LZ-Says:热腾腾的一天那,貌似今天帝都达到了高温,热腾腾,我滴天。。。各位老铁注意防暑,多喝水~~~
继上次分析了热更新的Demo后,这次来介绍如何在热更新代码中使用MonoBehaviour。 MonoBehaviour挂载到GameObject对象上的脚本的基类。平常Unity开发时,简单的做法就是编写一个继承自MonoBehaviour的脚本,将它挂载到要操纵的GameObject上,赋予它各种行为。 当然,在某些大型项目中,可能并不推荐导出挂脚本的方式,但是本文旨在介绍如何在脚本中继承并编写MonoBehaviour,暂时忽略这个问题。 本章的目标: 用脚本创建一个MonoBehavi
Unity3D 项目虽然说使用 C# 脚本开发,但毕竟不是 .NET/C# 项目。今天一位小伙伴告诉我说用错了 .gitignore 文件,结果管理仓库时丢了很多重要的文件。
这是有关学习使用Unity的基础知识的系列教程中的第一篇。在其中,我们将创建一个简单的时钟并对程序进行编程,以使其显示当前时间。你不需要具有Unity编辑器的任何经验,但是假定你一般具有多窗口编辑器应用程序的经验。
Project窗口下的Assets文件夹下,就是用来存放资源的,为了方便,会使用文件夹的方式来对资源进行管理。但是也有一些特殊文件夹
Android系统目前支持以下七种不同的CPU架构:ARMv5,ARMv7 (从2010年起),x86 (从2011年起),MIPS (从2012年起),ARMv8,MIPS64和x86_64 (从2014年起),每一种都关联着一个相应的ABI。
手动制作 Dockerfile 对开发者来说具有挑战性。一种可能的解决方案是使用抽象工具自动生成它们。
AS 和 Unity 之间如何通信。AS 和 Unity 之间通信的方法介绍如下:
您知道什么比学钢琴更难吗?在没有钢琴,也没有任何音乐理论知识的情况下学习钢琴。对我来说,买一架真正的钢琴是不可能的。我没有资金,大学的小公寓也没有空间放钢琴。很自然地,看起来我必须自己构建一个钢琴——当然是数字化的。幸运的是,我有Mathematica、Unity和几个小时的空闲时间。因为使用Wolfram 语言 (https://wolfr.am/10mTqMAq6) 和UnityLink (https://wolfr.am/10mTnjzOC)在 Unity 中工作非常快速和高效,所以我创建了一个可演奏的钢琴部分,甚至在这个过程中学习了一些音乐理论。 首先,我确定建造钢琴需要以下条件:
Android学习路线指南 http://blog.csdn.net/singwhatiwanna/article/details/49560409?utm_source=tuicool&utm_me
将一个程序按照其功能做拆分,分成相互独立的模块,以便于每个模块只包含与其功能相关的内容。模块我们相对熟悉,比如登录功能可以是一个模块,搜索功能可以是一个模块,汽车的发送机也可是一个模块。
Django是一个非常受欢迎的全功能服务器端Python Web框架,可以快速开发安全和可维护的网站。由经验丰富的开发人员构建。Django负责处理Web开发大部分繁琐的工作,因此您可以专注于编写应用程序而无需重新编写框架。它是免费和开源的,拥有蓬勃发展的活跃社区,优秀的文档,以及许多免费和付费支持的选项。
通过“结构”,指的是在项目中为实现其目标所做的决策。需要考虑如何充分利用Python的特性来创建清晰、高效的代码。从实际角度来看,“结构”意味着创建清晰的代码,其逻辑和依赖关系清晰明了,以及文件和文件夹在文件系统中的组织方式。
Android 应用程序一般包含在一个单一的文件夹中,即每一个 Android 应用程序是一个独立的工程,包含了以下文件:
而今 Flutter 重新开始,也要尝试掌握一波命令行的玩法,万一哪儿天可以向鸡老大秀一波呢~
Django 是一个基于 Python 的 Web 框架,可让您快速创建高效的 Web 应用程序。它也被称为包含电池的框架,因为 Django 为所有内容提供内置功能,包括 Django 管理界面、默认数据库 - SQLlite3 等。当您构建网站时,您总是需要一组类似的组件:一种处理用户的方法身份验证(注册、登录、退出)、网站管理面板、表单、上传文件的方式等。Django 为您提供了现成的组件供您使用,也可以用于快速开发。
https://www.cnblogs.com/artech/p/17586781.html
前往字节小程序开发者平台,进行账号注册,然后创建小游戏,选择即玩Unity&UE小游戏并填写一些基本信息。
https://www.cnblogs.com/Can-daydayup/p/17804085.html
9年以上开发经验,熟悉主流移动开发框架,热衷于探索新技术,曾负责过店铺、JDReact架构等项目的开发工作,目前专注于京东App领券中心频道开发,以及移动端技术难点攻克和新技术调研实施。
Process builder是Delmia Apriso中主要的业务流程管理工具,也是DELMIA更广泛的Apriso制造运营管理解决方案的核心应用程序,Process Builder允许使用屏幕流管理设计方法和实体(如项目、屏幕、布局、视图和操作(函数))创作用户界面和业务逻辑。该应用程序能够快速方便地管理和修改开发的设计,使您能够根据需要随时更改业务流程。由于增强了对可重用性的支持,以前开发的逻辑可以在新的设计中快速重用。
Django是一种用Python编写的流行Web框架,遵循Model-View-Template(MVT)架构模式。MVT 是众所周知的 Model-View-Controller (MVC) 模式的变体,它提供了一种构建 Web 应用程序的结构化方法。了解如何在 Django 中使用 MVT 创建基本项目是开发健壮且可扩展的 Web 应用程序的基本步骤。
近几年Docker的使用不断增长📈,上至公司团队,下至普通开发者。 但是并不是每个团队(或者个人)在使用 Docker 的时候都能做到 Docker 的最佳实践 👀, 本文将从以下几个方面来聊聊 Docker 工程化实践中的最佳方案.
框架依赖的部署:顾名思义,依赖框架的部署 (FDD) 依赖目标系统上存在共享系统级版本的 .NET Core。 由于已存在 .NET Core,因此应用在 .NET Core 安装程序间也是可移植的。 应用仅包含其自己的代码和任何位于 .NET Core 库外的第三方依赖项。 FDD 包含可通过在命令行中使用 dotnet 实用程序启动的 .dll 文件。 例如,dotnet app.dll 就可以运行一个名为 app 的应用程序。 对于 FDD,仅部署应用程序和第三方依赖项。 不需要部署 .NET Core,因为应用将使用目标系统上存在的 .NET Core 版本。 这是定目标到 .NET Core 的 .NET Core 和 ASP.NET Core 应用程序的默认部署模型。
随着时间的推移,任何代码库都会随着项目的发展和成熟而增长。它为开发人员带来了两个主要限制:如何使代码井井有条,同时保持构建时间尽可能短。让我们看看模块化体系结构如何解决该问题。
在调试应用程序时,Android SDK工具会自动对应用程序进行了签名。Eclipse的ADT插件和Ant编译工具都提供了两种签名模式——Debug模式和Release模式。 在开发和测试时,可以使用Debug模式。Debug模式下,编译工具使用内嵌在JDK中的Keytool工具来创建一个keystore和一个 key(包含公认的名字和密码)。在每次编译的时候,会使用这个Debug Key来为apk文件签名。由于密码是公认的所以每次编译的时候,并不需要提示你输入keystore和key密码。
此变量指定的路径可以包含 src 目录下的自定义 Java 类。默认情况下,androiddeployqt 工具将应用程序模板从 Qt for Android 安装路径复制到项目的构建目录中,然后它复制此变量指定的路径的内容,覆盖任何现有文件。
Unity3D 是一个用于创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的综合型创作工具。其编辑器运行在Windows和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Wii、OSX或iOS平台。他的持续集成方法主要是通过调用 BuildPipline.BuildPlayer() 方法来实现直接生成Windows/MacOS下可运行的程序,或生成Android/iOS项目,再通过脚本进行编译打包生成apk/ipa。利用图形化界面Jenkis来方便用户使用。
下载地址:https://github.com/electron/electron/releases/tag/v12.0.2
最近马三入职了新公司,平时除了负责编辑器开发之外还要做一些游戏性能优化方面的工作。我们今天说说如何在真机上开启DeepProfile模式以及一些坑。
在编程的世界里看见数学的身影,会让我充满好奇和兴奋。这不,在一年一度介绍.NET新版本的官方开发博客《Performance Improvements in .NET 8》中,我看到了这样一个有趣的算法:可扩展近似计数(Scalable Approximate Counting)。
本篇是本系列预览的最后一篇,实则已经不属于开发者所考虑的范畴了,本系列提到的权限机制,签名细则,会在后续的文章中会一一描述。
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