我已经将我的案例缩小到下面这段简单的GLSL代码: uniform int zeroUniform; // Always set to zero, it is there so that the code我是不是漏掉了什么,或者这是一个GPU错误? OpenGL 4.6核心,在AMD RX 5700 XT上测试。我也尝试过使用uint而不是int,它可以正常工作。
我们知道Intel CPU在端口0上进行整数除法,FP div / sqrt在不完全流水线的除法执行单元上。我们从、其他发表的文章和实验测试中了解到这一点。(例如)
但是FP和整数是否有独立的除数(仅通过端口0竞争调度),或者将两个div吞吐量绑定的工作负载交织在一起,使得它们的成本几乎线性增加,如果一个是整数,另一个是FP?。这是复杂的英特尔CPU(不像AMD)解码整数除法为多个uop,例如10 div r32在Skyla
正斜杠/在XPath表达式中是有效的除法运算符吗?在Pro PHP XML and Web Services (ISBN-13: 9781590596333)一书的第132页中,在表4-3 (XPath操作符)中,只有div被列为除法运算符,但是在第146在本例中,在紧接/之前的count似乎被用作除法操作符。