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我一个理科生造的AI,怎么就去做历史高考题了呢?

之所以这么说,是因为arXiv上出现了一篇论文,一个可以答高考历史题的AI,还能给高考文综的历史题“提分”。...让AI做简答题该从哪里入手呢? 找到文科生的套路 其实高考的历史简答题是有“套路”的:题型只有五种,分别是背景、原因、主张、事实、意义。...最终,我们得到了一个有一万多个字的数据集: NTM+CGNN的模型 现在,有了数据集之后,关键来了: 要搭建一个什么样的模型,来接受这些数据的训练和检验,努力像个高中生一样来回答这些历史简答题呢?...这个模型的结构,主要包括两个部分,一个是合作门控神经网络(cooperative gated neural network, CGNN),另一个是神经图灵机(neural turing machine,...标点符号都被去掉了,而所有的词汇都被拆分成了一个一个的标签用不同深度的红色表示。

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    (我一个文科生,怎么就领导AI团队了呢)

    陈桦 问耕 编译整理 量子位 出品 | 公众号 QbitAI 周末好,这次起了一个“轻松”的标题。...蕾德回忆道,“当我我结结巴巴地解释的时候,Alexa还在喋喋不休。我说,‘哦,抱歉,肯定有什么东西在抽屉里。管它呢!’”...所以,如果蕾德当时承认她厨房里有一个小机器人,那就有可能泄露机密。 最早接触Alexa和Echo的早期版本时,蕾德甚至不知道Alexa有什么用,人们为什么会需要这样一个产品。...“我记得刚开始的时候,我要阅读波士顿的这个团队撰写的语音技术文档。”她说,“我感觉就像看天书。” 有很多非常实际的挑战需要克服,例如这个产品如何在充满噪音的房间里听清人类的语音指令。...另一个挑战是如何规划无屏交互。

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    什么是P问题、NP问题和NPC问题

    自然地,人们会想到一个问题:会不会所有的问题都可以找到复杂度为多项式级的算法呢?很遗憾,答案是否定的。...现在某人拿到了一个求最短路径的问题,问从起点到终点是否有一条小于100个单位长度的路线。它根据数据画好了图,但怎么也算不出来,于是来问我:你看怎么选条路走得最少?...别人会问他这题怎么做出来的,他就可以说,因为我找到了一个比100 小的解。在这个题中,找一个解很困难,但验证一个解很容易。...先证明它至少是一个NP问题,再证明其中一个已知的NPC问题能约化到它(由约化的传递性,则NPC问题定义的第二条也得以满足;至于第一个NPC问题是怎么来的,下文将介绍),这样就可以说它是NPC问题了。     ...既然所有的NP问题都能约化成NPC问题,那么只要任意一个NPC问题找到了一个多项式的算法,那么所有的NP问题都能用这个算法解决了,NP也就等于P 了。因此,给NPC找一个多项式算法太不可思议了。

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    P问题、NP问题、NPC问题

    怎么叫猜出答案呢,举个例子比如说哈密顿问题(是说经过图上的所有点一次且仅一次的路径),程序猜出了个路径ACDEFB啥的,然后程序要自己看看这个路径是不是哈密顿路,验证了一下,我勒个去,还真是,于是答案就出现了...到这里我们注意到NPC问题是有两个条件的:      →首先,它得是一个NP问题;      →然后,所有的NP问题都可以约化到它。      证明一个问题是 NPC问题也很简单。...先证明它至少是一个NP问题,再证明其中一个已知的NPC问题能约化到它(由约化的传递性,则NPC问题定义的第二条也得以满足;至于第一个NPC问题是怎么来的,下文将介绍),这样就可以说它是NPC问题了。     ...既然所有的NP问题都能约化成NPC问题,那么只要任意一个NPC问题找到了一个多项式的算法,那么所有的NP问题都能用这个算法解决了,NP也就等于P了。因此,给NPC找一个多项式算法太不可思议了。...因此,前文才说,“正是NPC问题的存在,使人们相信P≠NP”。我们可以就此直观地理解,NPC问题目前没有多项式的有效算法,只能用指数级甚至阶乘级复杂度的搜索。

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    生成式智能体——来自NPC们的独立宣言

    生成式智能体来袭,我们是人格独立的NPC! 游戏里的NPC都见过吧? 不管NPC是干嘛的,有任务的接任务,没任务的尬聊,他们共同的特点就是——翻来覆去就是那几句话。...而随着ChatGPT的出现,这些游戏角色的对话可以在只输入关键信息的前提下,自我生成。 这就是斯坦福和谷歌的研究者们在做的事——用人工智能创造出的生成式智能体。 生成式智能体怎么生成?...而中间的大框框,就是最主要的部分了,这里揭示了生成式智能体是怎么「生成」内容的,并且自发地走到最后一步「Act」。 生成式智能体最主要的特点就是有个Memory Stream,也就是内存流。...完全模仿人类行为,谁不是一天到头疯狂修改自己的计划的呢。 这样,我们就看到了生成式智能体的魅力。...比如说应用在VR世界,有了这种生成式智能体充当npc,想必像西部世界里设想的场景不再会是遥不可及的。 「在西部世界中,每一个NPC都有自己的思想,性格,计划,以及人际关系。

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    NPC全由AI操控,行动自如有理想和记忆,基于最新GAEA技术系统打造

    不过这些都还只是用AI驱动单人NPC对话。 如果能用AI操控NPC、甚至搭建出一个AI社会呢?...首先,与众多为剧情设计的NPC相比,AI NPC有自己的目标和行动理由。 在不少游戏中,NPC的目的只是引导用户走完剧情,即便用AI生成对话,这一目标也不会改变。...但即便GAEA背后的技术原理已经透露,具体如何实现让AI NPC“更像人”的效果,又是哪些关键技术提升了它的剧情生成细节,仍然是一个未知数。...超参数科技GAEA项目负责人张弛接受采访时表示: 随着技术迭代,市场的不断竞争,我相信大模型的调用成本一定会持续降低。...— 完 — 点这里关注我,记得标星哦~ 一键三连「分享」、「点赞」和「在看」 科技前沿进展日日相见 ~

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    漫画:什么是旅行商问题?

    那么,想要把快递依次送达这三家,并最终回到起点,哪一条路线所走的总距离是最短的呢? 旅行商问题 和小灰所遇到的问题类似,旅行商问题所描述的是这样一个场景: 有一个商品推销员,要去若干个城市推销商品。...该推销员从一个城市出发,需要经过所有城市后,回到出发地。每个城市之间都有道路连通,且距离各不相同,推销员应该如何选择路线,使得总行程最短呢? 这个问题看起来很简单,却很难找到一个真正高效的求解算法。...P和NP NP到底是什么意思呢?...因此,这些算法都是多项式时间算法,能用多项式时间算法解决的问题被称为P问题( Polynomial)。 人们常说,能用钱解决的问题都不是问题,在计算机科学家眼中,能用多项式时间解决的问题都不是问题。...这个业界争论可以用一个公式来表达: NP = P? 归约和NPC 这里所说的NPC问题可不是游戏当中的NPC,它究竟是什么意思呢?要想理解NPC问题,我们需要先了解归约的概念。

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    和GPT-4这些大模型玩狼人杀,人类因太蠢被票死,真·反向图灵测试

    克利奥帕特拉七世:成吉思汗,你在战争的火焰中造就了一个帝国,告诉我,一个领袖的真正衡量标准是什么,是他们征服的能力还是团结的能力? 成吉思汗:一个领袖要做的... 就是碾碎他们的敌人......超过一半的游戏开发者相信超过 40% 工作室将在未来 5 年内采用 AI NPC。 除此以外,生成式 AI 也可以对动画生成、模型纹理以及游戏代码产生帮助。...如果一个 NPC 死亡,它就不会继续攻击;如果没有剑,玩家也不会指望能用剑。这些基本规则通常被玩家视为理所当然,但游戏实际上是由一些非常复杂的状态引擎管理的,以确保游戏世界的真实感。...幻觉 AI 的「幻觉」问题也是一个重要的考虑因素。LLM 的设计宗旨是创造性和灵活性。它们能够根据用户的指令生成各种内容,无论是创造一个驱魔咒语还是描述一个由奶酪建成的城市。这些模型被设计为跟随指令。...的发展前景怎么看?

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    在元宇宙里克隆真人?Unity元宇宙的背后竟是游戏宅

    毕竟它们和那些只会复读「英雄要不要光临我的小店」、运动轨迹诡异的古早NPC实无不同。 曾有人开玩笑:互联网时代的技术进步,三分之二是宅圈需求刺激推动的。 仔细想想,这话还真不假。...在不远的未来,游戏宅对五毛钱视效和低智NPC的鄙视,说不定也将同等地改变元宇宙呢。 对此,Unity微微一笑,公布了5年前公司已开始用于游戏建模和制作NPC的AI。...是不是有「大家在山上慢慢爬,我在山顶恭候」的贱贱感?在大佬抓紧砸钱、企业拼命抢位的元宇宙急流中,Unity已经有足够实力在自家的游戏引擎里搭建一个足够真实的虚拟现实世界。...于是,一个新兴的替代方案诞生了——合成数据。 然而,这个想法从一开始就遇到了阻碍:合成数据的生成器很难搞。 为此,Unity推出了一个全新的解决方案「PeopleSansPeople」。...于是,有了这样一个工具,我们就可以在即将成为NPC的模型上「整活」了。 比如,利用Unity Shader Graph在衣服上生成千奇百怪的图案。‍ 模拟各种人体能够完成的动作和姿势也不在话下。

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    游戏服务器设计之NPC系统

    NPC的设计 NPC跟角色怪物等相似是一个实体,所谓实体指的是必须有唯一ID,可通过ID索引到且可以在地图动态添加,本文实现的NPC的ID由配置文件指定,其他基本属性如名字、地图坐标、外形、朝向等都可配置...本人推荐用xml的格式NPC的显示协议。NPC至少有两个元素文字和按钮,怎么用xml来表示呢?我首先想到了html。...关于超链接和按钮 上图显示了一个有超链和按钮的npc面板,那么点击了超链和按钮后程序如何处理呢?这时正时脚本排上用场的地方了。一个超链或按钮对应一个脚本的函数,而整个脚本正好是对应了脚本的全部功能。...type="button" onclick="showPage">OK ''' return msg 关于安全性 思考下如果有外挂没有点击main直接发消息点击showScore会怎么样...再考虑到扩展性前提下,保证了npc的安全性,有的时候写代码的人经常会写这样的代码,如判断一个人可以领奖,然后显示可以领按钮,点击了领取按钮的对应函数有可能忘了判断有效性,在这种npc的方式下,就不太会出现重复领奖的

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    NP完全性问题

    有没有一个公式能推出下一个质数是多少呢?这种问题的答案,是无法直接计算得到的,只能通过间接的“猜算”来得到结果。这也就是非确定性问题。...NP完全问题也叫做NPC问题。 ? ---- 生成问题的一个解通常比验证一个给定的解时间花费要多得多。这是这种一般现象的一个例子。...既然这类问题的所有可能答案,都可以在多项式时间内计算,人们于是就猜想, 这类问题是否存在一个确定性算法,可以在多项式时间内,直接算出或是搜寻出正确的答案呢? 这就是著名的NP=P?的猜想。...这是因为每一个NPC问题都可以在多项式时间内转化成任何一个NP问题。只要任意一个NPC问题找到了一个多项式算法,那么所有NP问题都能用这个算法解决,也就解决了NP=P问题。...但是给NPC找一个多项式算法太不可想象了,而且也从未成功,因此科学家认为,正是NPC问题的存在,使得人们相信P=NP。 NPC问题目前没有多项式算法,只能用穷举法逐个检验,最终得到答案。

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    游戏AI设计经验分享——行为树研究

    我并不是想说我想在行为树上成为专家,然而在开发Zomboid项目的NPC的过程中我发现并不能这样,所以我花心思搞出几样东西,有了它们会让我的第一次尝试更加顺畅,或者至少让我知道用行为树能做到什么。...你可以用一个编辑器来可视化建立你的行为树,但是实际上是一个导出的命令行工具生成了java代码,在代码中表示你的行为树。   ...让我再看一下之前的进门序列案例,让它变得更复杂一点,加入一个选择器来解决。 ?   如你所看到的,我们可以智能地解决上锁的门,仅仅用了少数几个节点。   所以当选择器在处理时发生了什么呢?   ...对于我以前的尝试来说,大大简化行为树开发的一个重要因素就是,失败并不意味着就要停止我正在做的事情(例如,寻路失败了,怎么办?),而是很自然地在行为树中做出自然而合适的决定。   ...我怎么用上面提到的工具来完成呢? ?   哎呀,搞得略复杂,一眼看过去很难知道到底在干嘛,但和任何语言一样,到最后还是很容易理解的,而且你牺牲可读性换取了复杂度。   但是它到底做了什么?

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    真封神虚拟服务器,服务器端文件详细介绍即修改(三)

    大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 我们每星期 加三个修改教程,废话不多说 开始吧。...2. language 这个文件夹 属于指令的 唯一能用的是 W端可以读 公告系统 也就是点卡系统 用公告修改器修改下能发公告这里就不多说了工具都是做好的 3.sv_table 这个文件最为重要 里边分为...item.csv ————-道具文件 npc.csv —————怪物NPC文件 task.csv —————–任务文件 cre_model.csv —————模型文件 egg.csv —————–彩蛋文件...monster_spawn.csv ————————-国战文件 exp.csv ————————–经验文件 compose.csv ———————–制作书文件 attribs.csv————–所有武器装备文件 这里我教大家一下怎么加密...以后没星期出三节课 下节讲 怎么添加凤舞宝宝和 增加宝箱彩蛋等教程,也希望大家一如既往的支持真封神123www.zfs123.com 有你们的支持 我会继续给大家共享所有真封神教程 包括修改锻造 等等

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    ChatGPT方法论“BORE“

    第一次遇见ChatGPT是在去年十二月的第一个星期,有一个搞AI的朋友在群里发了一张与ChatGPT的聊天截图,引起了我的兴趣,从此我便一发不可收拾。...别担心,后面的文章里,我会为大家讲清楚这套方法,并结合例子教会大家它怎么在工作中发挥ChatGPT的威力,接下来我们就一起开始看看吧。...那么,OKR是什么呢?...内容:在高速公路上,当ego车在行驶过程中,一个npc车辆突然从相邻车道切入ego车道,且距离非常近,这种场景可以描述为: 1.NPC车辆在相邻车道以速度V_npc靠近ego车辆。...在excel界这已经是非常高级的用法了,它非常强大,作为产品你能用到的绝大部分需求都可以用它解决。

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    游戏AI设计经验分享——行为树研究

    我并不是想说我想在行为树上成为专家,然而在开发Zomboid项目的NPC的过程中我发现并不能这样,所以我花心思搞出几样东西,有了它们会让我的第一次尝试更加顺畅,或者至少让我知道用行为树能做到什么。...你可以用一个编辑器来可视化建立你的行为树,但是实际上是一个导出的命令行工具生成了java代码,在代码中表示你的行为树。   ...让我再看一下之前的进门序列案例,让它变得更复杂一点,加入一个选择器来解决。 ?   如你所看到的,我们可以智能地解决上锁的门,仅仅用了少数几个节点。   所以当选择器在处理时发生了什么呢?   ...对于我以前的尝试来说,大大简化行为树开发的一个重要因素就是,失败并不意味着就要停止我正在做的事情(例如,寻路失败了,怎么办?),而是很自然地在行为树中做出自然而合适的决定。   ...我怎么用上面提到的工具来完成呢? ?   哎呀,搞得略复杂,一眼看过去很难知道到底在干嘛,但和任何语言一样,到最后还是很容易理解的,而且你牺牲可读性换取了复杂度。   但是它到底做了什么?

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    如何防沉迷呢?

    2 怎么避免游戏成瘾 先说小孩 环境因素 如果能让小孩生活开心舒适,压力适中,有很多娱乐方式可选,避免游戏成为唯一的寄托,那小孩就不太可能有成瘾行为。...问题是,咱们国内的大部分的家长没有这1小时的时间;即便有,也可能用来监督小孩学习或者课外辅导上面了,不太可能用在娱乐方面,即便家长愿意陪孩子玩游戏,也不一定有时间和精力去了解游戏,游戏和电影一样有好坏之分...但是绝大多数RPG,战斗指令其实很重复,你设定一个策略,AI根据你的策略去战斗,以及操作你的NPC伙伴们去战斗,这是没问题的。...AI对游戏行业的帮助还是挺多的,比如让NPC变得更智能,在某些类型的游戏(比如rogue-like)中生成更高品质游戏内容,帮助我们进行游戏测试等等,还有游戏场景方面。...简单来说,以前AI生成的地图会让你感觉同类区域地形地貌都大同小异,但是最近这些年,在深度学习的帮助下,AI生成的地图会比过去逼真得多。 AI会在不远的未来带来大规模失业吗?

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