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我正在尝试将标准URP(通用渲染流水线)着色器赋予我创建的网格

标准URP(通用渲染流水线)着色器是Unity引擎中的一种渲染管线,用于实现高质量的图形渲染效果。它提供了一套灵活的着色器工具,可以用于创建各种类型的网格,并赋予其逼真的材质和光照效果。

URP着色器的主要特点包括:

  1. 渲染效果优化:URP着色器针对移动设备和低端硬件进行了优化,可以在保持良好性能的同时实现高质量的渲染效果。
  2. 可编程性:URP着色器提供了可编程的Shader Graph工具,使开发者可以通过可视化界面创建自定义的着色器效果,而无需深入了解底层的渲染原理。
  3. 支持2D和3D渲染:URP着色器适用于2D和3D场景的渲染,可以实现各种类型的网格渲染效果,包括实时光照、阴影、反射等。
  4. 跨平台支持:URP着色器可以在多个平台上运行,包括PC、移动设备和主机游戏机等,使开发者可以轻松实现跨平台的游戏开发。

应用场景:

URP着色器适用于各种类型的游戏和应用场景,包括但不限于:

  1. 游戏开发:URP着色器可以用于创建逼真的角色模型、场景环境和特效,提供更好的游戏画面表现。
  2. 虚拟现实(VR)和增强现实(AR)应用:URP着色器可以用于创建逼真的虚拟现实和增强现实场景,提供更好的沉浸感和交互体验。
  3. 建筑可视化:URP着色器可以用于创建逼真的建筑模型和室内外场景,帮助设计师和客户更好地理解和展示建筑设计。
  4. 电影和动画制作:URP着色器可以用于创建逼真的角色和场景,提供更好的视觉效果和渲染质量。

腾讯云相关产品推荐:

腾讯云提供了一系列与云计算和游戏开发相关的产品,以下是一些推荐的产品和对应的介绍链接:

  1. 云服务器(Elastic Compute Cloud,简称CVM):提供可扩展的云服务器实例,用于部署和运行游戏服务端和渲染服务器。详细介绍请参考:https://cloud.tencent.com/product/cvm
  2. 云数据库MySQL版(TencentDB for MySQL):提供高性能、可扩展的云数据库服务,用于存储游戏数据和用户信息。详细介绍请参考:https://cloud.tencent.com/product/cdb_mysql
  3. 云存储(Cloud Object Storage,简称COS):提供安全可靠的云端存储服务,用于存储游戏资源文件、备份和归档数据。详细介绍请参考:https://cloud.tencent.com/product/cos
  4. 人工智能服务(AI):腾讯云提供了多种人工智能服务,包括图像识别、语音识别、自然语言处理等,可以用于游戏中的智能交互和内容生成。详细介绍请参考:https://cloud.tencent.com/product/ai_services

请注意,以上推荐的产品和链接仅为示例,实际选择产品时应根据具体需求和情况进行评估和决策。

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    这是对Shadows更改: ? 除此之外,Post FX着色器菜单标签更改为“Hidden/Custom RP/Post FX Stack”,因此在为材质选择着色器时不会显示该标签。...fxUV重命名为screenUV。 1 Unlit 粒子 粒子系统可以使用任何材质,因此我们RP已经可以渲染它们,但它有一定限制。在本教程中,我们仅考虑不受光粒子。...VFX Graph基于计算着色器,目前与URP和HDRP紧密结合。自定义SRP不能轻易使用它。 默认系统使粒子向上移动并填充锥形区域。...使用此着色器为unlit粒子创建专用材质,然后让粒子系统使用它。当前,它等同于较早unlit材质。如果同时为材质和粒子系统启用了阴影,也可以粒子系统设置为渲染网格,甚至是阴影。...我们可以使用FX copy后Pass来完成此操作,但是此步骤特定于相机渲染器,因此我们将为其创建专用CameraRenderer着色器

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    使用空块创建该结构。 ? 刚才我们其实已经定义了一个最小着色器,它能编译通过并允许我们创建一个使用它材质。 ? (自定义 Unlit 材质) 默认着色器实现将网格实体呈现为白色。...α值并不重要,因为我们正在创建一个不透明着色器,所以零正好好。 ? 为什么使用0.0而不是0? 0.0代表浮点数,0代表整数。虽然数值一样,但是对编译器来说不一样。...Unity不会比较材质的确切内存布局,它只是仅批处理使用完全相同着色器变体绘制调用。 如果只需要几种不同颜色,它可以很好地工作,但是如果要为每个球体赋予自己颜色,那么就需要创建更多材质。...(1023个球体,3个DC) 现在进入游戏模式产生一个密集用球体围成球。由于每个DC最大缓冲区大小不同,因此需要多少次DC取决于平台。机器情况,需要进行三个绘制调用才能进行渲染。...(减少alpha值,并且使用透明渲染队列) 不需要编写单独着色器来支持透明材质。只需略做修改,Unlit着色器就可以兼容不透明和透明渲染

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    进阶渲染系列(一)——平坦和线框着色(导数和几何体)

    理想情况下,可以使用自定义材质 在一个单一pass下,对任何网格进行平面着色和线框渲染。要创建这种材质,需要一个新着色器。我们将使用“渲染”系列第20部分中最终着色器作为基础。...例如,当前正在渲染片段世界位置,片段在其右侧位置以及片段在屏幕空间中位置。 ? (使用片段世界位置) 如果我们可以访问相邻片段世界位置,那么这可以实现。...在三角形之外,片段插值数据会推到顶点所定义范围之外。 创建一个使用我们Flat Wireframe着色器新材质。使用此材质任何网格均应使用平面着色渲染。...不过,我们继续使用几何方法,因为线框渲染需要它。 2 渲染线框 处理完平面着色后,我们继续渲染网格线框。不需要创建几何图形,也不会使用额外PASS来绘制线条。...(配置线框) 现在,你可以使用平面着色器和可配置线框渲染网格。它将在下一个高级渲染教程Tessellation中派上用场。

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    1.2 方向流体Shader 在本教程中,我们创建一个不同着色器。与其让纹理变形,不如让纹理与流对齐。复制DistortionFlow着色器并将其重命名为DirectionalFlow。...(采样流) 不幸是,像扭曲着色器一样,我们得到了严重扭曲无法使用结果。独立旋转每个片段则会撕裂图案。当我们使用统一方向时,这不是问题。但对于各异向时,不得不另寻解决方案。...而且我们正在处理2D表面,而不是一维时间,因此它将更加复杂。 我们要做尝试在均匀流动完美结果与每个片段使用不同流动方向理想结果之间找到一个折衷。折衷方案是表面划分为多个区域。...我们将为其创建一个变体。 3.1 流体网格 要将表面拆分为图块,我们需要确定网格分辨率。我们通过着色器属性(默认值为10)使它可配置。 ? ?...我们原始数据指定为A,偏移数据指定为B。将它们平均化,然后每个权重赋予0.5并将其求和。 ? ? (平均单元格) 现在,每个图块都包含相同数量A和B。接下来,我们必须沿U维从A过渡到B。

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    LOD组检查器指示存在偏差。 ? ? (10%时候剔除,LOD偏差为1.5) 1.2 多LOD级别 通常,一个对象具有多个LOD级别,每个级别使用一个逐渐简化网格。...要清楚地看到正在使用不同LOD级别,请复制球状子对象两次以创建LOD级别1和2,并为每个颜色赋予不同颜色。然后将它们添加到LOD组,例如以15%和10%阈值完全剔除移到5%。 ? ? ?...如果动态GI很重要,则应确保其他LOD级别不是静态,以便它们通过光探头接收GI。 1.3 增量LOD 创建LOD另一种方法是将其添加到基本可视化中。作为示例,用立方体和球体创建了抽象树。...就而言,得到了一个日志条目,内容为“包含3054着色器变体”。最后是表明构建成功最终构建日志。 3.4 剔除级联阴影 我们可以安全剥离着色器变体示例是级联阴影变体。...顺带一提,我们还记录了所包含变体百分比。 ? 就而言,禁用阴影级联时,得到了“包含3054(50%)个中1518个着色器变体”。这是一个显着减少。

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    这个想法是让GPU一次性渲染同一网格多次。因此,它不能组合不同网格或材质,但不局限于小网格。这里我们试试这个方法。...将使用它在半径为50球形范围内创建5000个球实例。 ? (测试对象) 测试对象放置在原点处,将相机放置在(0,0,-100)处,可以确保看到整个球体。...必须设计着色器来支持它。我们需要给每种材质显式启用实例化。Unity标准着色器对此有一个开关。我们也向MyLightingShaderGUI添加实例化开关。...像标准着色器GUI一样,我们将为其创建“Advanced Options”部分。可以通过调用MaterialEditor.EnableInstancingField方法来添加开关。...结果,帧率下降到了10fps。 2.2 材质属性块 除了使用每个球体创建材质实例外,我们还可以使用材质属性块。这些是小对象,其中包含着色器属性重写。

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