OpenGL可以在多种不同的平台之上运行,并且与各种不同的窗口系统配合工作。它的设计目标是作为窗口系统的补充,而不是它们功能的重复。因此,OpenGL在二维平面或三维空间中执行几何图形和图像的渲染,但是它并不对窗口进行管理,也不会处理输入事件。
(1) 阅读学习所给的直线光栅化的DDA算法示范代码,将其彻底弄懂,根据实验思考题找出其中的错误;同时能在计算机上编译运行,输出正确结果,指出错误并截图保存为图1至word实验文档(30分钟);
(1) 根据所给的直线光栅化的示范源程序,在计算机上编译运行,输出正确结果。 (2) 指出示范程序采用的算法,以此为基础将其改造为中点线算法或Bresenham算法,写入实验报告。 (3) 根据示范代码,将其改造为圆的光栅化算法,写入实验报告。 (4) 了解和使用OpenGL的生成直线的命令,来验证程序运行结果。
前言 初学OpenGL,我越来越觉得学习OpenGL的过程,像一个小朋友学画画(我就是那个小朋友!)一开始,只画找来一张纸(窗体),在上面随便的涂抹上色,然后学着画规则物体,三角形、圆形等,接着学习画一些具有透视的3D场景,最后越画越接近真实的物理效果。 正所谓万事开头难,上一篇写了如何配置OpenGL的环境,相当于学会了如何展开一张画,这次要开始记录如何握笔。 参考教程 正文 需求:创建一个指定大小的窗体,并涂满指定的颜色。按ESC键退出窗体。 #include "stdafx.h" /
自制游戏引擎,学习OpenGL相关知识并进行实践,学习引擎底层知识,提高对游戏引擎的认识。
最近很多读者想学习使用python来制作游戏,其中最经典的工具包就是Pygame ,如果单纯只看之前分享的是个游戏代码案例,直接来制作一款游戏有些难度
博主最近由于项目需求,需要学习OpenCV,在查看并试验了几种语言之后决定用Python作为开发语言。刚开始学习也是各种网上找资料,但是网上的资料过于杂乱,最后还是觉得官方API最全面。所以博主梳理近期学习OpenCV官方文档的过程,并且用博客记录下来(官方文档的第一部分是关于opencv的安装,这里不做介绍,直接进入第二部分)。这篇博客先从OpenCV官方文档第二部分(Gui Features in OpenCV)开始,在这个部分官方文档给我们介绍了三个函数。
SDL系列讲解(一) 简介 SDL系列讲解(二) 环境搭建 SDL系列讲解(三) 工具安装 SDL是什么,能干什么,为什么我们要学习它? SDL系列讲解(四) demo讲解 SDL系列讲解(五) 调试c代码 SDL系列讲解(六) SDL_Activity流程 SDL系列讲解(七) SDL_image教程 SDL系列讲解(八) SDL_ttf教程 SDL系列讲解(九) 异常退出分析 SDL系列讲解(十) 按键处理流程 SDL系列讲解(十一) SDL_QUIT流程 创建窗口时序图 时序图细节 看下
在这个教程里,我们一起来玩第一个OpenGL程序.它将显示一个空的OpenGL窗口,可以在窗口和全屏模式下切换,按ESC退出.它是我们以后应用程序的框架. 在CodeBlock里创建一个新的GLUT Win32程序(不是console控制台程序)后,我们还需要链接OpenGL库文件。 代码的前4行包括了我们使用的每个库文件的头文件。如下所示: #include <windows.h> // Windows的头文件 #include <glew.h> // 包含最新的gl.h,glu.h库 #i
FreeGLUT(Free OpenGL Utility Toolkit)是一个开源的替代性GLUT库,它提供了类似于GLUT的功能,并在其基础上进行了扩展和改进。FreeGLUT的目标是提供一个跨平台、功能丰富且易于使用的工具库,用于OpenGL程序开发。
IDO-SBC5706 智能主板,配备全志 T507 四核 Cortex-A53 车规级处理器, 主频高达 1.5GHz,同时支持 OpenGL ES 3.2/2.0/1.0, Vulkan 1.1,以及 OpenCL 2.0 等,配备高性能 LPDDR4 内存,可以支持高达 4GB 存取空间。具备 4G 工业路由 器、4GDTU 和工业 HMI 三大功能于一体。支持 WIFI 蓝牙模块和 4G 全网通模块 无线通信方式,提供双以太网接口、RS-485、RS-232、USB OTG、TF 卡、SIM 卡、 HDMI、LVDS、TP 和音频等多种功能接口,可以广泛应用于各种工业物联网网关 及工控设备,为数据采集和数据分析提供全方位软硬件支持。
本文告诉大家如何使用 Silk.NET 创建 OpenGL 空窗口项目。在 dotnet 基金会下,开源维护 Silk.NET 仓库,此仓库提供了渲染相关的封装逻辑,包括 DX 和 OpenGL 等等的封装,利用此封装可以用来代替原有的 SharpDx 等库。这是一个全新写的项目,使用上了 dotnet 和 C# 很多新的特性,相对来说也很活跃,我准备开始入坑这个项目
#include "stdafx.h" #include <windows.h> // Windows的头文件 #include<stdio.h> //#include <gl/glew.h> // 包含最新的gl.h,glu.h库 //#include <gl/glut.h> // 包含OpenGL实用库 #include <gl/glaux.h> // GLaux库的头文件 //#include<gl/GLU.h> #pragma comment(lib, "open
SDL系列讲解(一) 简介 SDL系列讲解(二) 环境搭建 SDL系列讲解(三) 工具安装 SDL是什么,能干什么,为什么我们要学习它? SDL系列讲解(四) demo讲解 SDL系列讲解(五) 调试c代码 SDL系列讲解(六) SDL_Activity流程 SDL系列讲解(七) SDL_image教程 SDL系列讲解(八) SDL_ttf教程 SDL系列讲解(九) 异常退出分析 SDL系列讲解(十) 按键处理流程 SDL系列讲解(十一) SDL_QUIT流程 SDL系列讲解(十二)创建窗口流程 a
IDO-EVB3829 智能主板,配备 RK3288 四核 Cortex-A17 处理器,主频高达1.8GHz,共享 1MB 二级缓存,双通道 64 位 DDR3/LPDDR2/LPDDR3 控制器,提供了高性能和高分辨率的应用程序所需要的内存带宽。超过 32 位的地址位,可以支持高达 8GB 存取空间。同时,芯片内嵌的新一代和强大的 GPU(Mali-T764)能顺利支持高分辨率(3840X2160)显示和主流游戏。支持 OpenVG1.1,OpenGL 的ES1.1/2.0/3.0,OpenCL1.1,RenderScript 以及 DirectX11 等,在 3D 效果方面相对同类产品有较大的提升。
本篇是看完《游戏编程算法与技巧》后做的笔记的上半部分. 这本书可以看作是《游戏引擎架构》的入门版, 主要介绍了游戏相关的常见算法和一些基础知识, 很多知识点都在面试中会遇到, 值得一读.
1,Activity的生命周期方法onRestart()方法是在哪个方法执行完后调用(B) A. onStart() B. onStop() C.onPause() D.onResume()
set_mode会返回一个Surface对象,代表了在桌面上出现的那个窗口,三个参数第一个为元祖,代表分 辨率(必须);第二个是一个标志位,具体意思见下表,如果不用什么特性,就指定0;第三个为色深。
使用cv2.imread()函数读取图像。第二个参数是一个标识,它用来指定图像的读取方式。
OpenGL ES 3.0实现了具有 可编程着色功能 的图形管线,由 OpenGL ES 3.0 API 和 OpenGL ES 着色语言3.0规范 组成。 下图中深色背景的 顶点着色器 和 片段着色器 为可编程阶段。
本课程将基于OpenGL实现一般CAD软件都会具备的基础功能:渲染显示3D空间的画面并可以操作3D空间中物体。
游戏效果(不是真实画质) 有没有被惊艳到?你的内心肯定会说,我靠,画质这么渣,画面却如此熟悉。对的,就是如此渣渣的画面,却伴随了我们的童年快乐。 下面我们就详细的讲讲这个移植过程,说得更加具体些,就是本身这款游戏的 android 版本并非我移植的,本身模拟器也是有开源项目支持的。西游释厄传有人已经移植 ok了,但是市面上开源的只有 SDL1.3版本,而这个版本有个大问题,就是使用的 framebuffer 实现的,这个实现版本,由于没有使用硬件加速,所以性能大大损失。 因此,在原有项目的基础上,进
好久没有更新技术文了,年后一直忙于其他事情,空闲时间,就在反思,规划,谈一些人生感悟。今天终于提起笔来,继续在代码的世界里,埋头耕耘。 今日我来进行一个分享大会,主要分享的是view 窗口相关的流程讲解,相信下面的链接,会帮你建立起来完备的知识体系。 当然了,在此之前,我先来概括性的进行下描述,如有描述不当之处,欢迎留言交流。 TextView Button ImageViewView 完成内容的展示,同时处理一些输入事件,加入逻辑,可以产生动画等一系列其他行为。View 既然有多个,那么在使用的过程中
在 Android 中有一个类 PorterDuffXfermode ,它是用来设置颜色混合方式的,也就是在已有颜色的基础上再绘制一笔颜色,这两个颜色是如何进行混合的,是新绘制的颜色覆盖了原有颜色,还是新绘制的颜色和原有颜色混合组成另一种颜色呢。
我们希望与场景实现两种交互,一种是你可以操纵场景从而能够从不同的角度观察模型,一种是你拥有添加与操作修改模型对象的能力。为了实现交互,我们需要得到键盘与鼠标的输入,GLUT允许我们在键盘或鼠标事件上注册对应的回调函数。
GPUImageToneCurveFilter 属于 GPUImage 颜色处理相关,用来处理图片颜色
前面提到CHIP8的显示器是64x32黑白像素的显示器,所以我们在QT中定义一个OpenGL的Wedgit显示到窗口中,同时把keymap和游戏循环设置在主窗体的timmer循环中。
一、优化策略:减少使用分支语句 在编写OpenGL shader时,一定要注意减少使用if或for语句,因为这些语句引入分支、会大大降低shader的性能,得不偿失。之所以if语句会对性能有这么大的影响,要从OpenGL的运行机制说起。 二、GPU计算原理:wavefront 以OpenGL通常处理的图像来说,OpenGL的shader在运算的时候,会产生成千上万个线程来对不同的点位区域进行计算,每个线程都使用同一份shader代码、但是处理的数据不同。为了大幅度提高计算速度,OpenGL利用了GPU,
理解掌握OpenGL程序的投影变换,能正确使用投影变换函数,实现正投影与透视投影。
一、目的 掌握OpenGL中显示列表对象的使用方法。 二、示例代码 #include "stdafx.h" #include <GL/glut.h> #include <cmath> #include <stdlib.h> #include <GL/glut.h> #include <math.h> //色彩全局常量 GLfloat WHITE[] = { 1, 1, 1 }; //白色 GLfloat RED[] = { 1, 0, 0 }; //红色 GLfloat GREEN[] = {
本次实验主要结合鼠标画线程序来验证编码裁剪算法和实现梁友栋-Barsky裁剪算法,具体步骤如下:
正如之前所泄漏的,Apple在9月10日的发布会上正式发布了iPhone 5S,iPhone 5C以及IOS7。下面为大家整理了本次发布会的内容大纲,共各位速翻。
作者简介 jzg,携程资深前端开发工程师,专注Android开发; zcc,携程高级前端开发工程师,专注iOS开发。 一、前言 随着移动端短视频的火热,音视频编辑工具在做内容类APP上的地位举足轻重。丰富的转场方式可以给短视频带来更多炫酷的效果,从而更好地赢得用户青睐。本议题主要包含了对OpenGL的简单介绍及相关API使用,GLSL着色器语言的基本使用,以及如何通过编写自定义的着色器程序来实现图片的转场效果。 二、为什么使用OpenGL以及使用的难点 2.1 为什么使用OpenGL 视频的转场效果离不开图
今日话题 在新项目中,往往会有一些瓶颈的问题阻碍项目进程,如鲠在喉。而腾讯手游助手项目中,启动卡98%的问题就属于这种问题。幸运的是团队最终解决了此问题,现在回过头来总结与思考一下,看看有什么收获和改进的地方。 1.背景 腾讯手游助手是基于virtualbox二次开发的产品,在virtualbox的基础上做一层UI,封装一些常用的操作,针对游戏设置一些默认虚拟按键,让玩家可以愉快的在电脑上玩手游,而不用操心繁琐的设置问题。 (图一) 模拟器模块结构 在项目初期,陆续接到一些用户的反馈,加载模拟器卡在98
玩全军出击和刺激战场的小伙伴都知道,目前腾讯这两款大火的吃鸡手游是没有PC电脑版的,用模拟器操作只能匹配模拟器玩家,很难让各位玩家快速吃鸡。最近很多玩家在用的tcgames电脑玩手游助手是可以实现用电脑鼠标键盘操作手游,并且匹配手游服玩家(目前软件是免费的),对很多玩手游的玩家来说是一个不错的选择。
“ OpenXR ” 旨在标准化各种 VR / AR 平台上的设备和应用程序之间的规范。
Qt 5 已经临近发布,其最大的特点就是模块化。将原来庞大的模块更细分为不同的部分,同时,一个大版本的升级,当然少不了添加、删除各个功能类。文本简单介绍 Qt5 的特性,其具体内容来自 Qt5 官方 Wiki 的介绍 。 前面说过,Qt5 最大的特性在于模块化。这么多的模块,Qt5 统称为 Qt Essentials。下面就来看看这些模块究竟是什么吧!注意,有些模块没有在这里列出,例如 SQL 等。请在 这里 查看完整的 Qt5 模块列表。 Qt Core Qt Core 类似于 Qt4 中的 QtCore
CHIP8 CPU https://gitee.com/Luciferearth/EasyVGM/blob/master/modules/CHIP8/ 显示器 https://gitee.com/Luciferearth/EasyVGM/tree/master/modules/Monitor64x32 测试程序 https://gitee.com/Luciferearth/EasyVGM/tree/master/test/test_monitor16x16
四. 问题:CPU 和 GPU 的 Memory 是有数据交换的,这种交换不会出问题吗?CPU 和 GPU 的计算速度一样吗?
OpenGL是一套多功能开放标准库,用于处理可视化2D和3D数据。OpenGL可以将调用函数转换成图形处理命令并传送给底层图形硬件,因此OpenGL的绘制效率非常快。
在Android下进行视频渲染使用的是 OpenGLES。OpenGLES(OpenGL for Embedded Systems)就是用在嵌入式系统中的 OpenGL。
GCanvas 提供了一套类似于 H5 Canvas 标准的 JavaScript API。基于这套 API 可以方便的去做图形绘制、动画渲染等,开发的体验与 H5 Canvas 是完全一样的。
按键在嵌入式开发中,是比较重要的,也是常见的外设,因此,很有必要学习,也要掌握编写基础的按键驱动,通常最基本的情况下,都是使用状态机的框架来出来,因为尽管硬件电路上有滤波电路,但还是要软件滤波的。(软件滤波很多采集系统中都是用到的)。 在学习过程中,可以自己尝试编写简单的单机,组合按键单机等,锻炼思维。当然网上有很多的按键驱动库,值得收藏,其中思想是比较好的,可以学习其思路,同事也可以在了解功能后,移植到自己的项目中。
它可以通过 USB / 网络连接Android设备,并进行显示和控制,且无需root权限。
// setup.cpp : Defines the entry point for the console application. // #include "stdafx.h" #include <windows.h> // Windows的头文件 #include <gl/glew.h> // 包含最新的gl.h,glu.h库 #include <gl/glut.h> // 包含OpenGL实用库 #pragma comment(lib, "opengl32.lib") #pragma
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。 Fn键是每个笔记本上都拥有的按键,熟悉电脑的朋友都知道,笔记本为了考虑到超薄便携的特性,因此显示器上并没有像台式机那样的控制按钮,因此使用按钮调节笔记本显示器
下面给出一个使用桥接模式的示例,假设我们正在编写一个图形库,其中包括两个图形:圆形和矩形。我们希望支持两种不同的绘制方式:普通绘制和高级绘制。普通绘制使用标准的绘图API,而高级绘制使用OpenGL API。
altKey、ctrlKey、shiftKey:当组合按下(如ctrl+c)时,ctrlKey会变为true
基本变换:平移(translation)、旋转(roration)、缩放(scale)、透视(perspective),这4个基本变换可以单独使用,也可以组合使用(两个基本变换可以使用矩阵乘法组合起来) 注意:当使用组合变换时,顺序很重要,例如平移和旋转组合,先平移和先旋转会得到两个完全不不同的结果 所有的基础变换矩阵,都可以通过GLKit/GLKMatrix4.h里的函数构建 平移 // 返回一个平移矩阵:tx ty tz 分别是在x y z 轴的移动距离, GLKMatrix4MakeTransl
教程 OpenGL ES实践教程1-Demo01-AVPlayer OpenGL ES实践教程2-Demo02-摄像头采集数据和渲染 OpenGL ES实践教程3-Demo03-Mirror OpenGL ES实践教程4-Demo04-VR全景视频播放 OpenGL ES实践教程5-Demo05-多重纹理实现图像混合 OpenGL ES实践教程6-Demo06-全景视频获取焦点 OpenGL ES实践教程7-Demo07-多滤镜叠加处理 其他教程请移步OpenGL ES文集。 在OpenGL
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