乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。
云服务器(Elastic Compute Service) 云服务器(Elastic Compute Service,简称ECS)是阿里云提供的性能卓越、稳定可靠、弹性扩展的 IaaS(Infrastructure...云服务器ECS免去了您采购IT硬件的前期准备,让您像使用水、电、天然气等公共资源一样便捷、高效地使用服务器,实现计算资源的即开即用和弹性伸缩。...阿里云ECS持续提供创新型服务器,解决多种业务需求,助力您的业务发展。 选择云服务器ECS,您可以轻松构建具有以下优势的计算资源: 无需自建机房,无需采购以及配置硬件设施。...云服务器ECS的产品组件架构图 ? 参考资料 https://help.aliyun.com/document_detail/25367.html
Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...---- 00.ECS概念 详细概念请参照博客:传送门 E:Entity,可以理解为一个标签Tag,ECS通过Enity去Add功能模块(System) C:Component,只包含数据字段,不作任何逻辑处理...一下是本人写的一些代码模板以供直接使用 82-C-Script下载 整体ECS结构图如下,以下的部分内容参考了开篇提到的ECS教程视频,再次感谢前人的探索与分享。
ECS概念 传统OOP缺陷 传统OOP下的MonoBehaviour/GameObject模式, 可以非常方便的为创作游戏编写代码, 但是往往在后期会使得代码难以阅读, 维护, 优化, 游戏开销大而性能低..., 这是由一系列因素导致的: OOP模型 Mono编译的非最优机器吗 GC 单线程 ECS模型 ?...ECS // RotationSpeed.cs using System; using Unity.Entities; [Serializable] public struct RotationSpeed...rotationSpeedType }; return job.Schedule(_componentGroup, inputDeps); } } 我们可以看到ECS...执行行为 ECS优势 Component是sturct而不是class, 这意味着我们在存储数据是的时候不是通过new到heap中, 离散到存储, 而是在内存中连续对其存储.
从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。
ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。
华为荣耀V9抢购 查看元素 放到chrome扩展程序就不会被reload清空了 7.附上一个查看密码的技巧 @IMWeb前端社区 本文由作者little杰克授权转发 http://www.jianshu.com
这次我们会关注秒杀和抢购的技术实现和优化,同时,从技术层面揭开,为什么我们总是不容易抢到火车票的原因?...这种账号,使用在秒杀和抢购里,也是同一个道理。例如,iPhone官网的抢购,火车票黄牛党。...火车票的抢购 看到这里,同学们是否明白你为什么抢不到火车票?如果你只是老老实实地去抢票,真的很难。...秒杀和抢购的场景中,还有另外一个问题,就是“超发”,如果在这方面控制不慎,会产生发送过多的情况。我们也曾经听说过,某些电商搞抢购活动,买家成功拍下后,商家却不承认订单有效,拒绝发货。...超发的原因 假设某个抢购场景中,我们一共只有100个商品,在最后一刻,我们已经消耗了99个商品,仅剩最后一个。
// TODO 解决方式:缓存商品数据一般都是在后台添加抢购商品时,直接对商品进行预热处理,即:事先把参与抢购的商品直接同步到redis缓存中,这样当抢购开始,直接从redis缓存就可以获取到商品,而不会出现缓存击穿问题...,当前抢购用户过多,请稍后重试!")...---------------------------------"); //增加幂等操作:当前抢购用户只能抢购一次,如果已经抢购过商品,不允许再次抢购(限制一个用户同一个抢购商品,整个抢购期间只能抢购一次...) log.info("------ 用户:{},购买商品:{},购买数量:{},锁定抢购用户,如果 已经抢购过商品,不允许再次抢购 ------", userId, prodId, buyCount...("604", "抢购失败,重复抢购!")
连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。
(代码已于git托管并开源) 项目开发经历 基于笔者对于手动抢购一周仍一墩无购的情况,我们在网络上找到了两位开发者写的抢购脚本。...该项目使用了读秒的方式计算抢购开始时间,抢购以自动化可视化操作提交订单。 优点:解决了登录校验的问题,能够完成或多次登录校验。读秒抢购,减少请求次数。...使用读秒思路比对抢购时间,设置抢购次数限制,减少反爬虫触犯几率。 优点:解决登录校验的问题,完成或多次登录校验。读秒抢购,减少请求次数。访问速度快,无需渲染。不易触发反爬虫机制。...提交,该方案优于自动抢购webdriver方案,无需渲染,自动提交抢购请求,提高抢购速度。...其他因素 代码运行速度 网络延时 网络发包速度 越点路由数量 使用建议 将抢购开始时间设置为开始前约0.1秒,抢购时间间隔设置为0.1秒,抢购次数设置为五次。 系统时间与标准网络时间校对。
第一步:把想要抢购的商品加进购物车,注意:脚本是对购物车内全部商品进行下单操作,所以不够买的商品最好先从购物车内删除。 第二步:写好Python脚本,在抢购之前运行,并设置好抢购时间。...click() driver.find_element_by_link_text('提交订单').click() print('抢购成功...请再次尝试提交订单') print(now) time.sleep(0.1) if __name__ == "__main__": times = input("请输入抢购时间
本教程适用的对象是: 磁盘中文件误删除的用户,且未对磁盘进行过写入等操作 网站访问量小、少量ECS实例的用户 需安装的软件及版本:e2fsprogs-devel、e2fsprogs、gcc-c++、...步骤二:使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程 完成以下操作,使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程: 检查ECS现有的磁盘和可用分区,并对/dev/vdb进行分区和格式化。
抢购、秒杀是如今很常见的一个应用场景,主要需要解决的问题有两个: 1 高并发对数据库产生的压力 2 竞争状态下如何解决库存的正确减少("超卖"问题) 对于第一个问题,已经很容易想到用缓存来处理抢购,避免直接操作数据库...; for($i=0;$i<$count;$i++){ $redis->lpush('goods_store',1); } echo $redis->llen('goods_store'); 抢购...192.168.1.198/big/index.php ab -r -n 6000 -c 5000 http://192.168.1.198/big/index.php 上述只是简单模拟高并发下的抢购...,真实场景要比这复杂很多,很多注意的地方 如抢购页面做成静态的,通过ajax调用接口 再如上面的会导致一个用户抢多个,思路: 需要一个排队队列和抢购结果队列及库存队列。...高并发情况,先将用户进入排队队列,用一个线程循环处理从排队队列取出一个用户,判断用户是否已在抢购结果队列,如果在,则已抢购,否则未抢购,库存减1,写数据库,将用户入结果队列。
逻辑部分拆离 ECS中的逻辑都在System里去处理,但是Entitas里的System是需要注册才能用的,所以就出现了一个用来管理System的System,为了区分我们叫它Feature。
这次抢购她打算遵循这三个原则选择每一个物品: 1.先买能“赚”最多的; 2.在“赚”一样多的情况下,先买最便宜的(这样买的东西就可能更多了); 3.在前两条里都判断不了购买顺序的话,先购买在列表里靠前的...import java.util.*; public class 双十一抢购 { public static class goods { public int num; public double
尽管如此,这仍然不是一个足够准确和优秀的 ECS 系统。...这次的更新不仅完全符合目前主流对 ECS 的设定,同时还带来了诚意满满的 Jobs 系统,Jobs 背后的思想是目前业界对 ECS 模型面向多核进行性能优化的主流思路。...--- 那么 Unity 的 ECS 系统在这个基础上做了什么事呢?...因此在 ECS 提供的并行方案里没有 Race Condition 的问题。...兼容现有的 GameObject 最后,提到了 ECS 可以兼容现有的 GameObject,要做的就是声明 GameObjectEntity,然后把 GameObject 中可以 ECS 的数据移进去
如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。
淘宝自动抢购脚本 抢购脚本是通过Selenium来完成自动登录,和自动点击的操作的。...") login(url) buy(times) 五、抢购脚本效果 1 启动程序,Chrome浏览器会弹出页面 2 输入抢购时间 和 商品链接 3 Chrome浏览器弹出淘宝登录页面...4 淘宝扫码登录 5 浏览器跳转到要抢购的商品页面 此时也可以点击选择其他商品 6 到达抢购时间后自动下单,输入支付密码即可 六、总结 本次淘宝抢购脚本只是一个抢购功能的小演示,...实际上淘宝的双十一的抢购需要对商品的抢购页面前端购买按钮未到抢购时间是不开放的,后台也需要针对具体的抢购业务进行调整。...本次抢购脚本不做抢购失败的处理。 欢迎大家按照教程动手实现一下,感受一下。
前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?...其实UObject或Actor等和Entity关联都不是什么大问题,上面AuxData这个成员变量就解决了,最主要的问题就是要把ECS和本身的业务关联起来。
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