所以, 这几种算法的核心是怎么生成那个变换矩阵, shader那边跟传统的SM没什么差别....所以, 那矩阵生成代码直接挖出来就能用@_@
l 阴影范围: 这个是两个因素决定的: 一是投影的物体所占的范围, 二是接收阴影的物体所占的范围....比如, 你自己一个人时, 阴影精度高乎想像. 而人或NPC一多, 又变成原来那个样子了...., 然后我就义无反顾地叛变了…
用HSM(但愿这么叫没有跟某SM算法冲突了), 有啥好处呢?...对于2, 我只知道一种方法: 模糊!
比如用SM来生成地形的LightMap, 有自阴影的话很难看, 但是做一下Blur之后, 就会发现, 原来效果这么完美.