在PC游戏上的性能问题并没有那么明显, 加个内存换个CPU或者刷个主频就能轻松搞定;到了手游时代后情况则显得比较严峻,捉襟见肘的内存使得资源加载时就像如履薄冰,加上高中低不同配置的机型更加让性能问题显得很突出...CFM团队秉承多年来在射击游戏领域的积累,着力打造高品质的FPS手游,“手机端最爽快的射击体验”被广大玩家认可,树立了在移动FPS领域的品质标杆,在公司自有平台和外部渠道,都成功占领FPS领域最大市场份额...三、实现方案 (一)测试的目标 根据手游性能测试团队对腾讯游戏多年的测试经验,测试团队针对CF手游设定了以下性能指标,来检验CF的客户端性能状况。...4、修改后去掉采集UDP的丢包数、错误包数以及收发包量函数,回复正常 5、组件修复后做了对比验证,FPS回归正常 四、最终效果 项目上线前的测试阶段,手游性能测试团队累计为《穿越火线:枪战王者》...Cube工具提供了基本所有相关指标的检测,为手游进行最高效和准确的测试服务,不断改善玩家的体验。
在iPhone发售之后,手机游戏进入一个新的发展阶段,iPhone在性能方面与同时代的掌上游戏机相比并不差,但由于游戏厂商对手机游戏的不重视,始终没有颠覆性的手游大作面世。...发展 在2012年,愤怒的小鸟和植物大战僵尸在登陆手机平台后,在全球范围内均引起了强烈的反响,位列各大下载排行榜前几位。...这些巨头企业在端游市场打拼多年,对游戏的理解、游戏的深度挖掘、游戏的行业经验是这些企业进入手机游戏市场的天生优势,如果这些巨头企业放下在端游市场的固有观念,而重新制定一套适合与移动互联网、移动端的游戏理念...挑战 在中国市场中,端游巨头发展手机游戏业务,在抛开自身的发展障碍外,还有一些外部因素同样阻碍着国内手机游戏市场的发展。...参考推荐: 各大厂商进军手游市场 机遇与困难并存 手机游戏:网游or单机?
在PC游戏上的性能问题并没有那么明显, 加个内存换个CPU或者刷个主频就能轻松搞定;到了手游时代后情况则显得比较严峻,捉襟见肘的内存使得资源加载时就像如履薄冰,加上高中低不同配置的机型更加让性能问题显得很突出...CFM团队秉承多年来在射击游戏领域的积累,着力打造高品质的FPS手游,“手机端最爽快的射击体验”被广大玩家认可,树立了在移动FPS领域的品质标杆,在公司自有平台和外部渠道,都成功占领FPS领域最大市场份额...三 实现方案 测试的目标 根据手游性能测试团队对腾讯游戏多年的测试经验,测试团队针对CF手游设定了以下性能指标,来检验CF的客户端性能状况。...四 最终效果 项目上线前的测试阶段,手游性能测试团队累计为《穿越火线:枪战王者》审核了超过10个版本,在上线前持续优化,确保客户端性能始终如一,保障 用户稳定体验。...✬如果你喜欢这篇文章,欢迎分享到朋友圈✬ 关于腾讯WeTest 腾讯WeTest是腾讯游戏官方推出的一站式游戏测试平台,用十年腾讯游戏测试经验帮助广大开发者对游戏开发全生命周期进行质量保障。
腾讯大数据通过手游大数据的研究为大家揭开白富美们的神秘面纱,让宅男们“零距离”接近女神。 End.
用模仿 TLS的行为,来保证多次 HTTP请求间的客户端身份,并通过时间戳保证同一人两次登录密钥不同。 ...不断完善的 MUD1的基础上产生了开源的 MudOS(1991),成为众多网游的鼻祖: MUDOS采用 C语言开发,因为玩家和玩家之间有比较强的交互(聊天,交易,PK),MUDOS使用单线程无阻塞套接字来服务所有玩家...MUDOS使用一门称为LPC的脚本语言来描述整个世界(包括房间拓扑,配置,NPC,以及各种剧情)。游戏里面的高级玩家(巫师),可以不断的通过修改脚本来为游戏添加房间以及增加剧情。...用户使用 Telnet之类的客户端用 Tcp协议连接到 MUDOS上,使用纯文字进行游戏,每条指令用回车进行分割。...此时游戏服务端已经脱离陈旧的 MUDOS体系,各个公司在参考 MUDOS结构的情况下,开始自己用 C在重新开发自己的游戏服务端。
大家好,我是Golang语言社区(www.golang.ltd)主编彬哥,本篇给大家带来一篇关注手机游戏开发相关的文章。...(以下所指游戏服务器更偏向于手游,因为我对端游和页游开发接触并不多) 一.聊聊服务器开发有哪些东西要考虑。...1.开发语言的选择: 工欲善其事,必先利其器,选择一门适合的开发语法对后期开发有着事半功倍的作用。 业界主要的是c/c++ + Python/lua模式做游戏服务器。...当然,也有其他服务器开发语言,erlang(没用过,页游公司用的多),c#(大棒子国喜欢用,神奇的民族),Java(第一次听说时我惊呆了),node.js(少量游戏用的,还有一个node.js写的引擎叫...而且处理速度也比较快,又有各种编程语言的实现,例如C++,Java,PHP等等。 缺点是不能明文编辑(数据是二进制的)。 用protobuf rpc进行数据传输很方便,所以是一个不错的选择。
从XcodeGhost漏洞事件来看手游领域,手游的安全问题是引发“信任危机”的重要导火索,作为安全领域的老鸟,在手游一片红海的当下,想谈谈手游安全的重要性,同时想给大家分享一些实用的手游安全测试方法。...其实游戏的本质,是客户端与服务器端的数据通信。安全测试的过程也主要是围绕数据来进行。手游安全测试,其实也是手游安全攻击的过程。在攻击的过程中,让其存在的安全问题自动显现出来。...(二)常用手游安全测试方法 了解了游戏分类,下面从游戏逻辑内容的角度,说明常规的一些测试方法。 1. 协议测试 例如天天富翁和全民小镇等手机游戏,就是属于强校验的手游。...如果使用加速后,可以降低游戏难度,或者增加游戏得分,那这就属于安全的问题。 ? (三)Wetest手游安全测试 Wetest手游安全测试,主要侧重于Apk层面的权限、策略风险等问题。...个人认为,手游的安全问题,不是就单靠技术就能完全解决的问题。技术手段只是提高了门槛,并没有从根本上解决手游的安全问题。
包括传奇手游、仙剑复刻和英雄无敌3等,但对于情怀的使用、传承和革新,做的比较好的产品,却并不是上述这些,而是更具代表性的曾经最成功的国产回合游戏《梦幻西游》的移动端版本。...挂羊头卖狗肉:拳皇98 与梦幻西游类似,想卖情怀给用户惊喜的厂商,显然并不止一家,近年来各式各样的将成功端游改造成手游。...在这样的产品表现基础上,刚进游戏就有落差的用户,慢慢开始为这款游戏加分,慢慢从认可《拳皇》到认可《拳皇98》手游,慢慢地从认可SNK,到认可游戏开发商,最终成为了新游戏的忠实粉丝。...在上次推送(为手游玩家制造惊喜)中,我们曾经以《新仙剑奇侠传(单机)》为案例来讲解复刻游戏给老用户带来的美好回忆,或许看到案例之后,已经有读者会奇怪,为什么复刻的游戏,要用这样的一个有点奇怪的名字,为什么不直接用新仙剑之类的名字...成堆名叫仙剑的游戏让你无法确认哪个是你想要的 “新仙剑奇侠传”、“新仙剑奇侠传3D官方正版”、“仙剑奇侠传3D回合”、“仙剑奇侠传 官方手游”……类似的名字相似的图标,除了让我们设计师们嘲讽鄙视大宇软星的
近期,腾讯联合 InfoQ 举办的“TAPD 思享汇”系列线上公开课邀请到了来自使命召唤手游、PUPGM 手游及英雄联盟手游团队的项目管理专家,聚焦 TAPD 平台在游戏行业的最佳实践,分享他们在游戏研发过程中的敏捷管理经验...《PUBGM》手游高级项目经理周舞舞也展示了 PUBGM 团队利用 TAPD 平台管理协作信息的经验。...大规模需求管理,提升效率,降低风险 使命召唤手游、PUBGM、英雄联盟手游都是国际化游戏品牌。而作为国际化的研发团队,必然会面对全球多个市场带来的大规模挑战。...加快创意落地,确保目标达成 《英雄联盟手游》是腾讯与拳头联合开发的 MOBA 手游,在项目研发层面具有跨国、跨时区、跨部门等属性,涉及拳头端游、拳头手游、拳头发行、腾讯光子、腾讯 K6 等多个部门的联合研发...总结 在 TAPD 平台的帮助下,使命召唤手游、PUBGM 和英雄联盟手游的研发团队都在项目运营管理层面获得了明显的效率提升。
用模仿 TLS的行为,来保证多次 HTTP请求间的客户端身份,并通过时间戳保证同一人两次登录密钥不同。...MUDOS采用 C语言开发,因为玩家和玩家之间有比较强的交互(聊天,交易,PK),MUDOS使用单线程无阻塞套接字来服务所有玩家,所有玩家的请求都发到同一个线程去处理,主线程每隔1秒钟更新一次所有对象(...MUDOS使用一门称为LPC的脚本语言来描述整个世界(包括房间拓扑,配置,NPC,以及各种剧情)。游戏里面的高级玩家(巫师),可以不断的通过修改脚本来为游戏添加房间以及增加剧情。...用户使用 Telnet之类的客户端用 Tcp协议连接到 MUDOS上,使用纯文字进行游戏,每条指令用回车进行分割。...此时游戏服务端已经脱离陈旧的 MUDOS体系,各个公司在参考 MUDOS结构的情况下,开始自己用 C在重新开发自己的游戏服务端。
游戏发行商 (代理运营商) 发行商的叫法是手游兴起的,因为端游和页游通常都基于自身用户,而手游发行商往往基于其他平台做运营。...CPT是一种以时间来计费的广告,国内很多的网站都是按照“一个星期多少钱”这种固定收费模式来收费 二、手游发行公司的软实力 发行+运营方案 初创公司机构组成 说到公司,管理层面肯定会设置相应的行政组织架构...,下面是一种比较适合手游发行公司的组织架构。...渠道、联运商可以访问的系统,查询自己渠道跟游戏关联的数据 * 开发商管理后台 游戏开发商可以访问的系统,查询自己游戏相关的数据 2) 手游联运平台 合作对象可以是发行商,也可以自带发行能力的CP 子系统...联运(渠道)SDK服务端 实现用户登录验证,支付回调接口等 游戏渠道官网 网站形式展现游戏的介绍,下载地址,包含PC版和WAP版 手游渠道平台管理后台 对游戏的管理,为游戏生成对应的对接参数 手游用户管理后台
标题本来想叫“手游那些事儿”,想了想还是算了,不想盗用“明朝那些事儿” 的“招牌”(其实还是有盗用的嫌疑,哈哈)。 为了抹掉打广告的嫌疑,这里暂以已经比较火的或者腾讯出品的游戏举例(外加吐槽) ?...腾讯的《游龙英雄》 ? 游久的《酷酷爱魔兽》 ?...腾讯的《怪物弹珠》 目前国内手游2d开发以cocos2d-x js/lua为主流,3d多使用unity3d,类似网易这种做过端游的游戏厂商则倾向于使用在端游已经成熟的引擎来进行开发。...但过份依赖动态更新就有问题了,比如上面的《游龙英雄》,一个apk包不到100M,一启动游戏就提示我要下载156.9M,吭哧吭哧又要等好久,好忧伤… 等好久能玩游戏也就罢了,《怪物弹珠》最恶心了,下载用了好久...而采用脚本语言相比c++而言有比较明显的优势: 1、人员招聘更容易(C++相对来讲难招一些,脚本语言比如lua上门很快); 2、产品稳定性有所提升(新手写c++一不小心就给你搞个野指针,然后游戏就闪退鸟
到这里便是一个成品的完美存档了,下面的内容是延伸篇,可能影响朋友们的游戏体验,大家自行选择修改。 一,人物属性修改。...统一 f类修改,这里要注意的是,不是你改多少就是多少,你添加的数值等于升级加的属性点,比如生命改88就相当于给生命值加了88点升级点数。改完之后退出游戏保存,再进去就改好了。...不过有一个缺陷,都是公的= ̄ω ̄=。 三,秒驯龙。f类搜索目标的当前血量,一般没打都是最大血量搜,如果目标血量不多,搜出的数据太多,就打两下,范围搜索当前生命值,搜的时候最好用修改器暂停游戏。...一级的泰坦龙的眩晕为21000,每加一级,眩晕值加1500,比如15级泰坦眩晕为46000。 参照第三条,把目标眩晕改为最大眩晕-1,比如15级的改为45999,然后拿着rpg打头,一炮晕。...以上的方法部分是借鉴某些大佬和自己的经验整理出来的,不喜勿喷。 版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。
单片机需要用到C语言作为程序来对它发出指令,而单片机需要C语言的hex类型文件作为传输,而KEIL 是众多单片机应用开发软件中优秀的软件之一, 且能够生成hex文件,它支持众多不同公司的 MCS51 架构的芯片...,它集编辑,编译,仿真等于一体,同时还支持,PLM,汇编和C 语言的程序设计。...接下来我们可以来尝试一下用keil来编程C语言. 1、首先是打开keil软件,打开后显示的界面如下。...4、接下来会出现如下图所示画面,是跳入C函数之前执行的一段汇编代码,不加就用默认的启动代码,加了你没修改这段代码,那还是相当于用默认的启动代码,这时加和没加都一样。...6、点击保存按钮后出现下第一张图所示对话框,在箭头所指的地方输入源文件名称加后缀名(如果你是用C语言编写程序后缀名为*.c;如果你是用汇编语言编写程序则后缀名为*.asm)并点击确认保存。
不得不再一次说道:“时间,或许真是个奇妙的东西。”譬如,暴雪对AR态度的微妙变化。 “在文化上,我们对VR/AR感兴趣。毕竟,在魔兽世界中跑来跑去,与人单挑是多酷的事情啊!恍如抵达全新的世界。...如果说这是一次有关AR的试探,那么,从最近KoTaKu(游戏爱好者博客)与暴雪内部开发者的一些对话中,或许能寻到“暴雪正在AR上憋着新招”的一些蛛丝马迹?...今日,小编在Kotaku一篇谈及“《暗黑破坏神》的过去、现在与未来(The Past,Present, And Future Of Diablo)”的专题报道中发现:Kotaku在与暴雪内部员工聊手游开发的过程中...《Pokemon GO》 据Kotaku描述,三名暴雪内部开发者表示,与外界“不能接受暴雪去做手游”的态度完全不同的是,暴雪内部许多员工都对开发手机游戏感到期待与兴奋。...毕竟,玩家对游戏体验的要求在不断提升,例如玩法上的创新。 ?
数据注释: 1、手游中的白富美定义为占手游付费额度前80%用户中的22-35岁女性群体 2、数据统计的时间范围为2013.12-2014.2 3、夜猫子定义为凌晨0点到6点有游戏行为的玩家 互动娱乐运营部
有了最初的实践,让我看到机器学习在复杂游戏中存在应用的可能,于是通过对 DQN 算法的进一步学习,并且在兄弟团队(火影项目组)的支持下,我开始在火影手游中进行了一些实践。...如果选择的是随机Action,即尝试没有执行过的Action,体现了Agent的探索能力 如果选择的是产生最大Reward的Action,即Agent表现得贪婪,尽力获得最大的Reward。...目前在火影手游中,竞技场的AI采用行为树的方法实现,该AI水平较强,但行为模式比较单一,很容易玩家发觉是一个AI。...训练效果直观的看游戏中Agent的表现(左侧蓝色圈的鸣人是DQN算法训练过6个小时后的AI,右侧红色圈的鸣人是游戏中行为树的AI)视频中AI有5%的概率随机Action(探索机制),所以偶尔看到一些怪异的操作...这就好比让一个打得好的老师傅教我们的AI如何进行战斗,通过这种方式能够快速的讲AI的水平提高到一个层次,然后再结合“探索和贪婪”策略,继续在较高的层次上进一步提高AI的水平。
经过近24年的发展,手游市场从初露锋芒到现在的半壁江山,其发展速度令人咂舌,且按照目前趋势来看,手游市场仍然是众人争抢的“香馍馍”。...的大问题,那么现在的手游市场存在着哪些问题呢?...在IP外衣的包装下,热度和造势都不会少,能维持多久,更多是看手游自己的质量和用户粘性问题。 手游起于单机,兴于网游,盛于IP。...从目前市面上的手游IP形态来看,智能相对论认为,五类手游IP均在“蹭IP”的基础之上,因噎废食的吃相并不好看。比如三年前,《花千骨》影视剧爆火,随之同行手游也出尽风头。...此外还有综艺IP和端游IP,综艺IP手游其市场表现的优劣,高度依赖于综艺节目自身质量,而端游IP手游更是依赖于端游自身的用户群体。而动漫IP、小说IP,其发展也不好过。
随着近年来手游市场的规模反超端游,精品化研发的思路逐渐深入各家开发商的内心。由此为基础,以UE4为首高端游戏引擎的作用也显得愈发重要。趁着这个机会,让我们就来盘点一下那些使用UE4开发的手游大作吧。...作为一款经典端游IP改编的手游,《天堂2:重生》里自然有不少致敬当年《天堂2》的设定,比如端游中经典的血盟系统、即时型攻城战及战斗副本。...螳螂捕蝉黄雀在后——《绝地求生》手游 说到吃鸡手游,那就不得不提腾讯带来的两款正版吃鸡手游,那便是由光子工作室群研发的《绝地求生:刺激战场》以及由天美工作室群带来的《绝地求生:全军出击》,这两款作品同样采用...与上述手游有所不同的是,腾讯的两款吃鸡手游目前并未上线,但是从目前公布的PV中,我们已经可以一窥真容。在虚幻引擎的助力下,不管是场景的刻画还是画面的表现上都超过了市面上主流的同类游戏。...随着这两款正版授权手游的上线,或许也将为国内吃鸡手游市场带来一轮新的风潮。两款作品目前都已经开启了预约,想要体验的同学不妨可以抢先预约。 目前,已有400万开发者在使用UE4开发游戏。
背景 手游客户端的发展往往会吸引一批想从游戏中获利以及爱好逆向分析研究员的关注,因此手游的安全攻守之道就产生了。...,最终导致手游收入的降低。...接下来我们分析威胁手游客户端安全的对象有哪些??? 运行环境的威胁 模拟器 主流模拟器: 夜神模拟器,雷电模拟器,mumu模拟器,逍遥模拟器,蓝叠模拟器,腾讯手游助手,海马玩模拟器,遁地模拟器。...用户通过视频流的方式,远程实时控制云手机,最终实现安卓原生APP及手游的云端运行。...威胁小结 威胁手游安全对象从原理上来说主要分为:内存修改、函数调用、模拟点击、协议模拟。其中尤以内存修改类外挂占比居多,因此对于威胁手游安全的主要打击对象还是主要放在修改器和注入框架方面。
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